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デッキ紹介【ALAPU UPALA】

前回のデッキ紹介いつだったっけと思ったら去年の9月でした、ふぐぽです。

今回はいつもより文量が多いので、前置きは無しでデッキ紹介いきます。



○今回の主役

《地縛神 Wiraqocha Rasca》
効果モンスター
星10/闇属性/鳥獣族/攻 100/守 100
(1):「地縛神」モンスターはフィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):このカードが召喚に成功した場合、相手の手札の数までこのカード以外の自分フィールドのカードを対象として発動する(最大3枚まで)。そのカードを持ち主のデッキに戻す。その後、戻した数だけ相手の手札をランダムに選んで捨て、このカードの攻撃力は捨てた数×1000アップする。
(3):このカードは直接攻撃できる。
(4):相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。
(5):フィールド魔法カードが表側表示で存在しない場合にこのカードは破壊される。

強く使うためには、そのカードの弱みと強みを知っておく必要があります。
ウィラコチャラスカの弱みと強みとはなにか、長いこと考えました。


◆ウィラコチャラスカのここが弱い!


必要なカード多すぎ
ウィラコチャラスカの効果を最大限発揮するには、
・アドバンス召喚のためのリリース2体
・デッキに戻すカード3枚
・フィールド魔法
・ウィラコチャラスカ自身
合計7枚のカードが必要。正気か?

②ライバル強すぎ
地縛神というカテゴリにはウィラコチャラスカを含め7体のモンスターが存在しています。

中でも最大のライバルがこいつ

地縛神・闇属性・☆10・鳥獣族というウィラコチャラスカと丸かぶりなステータス。

ウィラコチャラスカのサーチを考えた時にふわんだりぃずが浮かぶものの、アスラピスクもサーチできてしまう。
攻守同じなので御神尊真神でサーチできるじゃんと思いつくものの、アスラピスクもサーチできてしまう。
くわえてアスラピスクは場から離すだけで効果を使えるので、宇迦之御魂稲荷でリクルしてよし、鉄獣の抗戦で巻き込むだけでよしと、サポート面でも惨敗です。

「ウィラコチャラスカ使うならアスラピスクでいいじゃん」

100回くらいした自問自答。


③召喚しないと効果が使えない
地縛神はそれぞれが固有効果を持ち、それを活かしてデッキを組むことになるのですが、地縛神の中でも唯一ウィラコチャラスカだけはアドバンス召喚しないと効果を使用することができません。

地縛神はただでさえ場に出すのが難しいのに加え、ウィラコチャラスカは召喚権も残す必要があるという無茶ぶり。


④ハンデス難しすぎ問題
サーチが難しいという話はしましたが、ウィラコチャラスカは地縛神の中で唯一クリッターやウィッチでサーチできます。
しかし、このカードはハンデス効果という性質上、そもそもサーチと相性が悪いと考えました。

というのも、見えてるハンデスに対して相手はカードを伏せるだけで対策ができてしまうので、クリッターやウィッチといったラグが発生するサーチはハンデスしづらくなり逆効果です。
つまり、ウィラコチャラスカをサーチするならば、サーチしてすぐさま召喚まで持っていく必要があります。


◆ウィラコチャラスカのここが強い!

①脅威のハンデス効果
ここまで散々弱みを語ったものの、やはり3ハンデスは相手からすれば脅威です。

遊戯王がハンデスに厳しいゲームなので、ハンデスカード自体多くはありませんが、その中でも1体で3枚もハンデスできるカードはたぶんこいつだけ。

3ハンデスによる圧倒的プレッシャーは、他のハンデスカードにない強みと言えます。

②地縛神で1番打点が高い(頑張れば)
効果を最大限発揮すれば攻撃力3100になるので、地縛神の中で1番高い攻撃力で直接攻撃できます(苦し紛れ)


強みは以上です。


○ウィラコチャラスカを強く使おう

ここまでの考察をまとめると、ウィラコチャラスカというカードは

×効果を使うために複数枚のカードが必要
×他の地縛神との差別化しないと厳しい
×召喚しないと効果が使えない
△サーチしたらすぐ出す必要がある

◎圧倒的ハンデス能力が脅威
→ハンデスは他の地縛神との差別化になる
→ただしタイミングを選ばないと、対策されやすい

こういった性質のカードになります。

つまり、タイミングを選んでサーチ→召喚すればかなり強力なハンデスカードになると考えました。

これらを全て叶えるため、思いついたコンボ↓

①トラップトラックでワンハンドレッドアイドラゴンを破壊して魍魎跋扈をセット
②ワンハンドレッドアイドラゴンでウィラコチャラスカをサーチ
③魍魎跋扈を発動し、そのまま召喚

以上の流れでウィラコチャラスカのサーチ&召喚をします。

このコンボの良いところは、相手ターン中にウィラコチャラスカを召喚することで、意表をついたハンデスをすることができるという点です。
相手は手札を伏せるなどの対策を取りづらく、ハンデスの強みを最大限発揮することができます。

また、サーチ→召喚までをタイムラグなく行えるため、妨害も挟みにくいのも強みです。


○デッキレシピ【ALAPU UPALA】

長々と説明ばかりになってしまったが、一度ここでデッキレシピを載せます。

ここからは軸となるカードの採用理由について説明していきます。

前項で紹介したトラップトラック+ワンハンドレッドアイドラゴンのコンボにより、
・ウィラコチャラスカのサーチ
・タイミングを選んでのハンデス

この2点は解決しました。

そうなると、あと必要になるのは
・ワンハンドレッドアイドラゴンを場に出す
・トラップトラックを用意する
・フィールド魔法
・ウィラコチャラスカ召喚のリリース確保
・ウィラコチャラスカでデッキに戻す3枚の確保


なんか課題増えてない…?

◆魔轟神

ワンハンドレッドアイドラゴンのS素材は
「闇属性チューナー+悪魔族モンスター」です。

デッキコンセプトのハンデスと相性のいい悪魔族を探していたところ、魔轟神アンドレイスに目をつけました。

これでウィラコチャラスカ召喚前の段階から相手の手札をジワジワと削っていきます。

アンドレイスを出したあとは、初動で使ったゾンビキャリア等で闇属性チューナーを用意し、ワンハンドレッドアイドラゴンまで繋げます。


◆ラビュリンス

・ワンハンドレッドアイドラゴンのS素材になれる
・通常罠であるトラップトラックを用意できる
・テーマ内にフィールド魔法がある

この3点からラビュリンスを採用することにしました。

ラビュリンスを採用することで、ストービーや迷宮城の蘇生、セッティングにより場にカードを出力することが容易になります。

これにより、
・ウィラコチャラスカのリリース確保
・ウィラコチャラスカでデッキに戻す3枚の確保

といった重い課題もクリアできる見込みが出てきました。

さらに、ビッグウェルカムの墓地効果でバウンスを飛ばせるため、ハンデス効果を強めるというシナジーもあります。


◆必要なパーツの準備

魔轟神、ラビュリンスを間に挟みつつ、必要なパーツを揃えていきます。

初動はスプリンドでゾンビキャリアを落とし、ギガンティックスプライトをX召喚。

・ケルベラル本体、もしくはそれに繋がるメルフィーを持っている場合→ストービーをリクルート
・ストービーを持っている場合→メルフィーをリクルート

といったように、その時の手札に合わせてリクルート先を変え、各パーツを集めます。

スプリンドのリンク召喚は、ワンハンドレッドアイドラゴンの素材になれる可能性を考慮し、悪魔族が絡む解門初動に頼ることにしました。

ケルベラル+ストービーが初手にあるなど、上振れた場合は、後攻0ターン目にケルベラル+ビッグウェルカムを構えてターンを迎えるといった芸当もでき、手札次第では解門や招来神を持っていなくても展開できるのがミソです。


◆初動〜目指す盤面をいったん整理します

初動、使うテーマも固まったところで、目指す盤面をさらに整理します。

ラビュリンスを採用したことでフィールド魔法が用意でき、迷宮城が罠に反応して悪魔族を蘇生できるため、ウィラコチャラスカの召喚直前でアンドレイスを場に用意することができるようになりました。

アンドレイスの効果は特殊召喚時に発動できるため、迷宮城で蘇生した際にハンデス効果を発動。
ウィラコチャラスカと合わせて最大4ハンデスを狙えるようになりました。

また、アンドレイスの②効果『モンスターが相手の手札から墓地へ送られた場合、そのモンスター1体を効果無効で自分フィールドに特殊召喚』は①の効果と独立しているため、他のハンデスカードにも反応させることができます。

つまり、アンドレイスを場に用意したうえでウィラコチャラスカを召喚すれば、4ハンデスしたうえで相手のモンスターを奪取するといった芸当もできるようになります。

ビッグウェルカムのバウンスを合わせるなどすれば、任意のタイミングで相手の打点が高いモンスターをバウンスした上で捨てさせ、奪取することができます。


◆最後の課題

◎フィールド魔法
→迷宮城の採用
◎他の地縛神との差別化
→アンドレイスを絡めた相手ターン4ハンデス
◎サーチしてすぐ出す
→ワンハンドレッド+トラップトラック+魍魎跋扈

といったように、順々にウィラコチャラスカ召喚のための課題を乗り越えてきました。


残る最後の課題は
・リリース確保&デッキに戻す3枚のカード

要するにアド損を最小限にしつつ、いかに大量のカードを場に用意するかです。

これについては、コンボ達成までの過程で集めたカード達でなんとかしていきます。

デッキに戻すカード筆頭はメルフィー達です。

手札で浮ついたメルフィー達はデッキに返してもワラビィで再出力できるため、損失なくウィラコチャラスカの効果に充てることができます。

ラビュリンスについては、白銀姫とセッティングで場のカードのかさ増しができ、迷宮城とストービーが使い減りしない蘇生カードのため、リリース&デッキ戻しのどちらの役割もこなせます。

他にも、初動で使った解門セットは、複数発動したり、蘇生効果を使ったりなどして場にカードが散らかりがちで、カードのかさ増しとして好都合です。


◆その他のカードたち

最後に、周りのカードの採用理由を紹介をします。


○メインデッキ
ラビュリンスとの相性から、通常罠カードの採用にかなりこだわりました。モンスターよりもそっちの説明多めです。

・ダブルリゾネーター

チューナーを生み出すモンスター。
対象に取るのはストービーや招来神を想定しており、ダブルリゾネーター自体は悪魔の技で墓地に送ります。

ワンハンドレッドアイドラゴンをS召喚するために闇属性のチューナーが必要になるため、ゾンビキャリア以外の択として採用しました。

また、攻守0/0の悪魔族故に解門に対応しており、蘇生して①の効果を使うもよし、シンプルに②の墓地効果を使うもよしと使い勝手が非常によいです。

・砂利ケーン

相手のカードをバウンスする通常罠として採用。解門を使い回せたらおいしい。


・伍世壊砕心

主にアンドレイスやケルベラルを蘇生するために採用。

当初この枠は弑逆の魔轟神にしていましたが、ウィラコチャラスカにカードを消費する都合上手札コストがやや重く感じたため、こちらを採用するに至りました。
弑逆と違いモンスターしか割れないものの、対象を取らない破壊であるのは、こちらにしかない利点です。


・漆黒の薔薇の開華

このデッキは、初動で解門orゾンビキャリアの蘇生ストービーのコストと手札をかなり消費するため、混沌の召喚神の墓地効果で失楽園をサーチしてコストに充てます。

ただのコストとして採用するだけではもったいないと思い、失楽園に何かしら意味を持たせられないか?と思い漆黒の薔薇の開華を採用しました。

迷宮城込でトークン2体を湧かせられるため、ウィラコチャラスカのアドバンス召喚のリリースにしたり、終盤に迷宮城+漆黒の薔薇の開華でアンドレイス+トークン+トークン→カオスアンヘルによるフィニッシュを狙ったりします。


・徴兵令

相手の手札を増やす+自分の場にカードを増やすのいずれも1枚でこなせる枠として採用。

ウィラコチャラスカのデッキに戻す効果は相手のカードを利用しても枚数にカウントされるため、運良く当たれば自分のカード消費を1枚抑えることができます。
どのみちハンデスで捨てさせるため、外れてもまあいいかの精神。

実際ウィラコチャラスカを召喚する際、相手の手札が1枚など優勢の場合もあるため、外れてもその時相手の手札枚数=ウィラコチャラスカの打点を確保できるといった狙いもあります。


〇エクストラデッキ
迷宮城の存在などデッキ全体として悪魔族であることに大きな意味があるため、悪魔族主体となっています。

・カオス・アンヘル-混沌の双翼-

主にフィニッシャーの役割を担います。

上述した漆黒の薔薇の開華1枚から高打点を出したり、ウィラコチャラスカで取れない盤面を除去したりと結構大事なポジション。

また☆10の悪魔族であるため、ビッグウェルカムと解門に対応しているというのも地味に噛み合いポイント。


・ブラッド・メフィスト

ウィラコチャラスカで3100の直接攻撃をしたあと、残りのライフを削る要因として採用。

ハンデスしたものの、盤面に突破できないモンスターがいて膠着した時にデュエルを終わらせることができます。

漆黒の薔薇の開華で相手の場を増やしたり、相手がハンデスを嫌って伏せた時にバーンしたりと、ジワジワ残りのライフを削っていきます。


・インフェルニティ・ヘルデーモン

素材縛りのない悪魔族☆6枠として採用。

アンドレイスにどうしても繋がらなかった場合に、無理やりワンハンドレッドアイドラゴンを作る中継地点です。

効果を有効に使えることはほぼほぼないため、最近判明した地縛新規のジオグレムリンに変更を検討中。


・うきうきメルフィーズ

汎用バウンス除去。
場で散らかったケルベラル+招来神などの組み合わせで作ることが多いです。

バウンス除去のため、ハンデスとの相性の良さが光ります。

また、伍世壊砕心を採用したことで、うきうきメルフィーズを蘇生→バウンスといった動きも選択肢として取れるようになりました。


○おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございました🙇‍♀️

自分の紹介記事としては間違いなく最長になってしまいました…。

というのも、ウィラコチャラスカのデッキを考え始めたのが昨年の2月。レリーフかっけーとかいう軽い気持ちで手を出したのが全ての始まりでした。

そこからずーーーっとウィラコチャラスカのデッキを考えており、1年以上の成果をまとめて書いたため、長くなってしまいました。

いくつかデッキタイプも組み、
・ふわんだりぃず軸
→どう考えてもライザーえんぺんを出した方が強い
・勇者軸
→旅路で場のかさ増しは◎but制約がアンシナ
・御巫軸
→御巫で戦った方が強い

など、数々の挑戦をしてきました。
上記以外にもいくつか組んだような気がしますが、前すぎて思い出せない…。

1年以上の時間をかけた甲斐もあって、ウィラコチャラスカを強く魅せる使い方ができたし、ウィラコチャラスカを使ったデッキの中では間違いなくナンバーワンを名乗れるレベルのクオリティに仕上がったと思っています。

採用カードのパワーの高さに頼っている部分はありますが、反面、ダブルリゾネーターや徴兵令など、自分で閃いた面白枠も採用できていて、使えばだいたいはウィラコチャラスカのハンデスを決められるので、安定感と同時に楽しさもあるいいデッキだと思います。

地縛神かっこいいのでぜひ皆さんも組んでみてください😘

以上、読んでくれてありがとう。

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