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C4D Redshif CarPaintShaderの検証

車マテリアルはもちろんのこと、化粧品などボトルの質感、ちょっとしたラメを入れたい時に良く使うCarPaintShader。
各パラメータの説明と、自分なりに検証してみた。

詳しい説明は公式を読んで下さい。
暇な時はここを眺めるくらいにはこのサイトは友達です。
欲を言えば…Arnoldみたいに日本語も作ってほしい。

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CarPaintShaderをデフォルトのままアサインした状態。

●  BaseLayerDiffuse

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Pigment Color ペイントの顔料。
Weight デフォルトで0.5の理由がいまいち良くわかりません。
使用してる顔料の種類、型番を調べて色を指定したとしても塗ると半分の暗さしか出ない!という事なのか??
写真などで色を決める場合はスポイドで色抽出してWeight1にしちゃえば良いような気がします。

Weight1にしてみた。

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・エッジファルオフカラー(DeepLで翻訳)
フレネル効果により、斜めから見たときに見える色のこと。一般的に、非常にメタリックな塗料のエッジカラーは黒になります。
・エッジファルオフカーブファクター(DeepLで翻訳)
エッジティントのカーブフォールオフをコントロールします。値が小さいほど、顔料の色からエッジカラーへの移行が「タイト」になり、0.0の値はエッジカラーがないことを意味します。

Edge Falloff Curve Factor   0.1

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Edge Falloff Curve Factor   3

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●  BaseLayerSpecular

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color(DeepLで翻訳)
顔料層の鏡面反射の色を指定します。よりリアルな結果を得るためには、この色を顔料の色に近づける必要があります。ベースレイヤーの鏡面反射が、光沢のあるホワイトクリアコートの反射とは別に変化していることに注意してください。

Glossiness(DeepLで翻訳)
光沢度が高いほど、シャープな反射が得られます。数値が低いほど、反射はぼやけます。塗料の顔料は一般的に光沢度が低い。ベース層の鏡面反射が、光沢のあるホワイトクリアコートの反射とは別に変化しています。

顔料は一般的に光沢度が低いとあり、デフォルトで0.2ですが、もう少しあげても綺麗な気がします。

Glossiness 0.5

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FresnelControlは、とりあえずいじらない。

●  MetallicFlakes
車の塗料の中にある金属のキラキラです。
化粧品などのボトルにも使えます。
Glossiness0.3だとあんまり光らないからもう少し値あげます。

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これはやりすぎですね…

FlakesはDefinitionの値をいじりながら色々調整していってください。
Density  密度
Decay Distance  減衰距離
Variation  変化
Scale フレークの大きさ

たまに、BaseLayer、Specularのウェイトを0にして、黒にFlakesのみある状態にして、マテリアルブレンダーでaddする事で、Flakesのみを別のマテリアルに重ねる!ような使い方もたまにします。


●  Clear Coat Reflection

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高級車はWeight1で良い気がします。私が12年乗ってる車は0.5で良いかも笑

Weight 1 

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検証終わります。
質感調整難しい…

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