Z/X 世界観整理のためのルール・前提
Z/Xというカードゲーム
目的
このページの目的は、カードゲームのルールにある世界観理解のためのヒントとなる情報を抽出することです。
詳細なルールはこちらの公式HPを参照してください。
基本ルールの概要
Z/Xは以下の画像を対戦のフィールドとするカードゲームです。
前提となる情報のため記載していますが、長くなるので知っている方は飛ばしてください。
各エリアの説明は以下の通りです。
スクエア:Z/Xを配置するエリアです。『プレイヤースクエア』
と共有の『ノーマルスクエア』の2種類があります。プレイヤースクエア:ゲーム開始時点でプレイヤーの分身となるカードと、初期配置用のZ/Xを表にして配置し(配置しなくてもいいがメリットが無い)、秘めた力のカード(IGOBかEX)を裏向きで1枚配置します。この対戦相手のプレイヤースクエアにはこちら側のZ/Xを配置できません。
ノーマルスクエア:相手も自身もZ/Xを配置できるエリアで、基本的には隣接したスクエアに攻撃できるというゲームのため、基本的には場所の奪い合いがゲームを左右します。
デッキ:全て非公開情報かつランダムにセットされているカード束です。50枚で構成されており、イグニッションアイコンを持つカードを20枚丁度入れ、EXと左上に書かれたカードを入れないといった構築ルールがあります。
チャージ:基本的に倒されたカードが一旦送られるエリアです。ゲーム開始時点での初期枚数は0で、基本的には上限が4枚です。
トラッシュ:使用済みなどのカードが送られるエリアです。
リソース:行動力を示すエリアです。ゲーム開始時点での初期枚数は2枚です。
ライフ:ゲーム開始時点での初期枚数は4枚で、0枚になると負けます。全て伏せられており、カードの効果を使わない限り見ることはできません。
デュナミス:特殊な条件で使用するカード置くエリアです。ゲーム開始時点での初期枚数は最大16枚です。
手札:画像にはありませんが、自分が使えるカードで、効果が無ければ相手に見せることはありません。
除外:こちらも画像にはありませんが、一部のカード効果で送ったり引き出したり枚数参照をします。
マーカー:こちらも画像にはありませんが、ゲームの何かの情報を示すカードで、デッキやデュナミスに投入したカードが参照するマーカーをどこかにおいて置き、カード効果で使用する際に持ってきます。
また、ゲームの進行手順としてリソース欄の左側にフェーズの順番が書かれています。
リブートフェイズ:スクエアとリソースの行動済みカードを未行動に戻します。
ドローフェイズ:デッキからカードを2枚引きます。
リソースフェイズ:カードを手札からリソースに1枚置くことができます。
イグニッションフェイズ:チャージにあるカードを1枚トラッシュに置き、デッキの一番上(以下デッキトップと記載)のカードを確認して右側にドラゴンのアイコンがあるカードであればそのカードをスクエアに配置したり、効果を使います。無ければ確認したデッキトップのカードをトラッシュに置きます。
メインフェイズ:リソースの未行動のカードを行動済みにするというコストを支払って手札やデュナミスからカードを使ったり、カードの起動能力を使ったりの色々な行動ができます。基本的にはここで相手のプレイヤースクエアに護衛のZ/Xを破壊し、相手のプレイヤーカードをこちら側のZ/Xで攻撃することでライフを削りきれば勝利となります。しかし、ライフを削った時に表になったカードにドラゴンのアイコンがあればそれを配置したり使ったりします。
エンドフェイズ:相手のライフが残っていれば後処理をして、その後相手のリブートフェイズに移行します。
公式HPの用語集からの引用
実はリソースとデュナミスは公式の用語集にあります。
以下引用
・リソース
[りそーす]一般名詞/現代
ブラックポイントから放出される、未知のパワー。生身の人間はブラックポイントに近づくことさえできないため、ゼクス関連でも研究の進んでいない分野である。
ゼクスにとっては活動の源とされ、彼らはこのエネルギーなくして我々の世界に存在を維持できないという。存在が強力なゼクスほど莫大な量を消費し続けるため、ブラックポイント周辺から離れられない制約を持つ。逆に、ブラックポイントから離れた地に出現するゼクスは比較的脆弱なゼクスということである。
程度の差こそあるが、すべてのゼクスはリソースの発生源や規模、消費量を感知できるため、離れた場所にどの程度のゼクスがどれくらい居るのかを推し量ることが可能。同様のスキャン機能はカードデバイスにも備わっている。
・神域(デュナミス)
[でゅなみす]一般名詞/神域
神々の住まう地。
現代世界とは隔絶されており、互いに干渉できない。しかし、5世界の争いが時空に歪みを生じさせ……。神は降臨を果たした。
神の出現と時を同じくしてブラックポイントの上空に、それぞれ異なる建造物や風景が浮かび上がった。そのため一部ゼクス使いの間で、ブラックポイントは神域の技法が生み出した、いわゆる神の産物との憶測が飛んでいる。しかし、他世界解釈を専門とする物理学者カール・ワイバーンは神との邂逅を果たしておらず、憶測にも懐疑的。
両方の説明に登場する『ブラックポイント』は各そろそろ滅びる未来から来た未来人、未来生物が現代世界に来た黒色の大きなドーム状のバリアで覆われた不可侵領域の事を指します。(用語一覧にありますがざっくりと書くとこうです。)
リソースの説明にある『カードデバイス』は回復機能を持ったポケ○ンのモンス○ーボールで、未来人や未来生物、クトゥルフ系等を格納することができ、リソースの薄いブラックポイント周辺外にZ/X達を連れていくことができる道具となっています。物語が進むとカード型ではなくなったりするため、以降は『デバイス』と記載します(こちらも用語一覧にありますがざっくりと書くとこんな感じです。)
各エリアの戦闘時のイメージ
『スクエア』と『召喚』:戦闘エリアにデバイスからZ/Xを召喚すること。
『イベントカード』:デバイスから事象を引き出すこと。
『リソース』と『手札』:デバイスからZ/Xを召喚したり事象を引き起こすためのエネルギーがリソースで、こちらは基本的に戦闘に入ってから時間がたてば増やせられるもの。手札はリソースがあれば現時点で召喚できるZ/Xや引き起こせる事象を指すのだと思われる。『リソース』には緑、『自分の手札』には青、『相手の手札』には黒が干渉能力が高い。
『イグニッションフェイズ』の『チャージ』と『トラッシュ』:チャージは負傷したZ/Xがいる状態で、その状態にしておけるのが基本的に4体までであることを示している。そのZ/Xが保有している残りリソースを使ってデバイスからZ/Xの召喚や事象を引き出せる可能性があり、それがイグニッションフェイズの動きとなる。発生しない可能性もあり、トラッシュは休眠状態と捉えられる。『イグニッション』で参照するデッキトップは青、『チャージ』は白、『トラッシュ』は黒が干渉能力が高い。
『ライフ』:プレイヤーは一部を除き未来人や神などと殴り合えない。もしかしたらプレイヤースクエアにあるネームドプレイヤーが連れているモブプレイヤーが戦闘時に身代わりになっているのかもしれない。その倒されたモブプレイヤーの持っているデバイスからイグニッションフェイズ同様Z/Xの召喚や事象が引き出せるのかもしれない。あるいはモブプレイヤーとかはいなくて、緊急用に召喚されたZ/Xや事象が身代わりになっているからかもしれない。『ライフ』は白が干渉能力が高い。
『リシャッフル』の『デッキ』と『トラッシュ』と『ライフ』:このゲームはデッキが0枚になると、トラッシュをシャッフルしてデッキに置き直し、ライフを1枚トラッシュに置く。これは立て直しとその犠牲のイメージと捉えられる。
『除外』:主に赤の陣営が使うよく分からないエリア。
『デュナミス』:用語集には神(ディンギル)の住まう地とあるが、現在のシステム上そうはなっていません。しかしこのシステムができた当初は神しかおらず、次に登場したデュナミスに組めるカードがその神に対抗する覚醒した主人公勢力の力を引き出した能力でしたり、その後も。とりあえず除外とは別のプレイヤーの引き出せる特殊空間という扱いと認識している。もしかしたら神がいなくてもこういう取り出せる領域を名称として神域というのかもしれない。
効果のイメージ
情報を整理中かつ随時追加。
レンジX:射程距離の長い攻撃。
絶界:凄い結界。
エヴォルシ―ド:『緑の竜の巫女クシュルの死を超越する進化への想いによって発動した力』(用語集から引用)デッキからトラッシュにカードが送られた時に発動するというよく分からない力。恐らくリサイクル的な何か。
フォース:ゼクスの装備、あるいは保有する特殊なエネルギー。
アルターフォース:フォースの一種、特定のゼクスが保有する特殊なエネルギー、『赤の竜の巫女メイラルの強者を勇者に覚醒させる祈りによって発動した力』(用語集から引用)
ゼロオプティマ:『ゼロオプティマは青の竜の巫女ユイの「世界を最適化したい」というイノベーションへの願望によって発動した力である。』(用語集から引用)青なのにリソースを参照する。
IGOB/誓装・契騎(イグニッション・オーバーブースト):『白の竜の巫女ニノと黒の竜の巫女バラハラが共同開発した技法。絆を結んだゼクス使いとパートナーゼクスが行使でき、ふたつの身体がひとつに合体する。』(用語集から引用)主人公達の場合は誓装、その他の場合は契騎。
レベル:デュナミスの影響レベル。
ゼクステンド・ドライブ!:よく分からない。それぞれの持つ戦闘中1回しか使えない必殺技。