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2024年に作っていたモノたち 〜CG編〜

 今年もblenderで様々なCGモデルや画像、映像などの作品を制作していました。
 昨年よりそこまで数は多くないのですが、活動の幅を広げる裾野を作ることはできたかなと考えています。
 イラスト編同様、私が制作したCG作品をまとめてみようと思います。

轟天号VSマンダ(年賀状イラスト)

 今年は辰年ということで、マンダと轟天号の死闘を作りました。(厳密には昨年に作っていた作品ですが、年賀状イラストとして作ったので…)

 この作品のために、「海底軍艦」出てくるムウ帝国の守護竜 マンダを作りました。

マンダのポリゴンモデル
ノーマルマップを貼り付けた、ほぼ完成状態のマンダ

 原型をモデリングしてスカルプトし、ノーマルマップを作って、スカルプト前の原型モデルに貼り付けるという方法を本格的に使いましたが、なにぶん急いで制作したので、マッピングがうまくいっていなかったり、リグの配置が悪くて風船のように折れ曲がっていたり…もうちょいうまいこと作りたかったところですね…
 もちろん轟天号は、以前制作した自作モデルを使用しました。

加工前のレンダリング画像
アップ後に再調整してノーマルマップを出力し直したマンダ

 来年は年明けから「午前十時の映画祭」で、4K修復された「海底軍艦」が劇場公開されるそうなので、このモデルたちをさらに活用していければと考えています。

オリジナルキャラクターの3Dモデル化

 昨年のニースに続いて、イラスト編で紹介した自分の分身を、3Dモデルにしました。

設定イラストから立面図を作成
モデリング中…
モデリングがほぼ完成
UVを調整してテクスチャを制作
今回もまずはリアル風にしてみた。
blenderに内蔵している人型のアーマチュアを改造しつつリギング
パーティグルヘアーで毛を生やして整えた姿
そのアップシーン
もう少しリアルな生物感を出したい
アニメ風マテリアルのモデル
そのアップ
目の光は平面モデルで表現した。
陰影がわかるようにライティング
アニメらしくなるよう調整した。
blender上でメインイラストを再現してみた。

 この分身をどのように活用していくかは考え中ですが、これをきっかけにVtuberなんかをはじめてみるのもいいかもしれませんね。

実写に合成

 昨年のご挨拶から、ニースや僕の分身のリアルモデルを実写に合成したり、リアルにレンダリングをしてみたりしました。

合成前の下絵
合成時のカメラとライトの配置
こちらは全てblender上で制作
床は平面ポリゴンにテクスチャを貼り付けて表現
昔とあるイベントで撮影したチェキを、分身のモデルとストックの写真素材で再現してみた。

 今後はリアルでデータ量が軽いファー(毛皮)の技術や、軽くてリアルなレンダリングを研究して、もう少し長い映像を作ってみたいです。

ビルが破壊される映像

 昨年制作していた破壊されるビルのCG映像を、一から再制作してみました。
 窓のフレームを二枚重ねにしたので前よりもオブジェクトの物量が多めになりましたが、その分リアルになったと思います。
 前回難点だったレンダリングのエラーやソフト落ちは、ひとまずベイク処理をすることで解決しました。

 もっとスペックの高いPCを購入したときには、爆発や煙の流体シミュレーションを追加したいところです。

様々なモデルの制作・改造

 今年も新たなモデルを制作したり、これまで作ってきたモデルを改良したり、実験的に映像をレンダリングしてみたりもしました。

建物の上に置く屋上構造物
単純なキューブモデルにテクスチャを貼り付けただけの簡易版もある。
写真などを基にマンションを制作
ウルフェスの展示を基に作ったベムラー
板ポリテクスチャで作った毛束
今後毛のあるキャラクターたちに使っていきたいところ
海の下に岩肌のテクスチャモデルを設置することで、よりリアルに見える。

 こうした実験をしつつ、その技術でひとつの映像作品を作りたいと思います。

 今年制作したCG作品は、これで以上になります。

来年してみたいこと

 ひとまずこれまで通り、これまでのモデルや技術を駆使してひとつの映像作品を作りたいですね。
 それから、BOOTHで販売する3Dモデルのラインナップを増やしたいところです。

 とにかく、アルバイトなりお絵描きなりとうまく兼ね合いしながら続けていこうと思います。
 今年も私が作ってきた作品たちを見ていただき、ありがとうございます。
 これからも精進していきたいと思いますので、よろしくお願いいたします。

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