使用感新世界!ハキリフダッシュ
■はじめに
今回は珍しくビートダウンの構築を紹介します。
実は私は思考が受け寄りなだけで、ビートダウンもコントロールもループもそれぞれの楽しさがあって大好きです。
ただ、せっかく組むのであれば普通のビートダウンを組むのも面白くはないので昔見ていた動画を参考にしようと決めました。
コンセプトはずばり”コンボ系ビートダウン”です。
↓参考にしたデッキ紹介動画
話は変わりますが、これまで何度かお家環境という単語を使用してきました。そのお家環境とは今回紹介するデッキのことを指しています。
デッキ構築の際には”ビートダウンに対応できるか”というのも1つの指標になるので、作成したどのデッキもこのデッキを倒せなければいけないという指針の下、登竜門的存在として使用しています。
今回紹介する構築は参考にした構築と内容がガラッと変わっているので、
例によって開発経緯をおまけで紹介します。
それでは今回の構築の紹介に入ります。
■構築の紹介
・メイン
・超GRゾーン(固定枠のみ)
■各カード解説
<メイン>
・ヤッタレマン×4
最強のジョーカーズな1枚。
1体だけでも2→4の動きができます。
また、2コストになったメイプル超もみ人やモンキッドを出した後にハキリを出す動きもできます。
2体並ぶとメイプル超もみ人やモンキッドが1コストになり、ベアシガラがキリフダッシュで2コストになります。
つまり、デッキ内のほとんどのジョーカーズが実質0コストになるので大量展開ができます。
上記で少し触れているようにジョーカーズであればキリフダッシュのコストも軽減対象になるため、モモキングやアーサーポンアタイムも早期に出すことができます。
地味にパワーが2000あるのでドルマゲドンのパワー1111以下破壊等の軽量除去を回避できるのも偉いです。
文明が無色なので序盤に文明が足りなくなる時もありますが、並べば並ぶほどできることが何倍にも増していくので4枚採用です。
・タイク・タイソンズ×4
ジョーカーズ版のメンデルスゾーンな1枚。
メンデルスゾーンと違い2ターン目にマナ加速はできませんが、Jチェンジでメイプル超もみ人やモンキッドと入れ替わると自身の効果とチェンジ先のクリーチャーの効果で2マナ分増えます。
つまり、先にメイプル超もみ人やモンキッド、ハキリを出しても実質0コストですし、ヤッタレマンに至っては-1コストになります。
また、マナ加速の効果が"Jチェンジした時"ではなく、"バトルゾーンを離れた時"なので序盤で除去されても2→4と繋げられるので非常に無駄のない初動です。
メンデルスゾーンの強さを知っているなら2マナ加速の強さが分かると思います。また、Jチェンジ先も5種類18枚と基本的に効果を最大限発揮することができるので4枚採用です。
・葉鳴妖精ハキリ×4
召喚権を増やせる破格な1枚。
ここで言う召喚権とは遊戯王で使われる通常召喚権から持ってきた言葉なのですが、ハキリはそれと同じような挙動ができます。
デュエルマスターズにはマナとコストという概念が存在する以上、マナを使い切るとコストが払えず行動ができません。
そこをクリーチャー1体分のコスト無視して召喚してくれるこのカードはまさに”召喚できる権利を1つ増やしてくれるカード=召喚権を1つ増やすカード”と考えられます。
また、その強力な効果が実はこのデッキのコンセプトでもあります。
タイクタイソンズ+ベアシガラの動きができると次のターンには6マナになるので、次のような挙動ができます。
1.ハキリアタック時シューマッハ召喚
2.シューマッハの効果で5枚ドロ―
3.ドロー後、ハキリがシールドをブレイク
4.手札のキリフダッシュが反応
5.キリフダッシュやサンマックスで更なる追撃
序盤から終盤まであらゆるクリーチャーの召喚権を1つ増やしつつ、相手ターン中はパワーが6000まで上昇する場持ちの良さから4枚採用です。
・メイプル超もみ人×4
ジョーカーズ版の青銅の鎧な1枚。
現代で3コスト1マナ加速というカードを使うなんてあまりないことなのですが、このデッキでは明確な理由があります。
ジョーカーズであるということ
1マナ加速するということ
3コストの自然のクリーチャーであるということ
実はカードの全部が大事なのです。
1.でヤッタレマンやタイクタイソンズからのサポートを受けることができます。
2.でタイクタイソンズが実質メンデルスゾーンになりますし、ハキリの効果でこのクリーチャーを出すとベアシガラのキリフダッシュが発動できるようになります。
3.でサンマックスが侵略できるようになります。突然3打点に化けることができるということです。また、単色なのでマナ色事故を構築の段階から回避することができます。これは安定して2→4の動きを大事にするこのデッキでは重要なことになります。
以上の理由から、採用しない理由がないので4枚採用です。
・モモダチ モンキッド×4
強くなったメイプル超もみ人な1枚。
メイプル超もみ人と今回の構築のシナジーは先ほど紹介したので、メイプル超もみ人より強い部分を紹介します。
それは紛れもなくキリフダッシュです。
キリフダッシュの時は2コストで召喚できるので、ヤッタレマンが場にいると1コスト1マナ加速になり、ものすごい勢いで増殖します。
また、4マナの時にベアシガラのキリフダッシュのついでに出すことができてしまいます。
マナに余裕があったり、ヤッタレマンがいる時は先にモンキッドを出すことでベアシガラの回収範囲を広げることができます。
ただし、レインボーカードが6枚は入っているのでベアシガラとモンキッドのどちらを先に出すかは自分の勘を信じましょう。
メイプル超もみ人の単純な完全上位互換なので当然4枚採用です。
・S級原始 サンマックス×4
突然トリプルブレイカーを生み出せるゴリラな1枚。
メイプル超もみ人やモンキッド、各種GRクリーチャーが突然パワー12000のトリプルブレイカーに化けます。
そのため、3コストのクリーチャーを放っておくとサンマックスが飛んでくるぞという圧を常にかけることができます。
加えて、S級侵略[原始]のおかげで序盤にマナゾーンにおいても侵略ができるのでキリフダッシュや召喚でマナゾーンを使い切った状態でも追撃をすることができます。
さらに、ターン終了時には自身をマナゾーンに置くことで相手のクリーチャーを選択で除去することができるので、殴り返しを防いだり相手のSトリガークリーチャーによる反撃を抑えることができます。
また、進化元と合わせて2マナ分加速できるとも考えることもできるので、相手のクリーチャーがいない時にも使うという選択肢を視野に入れておくといいと思います。
3コストと進化させやすく、進化元も豊富で、展開力の高い今回の構築では強力なアタッカーになれるので4枚採用です。
・新世界 シューマッハ×4
火文明でありながら5枚もドローできるコンセプトな1枚。
基本的にハキリと合わせてキリフダッシュカードやサンマックスを引き寄せやすくします。
1度手札を全て捨てなければいけないのですが、6マナの時には手札がこのカードだけか、あっても1枚程度なので基本的にはデメリットにはなりません。
相手にも手札を捨てることを強要させるので、邪王門や革命0トリガーなど手札に抱える系の受け札に頼っているデッキには意外と刺さります。
ただ、5Cコントロール等には墓地利用をされてしまう恐れもあります。
その点は手札を捨てさせることで思わぬ妨害ができる可能性もありますのでビートダウンと割り切って効果を使っていきましょう。
また火文明なのでアーサーポンアタイムの効果でスピードアタッカーになれます。これも今回のコンセプトの1つでもあります。
ヤッタレマンの軽減を受けることはできませんが、コンセプトかつ火自然文明の構築で可能な限り引き込みたいので4枚採用です。
かっこいい。
・熊四駆 ベアシガラ×4
生きるハロウィンズカーニバルな1枚。
今回の構築は40枚クリーチャーの構築になっているので、キリフダッシュで出すとハロウィンズカーニバルになります。
基本的には4→6と繋がるのでシューマッハやモモキングを回収して次のターンにキルできる準備を整えます。
召喚を許すと4コストでパワー8000のクリーチャーが出てくるので、盤面的にもかなりの圧をかけることができます。
ヤッタレマンが2体いるとベアシガラを連鎖させることもできますし、単純ながら強力で最優先で出したい中継役なので4枚採用です。
・アーサー・ポンアタイム×4
ジョーカーズ版レッドギラゾーンな1枚。
自然のクリーチャーをマッハファイターに、火文明のクリーチャーをスピードアタッカーにします。
レッドギラゾーンのように味方をアンタップさせることはできませし、ベリーレアとしても結構地味ですが使われると意外と厄介です。
まずマッハファイターで盤面を制圧できます。自然のクリーチャーがマッハファイターを持つということは自身を含め、メイプル超もみ人やモンキッドがマッハファイターになるということです。
それはつまり、サンマックスが盤面制圧しつつ出てくるということです。
特に自身でマナゾーンから召喚できるバンオクロックが絡むとサンマックスが毎ターン侵略してきます。
一方、スピードアタッカーにできるクリーチャーは自身とシューマッハのみと対象となる範囲が狭いです。しかし、シューマッハの項目でも触れたようにアーサーポンアタイムを引き込みつつアタッカーに変換できるので奇襲性は高いです。
また、キリフダッシュにかかるコストも5コストなので、理想の動きが崩れてしまってモモキングを出せるマナがない時や”タイクタイソンズからメイプル超もみ人やモンキッドに繋げて即座に出すこと”もできます。
基本的にシューマッハと合わせて使いたいカードで2→5の動きも強力なので4枚採用です。
・勝熱英雄 モモキング×2
十王編を代表するフィニッシャーな1枚。
1枚で6枚分のシールドをブレイクすることができます。
また、多色ではないクリーチャーや呪文から選ばれない効果があるので、ビートダウンとしては比較的安全で恐ろしい能力を兼ね備えています。
基本的には3ターン目にシールドをブレイクしながらベアシガラ等で6マナまで伸ばし、4ターン目にバトルゾーンにいるクリーチャーで1回攻撃→キリフダッシュのモモキングで2回攻撃をしてフィニッシュという動きが鉄板です。
アンタップ効果はモルトNEXTと同じく攻撃の終わりなので、ホーリー等のタップ効果に強く出ることができます。
多色ではないクリーチャーや呪文から選ばれない効果は一見ドンドン火噴くナウやヘブニアッシュサインがある今となっては微妙に感じるかもしれませんが、逆に言うとそれらがなければ除去しにくいということです。
そのため、お家環境ではモモキングに対処できるかどうかでデッキの完成具合を計るほどに意識しなくてはならない1枚となっています。
4枚入れてもいいですが、今の色配分を崩したくないのとなんだかんだ引き込むことができるので今回は2枚採用です。
・バンオク・ロック×2
1体で2体分稼げる割と厄介な1枚。
一応、自由枠です。
メリットを紹介しますと、
まず、サンマックスをフルパワーで使うにはバトルゾーンを3体以上にする必要があります。それをこのカードは自身とGRクリーチャーで1体から2体分のクリーチャー数を稼ぐことができます。
スカップが出るとサンマックスがマッハファイターで出すこともできます。
GRクリーチャーが3体以上になると14000のTブレイカーになるので、ドギラゴン閃をも超えることができてしまいます。
そこにアーサーポンアタイムが絡むと、圧倒的にパワーで盤面を作ることができます。
自分のターンにマナゾーンに戻ってしまう効果は一見デメリットに思えますが、
・Jチェンジで出てきた際に殴り返しを防ぐことができる
・地味にハンデス耐性が上がる
という風に見るとメリットとして捉えることができます。
優秀なカードではありますが、4コストと若干扱いにくいコストで、余った枠に採用しているので2枚採用です。
P.S.
余った枠に刺したと言いましたが、デッキとの嚙み合いが非常に高く、マナゾーンから召喚できることで結構厄介カードになっているので抜くに抜けないのが現状です。
<超GRゾーン>
※今回も紹介するのは固定枠のみです。
他のGRクリーチャーは3コストの自然のクリーチャーがオススメです。
理由はサンマックスがいるからです。
・シャギーⅡ×2
サンマックスの進化元兼マナ回収な1枚。
バトルゾーンを離れるとマナ回収ができます。
マナ加速ができるカードがたくさんあるこのデッキでは気づいたら10マナに到達していることもあります。
そこで、このクリーチャーが出てくると相手にマナ回収をさせたくないが、残しているとサンマックスで攻められてしまうという状況を作ることができます。
また、マナ回収は任意なので次のターンの動きが見えている時は無理して回収しなくてもいいところが評価が高いです。
貴重なマナ回収を持ちつつ、3コストの自然のクリーチャーなので2枚採用です。
・スカップⅢ×2
自然の3コストのGRクリーチャーで最強格な1枚。
基本的にマッハファイターを持った状態で出てくるのでパワー3000のクリーチャーがバトルゾーンを破壊しながら盤面を作ることができます。
サンマックスが乗るとパワーが飛躍的に上がるので対処がしづらくなります。
また、サンマックスはターン終了時の効果もあるので最大2体除去ができてしまうわけです。
アーサーポンアタイムの時にも触れましたが、マッハファイターという能力が如何に強力な能力であるかを教えてくれる1枚でもあります。
盤面を形成する力が強力なため2枚採用です。
・The ジョラゴン・ガンマスター×2
急に打点が増える奇襲的な1枚。
デッキの基盤がジョーカーズなので、基本的に相手プレイヤーを攻撃できる効果を使えます。
ただ、あまりにも序盤に出すぎるとサンマックスやハキリのせいで効果が発動できない時もあります。
超天フィーバーはビートダウンデッキという性質上、基本的に発動できない(そこまでマナゾーンやバトルゾーンが増えない)のですが、あまりにも長引いたときに発動できます。
除去しつつWブレイクすることができるので押し込む力が増します。
ビートダウンにおいて急に打点を増やすことができるカードは重要なので
2枚採用です。
■採用候補カード
・バーンメア・ザ・シルバー
1枚で3枚になるカード。
GRクリーチャーをスピードアタッカーにすることができるのでサンマックスとも相性が非常にいいです。
また、このデッキの1つの終着点が6マナとモモキングのキリフダッシュのコストと同じなので出しやすいのも高評価です。
・MANGANO-CASTLE!
語感が好きなカード。
こちらもサンマックスと相性がいいので採用する価値はあると思います。
しかし、呪文であるためハキリとも相性が悪く、ヤッタレマンの軽減も受けられず、マナ加速持ちクリーチャーのコストが3コストが多いので4枚は採用しにくいと考えています。
・S級原始 サンマッド
サンマックスの元ネタのカード。
こちらは相手含めバトルゾーンに3体以上にいればTブレイカーになります。
また、相手含めバトルゾーンに4体以上のクリーチャーがいると”バトルゾーンに出た時に”除去を撃つことができます。
そのため、メタをどかしながらサンマックスやハキリで攻撃できるようになります。
もちろん、自分のクリーチャーも対象にできるのでキリフダッシュやハキリ等の効果に繋げることができます。
どれだけ並べてもパワーが増えることはありませんが、サンマックスの元ネタなだけであってカードパワーは非常に高いです。
・各種受けカード
赤単我我我のように自分の動きを阻害しない多少のGS持ちクリーチャーを採用するといいと思います。コストの重いSトリガークリーチャー(SMAPONなど)はしたい動きの邪魔になるのであまりしたくないです。
特に今回の構築はビートダウンでありながらコンボ色が強いため、動きの邪魔になってしまうカードは極力避けた方がいいです。
■まとめ
ここまで読んでいただきありがとうございます。
今回はビートダウンということでかなり前のめりの思考の下でデッキ構築を行いました。所謂フルパワー理論です。
このデッキを使っているとフルパワー理論の言っている意味も結構理解できます。
強いデッキは自分の動きを通すことが最大のメタになりますからね。
また、私はどんなデッキタイプでもコンボや強いシナジーに強く惹かれる傾向にあることを改めて感じました。
ここからは再び受け札に関するお話をします。
採用候補カードでも話しましたが、変に受けを入れるために枠を割くとかなりノイズになります。
調整していて身に沁みます。
現代のデッキで例を挙げると赤単我我我にSMAPONを入れた構築と考えたらいいでしょうか。
パワーダウンしているのが一目瞭然ですよね。
話は変わりますが、ビートダウンもコントロールもループも好き嫌いせずに使ってみるのは大事だと思います。
それぞれの面白さがありますからね。
あとは肌感次第ですかね。
私は受けデッキをよく作るので、受け札25枚くらいのヘブンズゲートを作った時があるのですが、ビートダウンに貫通された記憶が鮮明に残っています。
その時に、受け札25枚って案外あてにならないんだなぁと感じました。
そこから、受けデッキはいかにシールドトリガー等の受け札1枚で詰ませられることができるかが重要であることが分かりました。
逆に速攻・ビートダウンはたかが10数枚の受けがたった5枚のシールドに埋まらない想定で構築・立ち回ることが大事なのだと感じました。
だからこそ、環境デッキのテンプレというものが非常に精巧なものであると感じるわけです。
そして、精巧なデッキのぶつかり合いである試合になると、そのデッキ選択も非常に重要であると改めて思うわけです。
改めまして、ここまで読んでいただきありがとうございました。
■おまけ:開発経緯
今回のデッキの元ネタは"はじめに"の項目で述べたとおりです。
そこから自分なりに改造したものが下記のものになります。
当時はパルサーが入っていたりポレゴンが入っていたりと、かなりスノーフェアリーとアウトレイジ要素が"まだ"強めに出ています。
ただ、使ってみてピーチプリンセスとフレッシュレモンを軸に動く以上、手札枚数がカギになります。その上でマナ加速が少ないので上手く噛み合わないとシューマッハの素出しが結構しにくかったりしてました。
そこから時間が経ち、ベアシガラとモモキングが登場しました。
特にベアシガラが非常に強力な基盤になると分かると、ピーチプリンセスやフレッシュレモンが有効に機能しなくなることが分かり、ヤッタレマンを始めとしたジョーカーズ基盤にシフトする必要が出てきました。
ただ、ピーチプリンセスやフレッシュレモンの軽減効果は全く機能しないわけではありません。キリフダッシュにも軽減効果がかかる裁定が出ていますからね。
ジョーカーズ基盤にすると、ベアシガラとシューマッハがかなり有効に機能し始めたことと、キリフダッシュの性質上攻撃時までカードを手札に抱えることが増え、ゴゴゴブランドのタダだし効果が上手く使えないことが増えてきました。そのため、ビートダウンにしては珍しくゴゴゴブランドが抜けていくことになってしまいました。
そこから今の型にだいぶ近づいたのですが、へットルトフエートルなどの
Sトリガークリーチャーやキリフダッシュを上手く使えるイカロソくんを入れていると、多色カードの多さに動きが鈍くなってしまうが増えていきました。そうしてまた頭を悩ませていると、ハキリパンヌダルクの動画が出ました。
そこでハキリとキリフダッシュの相性の良さを知り、キリフダッシュと相性の良い多色カードに寄せるより、単色カードで相性の良いカードで構成していくことに決めました。
パンヌダルクが可愛いので自分も入れてみたのですが、ハキリ単体でアンタップ効果を使っているとカダプランプーの方がいいことが分かり、パンヌダルクを100%気持ちいい状態で使えなかったので、そこの枠にアーサーポンアタイムが入ることになりました。
以上が開発経緯になります。
今ではバンオクロックの枠をゴゴゴブランド、ギャラクシーブランドにしてみたいとも思えてきました。ただし、キリフダッシュとの相性はやっぱりよくないように思います。
また、久々に昔の構築を見てみたらちょっと使いたくもなってしまいました。
本当にデュエルマスターズという沼に埋まっているんだなとつくづく感じます。
最後に、今回もおまけまで読んでいただきありがとうございました。
それでは、また読んでいただけるときまで―。
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