復活のD!除去弾幕コントロール
■はじめに
今回は復活(再投稿)のD(Danmaku)ということで、前回の時点では微妙な構築だった弾幕コントロールについて再度紹介させていただきます。
前回の弾幕コントロールの記事はこちら。
今回の構築は、前回の構築から今まで以上にビートダウンに強く出れるように、受けを強化してコントロールしていく形となります。
また、今回から緑抜き4Cの弾幕コントロールの名称を除去弾幕コントロールと呼ぶことにします。
理由は、除去コントロール(以下、除去コン)というデッキタイプの認識にあります。
本来、除去コンとは下記のような性質を持つデッキタイプになります。
詳細はいつも通り、リンク先に飛んでいただけると幸いです。
除去コンに対してクリーチャーコントロールというデッキタイプがあります。
どちらもコントロールデッキなのですが、個人的な認識としては呪文を主体としている方を除去コンと呼んでいます。
そして、除去コンの最たる例はボルメテウスコントロール、所謂ボルコンです。このデッキタイプは基本的に緑抜きの4Cで組まれることが多いです。
そのため、今回の記事では
除去コン=緑抜き4Cの呪文主体コントロール
という認識となっています。
以上より、今日から緑抜き4Cの弾幕コントロールを除去弾幕コンと呼ぶことにします。
それでは小話の話はここまでにして、構築の紹介に入ります。
■構築の紹介
今回の紹介する構築はこちらです。
・メイン
・超GRゾーン&超次元ゾーン(固定枠のみ)
・前回と異なる点
前回はカイタイが入っていましたが今回は思い切って抜きました。
それは対戦相手がビートダウンということで、ハンデスしている間に轢かれてしまうからです。
そのため、ダイスベガスが戻ってきました。
次からは各カード解説に入りますが、あまりにも自由枠が多いので、固定枠と自由枠で項目を分けて説明していきます。
前回の記事と同じような説明のところもあるかと思いますが、ご了承ください。
■各カード解説(メイン:固定枠)
・ゴゴゴ・Cho絶・ラッシュ×4
4コストなのが偉すぎるクソデカ除去な1枚。
青魔道具での使用が有名でガリュミーズを捨てると99コストまで破壊できます。
このデッキでは夢幻の無があるので∞コストまで破壊できます。
仮に夢幻の無が手札になくともドキンダンテやボルバル8で9まで破壊できます。
つまり、小型は大抵全滅させられます。
4コストであるおかげで手打ちしやすく、相手のビッグアクション前に盤面を壊滅させられることもあります。
シールドトリガー&4コストで非常に使いやすく、マジゴッドマグナとも相性が良いほど強力なので4枚採用です。
・天使と悪魔の墳墓×2
除去コンがハイランダー気味になる要因な1枚。
警戒されると弱いですが、最近はほぼ4×10構築のフルパワー構築が多いため、刺さる対面は結構あるかもしれないです。
しかし、このデッキにおいてはもう1つ重要な役割を持っています。
それは疑似的なマナ回収です。
わざとカードを2枚以上被らせて墳墓を撃ち、クリックで山に返すことで、マナ回収を行うことができます。
自分にとっては何のデメリットもありませんし、自然文明がほぼないため、マナ操作が不自由だからこそ非常に使いやすい器用なカードです。
このカードが1枚だと初手に来た時にずっと抱えておく必要があり、うっかりマナゾーンに置いてしまったときにはマナ回収用の札がなくなるので、プレイをより慎重に行うことになります。
そんなことを防ぐためにも2枚採用です。
・Dの博才 サイバーダイス・ベガス×4
発売当初から使用されてきた堅実の象徴な1枚。
このカードはこのデッキの生命線となる1枚です。
まず、このデッキはCho絶ラッシュやマグナ、ジェラシーベルにより手札消費が激しくなっています。そのため、ターン終了時の1ドローも貴重になってきます。
次にDスイッチです。7コスト以下の水文明の呪文を手札から唱えることができるので、Sトリガーであるトリガージャーや目的不明、クリックだけでなく、弾幕とブルーホワイトホールも対応していることが非常に偉いです。
最後にSトリガーです。これにより、弾幕が実質Sトリガーに化けるわけです。
また、ドキンダンテが場に出るクリーチャーを抑え、ダイスベガスで場に出ているクリーチャーを抑える役割があります。
以上を踏まえて、1枚でほぼ自己完結している堅実・オブ・堅実な受け札であるため、4枚採用です。
・無修羅デジルムカデ×2
コントロールデッキを支えてきたお手軽デスザークな1枚。
ダイスベガスと並んで5マナで出したいカードです。
Cho絶ラッシュで全体除去をした後はこのカードで蓋をしてあげないとスピードアタッカーにやられてしまいます。
ダイスベガスではDスイッチを使ってしまったら貼り直しする必要が出てくるので、こちらの方が優先順位は高くなります。
また、GRクリーチャーを1体分増やしてくれるので夢幻の無のムゲンクライムのコストにも役に立ちます。
さらに、パワー+4000とパワードブレイカー付与で大体のGRクリーチャーがWブレイカーになってくれることでフィニッシュの際にも役に立ちます。
以上より、ドキンダンテとボルバル8までの足止めカードとして非常に優秀なのですが、Sトリガーがない分2枚採用です。
・偶発と弾幕の要塞×2
昔の核だった1枚。
現在の構築では54320以下or99998以下全て破壊できるので、これにはギガンディダノスさんもびっくり。
ダイスベガスの項目でも言いましたが、5コストの水の呪文であるため、ダイスベガスにより実質的なSトリガーになります。
シールドトリガーを持たないので2枚採用です。
<余談>
すでに抜いてもいい枠になってきてはいますが、あくまで弾幕コントロールと称しているため、固定枠になっています。
・”魔神轟怒”万軍投×3
6って書いてあるのに4からスタートできるパワカな1枚。
この構築では以下の役割を持ちます。
今ではちゃんとサポートカードの域に落ち着いていますが、役割が多すぎます。
4枚でもいいのですが、クローシスハンデスの構築も参考にして考えた結果、今は3枚採用です。
・【今すぐ】うわっ…相手の攻撃止めすぎ…?【クリック】×2
フォーエバープリンセスの後釜になった核の1枚。
地味にシールドトリガーでコスト5以下を止めることができるのが絶妙に良くて悪いです。ダイスベガスからも撃てるのはGood。
手札を捨てるカードが多いので使いやすいですが、フォーエバープリンセスとは異なり、墓地に行った瞬間すぐに山札回復ができないので、山札の1番底に埋まっているときに弾幕で山札回復ができないことには注意です。
もともとフォーエバープリンセスを2枚採用していた枠に入ったので2枚採用です。
・禁時混成王 ドキンダンテⅩⅩⅡ×3
最強格のロック性能を持つ最高パワーな1枚。
相手の行動に反応して呪文を撃つ能力はバトルゾーンにクリーチャーがいない状態で無類の強さを発揮します。そこにハンデスを絡めることでドキンダンテへの除去手段をより狭め、ロック状態に持ち込みます。
相手の能力を無効にする能力は、除去を徹底しバトルゾーンにクリーチャーが残らないように立ち回るため、あまり有効的な場面がないのですが、除去耐性を無効化しダイスベガスでの除去を通しやすくすることもできます。
実は夢幻の無で出す対象になります。
弾幕の要塞で出せる最大パワー&3色とも嚙み合いがいいですが、コストの重さとボルバル8も採用しているため3枚です。
・禁断竜王 Vol-Val-8×2
エクストラターンが取れるフィニッシャーな1枚。
まず、使用可能な自然が3枚しか入っていないのに大丈夫か、という問題があります。
が、3枚なので大丈夫です。
このデッキは基本的に自然以外で動くようになっているので、1枚でもマナゾーンに自然があれば出すことができるからです。
また、こちらのカードも夢幻の無の対象になるので最悪自然マナがなくても出せます。
エクストラターンに関してはムゲンクライムでタップされているGRクリーチャーを破壊することで獲得できます。
5枚の中から2枚まで選択して手札に加える能力で状況に応じたカードをある程度選択できたり、効果で山札の下に行ってしまった夢幻の無を回収しやすくできます。
ジャストダイバーにEXライフ、スピードアタッカーでパワー54321とフィニッシャーにふさわしい能力を兼ね備えていますが、色が微妙に悪いのとドキンダンテのパワーより低いため2枚採用です。
・夢幻の無×3
このデッキでこそ輝く実質ガリュミーズな1枚。
ゲンムエンペラーさんの影に隠れたコスト∞のカードです。
この構築ではCho絶ラッシュの捨てると除去耐性があるクリーチャーと選ばれないクリーチャー以外の全てを破壊します。99コストのクリーチャーが何体いても破壊できます。∞コストのクリーチャーも1体だけ破壊できます。
また、ムゲンクライムにより青魔道具のガリュミーズのように墓地からでも唱えられます。
基本的には8マナの時にマグナを4コストで使用し、残りの4マナでムゲンクライムを使用することが多いです。
効果は
相手のターンを飛ばす(実質追加ターン)か、
山札の下に送るという高めの性能を誇る除去&ハンデスをしつつドキンダンテかボルバル8を手札か墓地から出すことができる
というものです。
そのため、ターンを飛ばすモードでも次のターン9マナでドキンダンテやボルバル8が着地できますし、盤面除去×ハンデス×クリーチャー展開モードでもドキンダンテやボルバル8が着地できます。
このように非常にガリュミーズと似たような性能を持っています。親子だからですかね。
ですが、ガリュミーズと異なる点がの2つ挙げられます。
1.夢幻の無単体では価値に直結しない(デメリット)
→ターン飛ばし効果にクリーチャーを出す能力がないため
2.新世壊を介す必要がない(メリット)
→コントロールに集中しつつ夢幻の無の強みを押し付けられる
Cho絶ラッシュを始め、マジゴッドマグナ、ドキンダンテ、ボルバル8という強力な相方がいますが、手打ちできないところもガリュミーズと同じなので、青魔道具のガリュミーズの枚数を参考にして3枚採用です。
■各カード解説(メイン:自由枠)
・滅砕!鬼札MAX×4
除去もできて、ハンデスもできる優れものな1枚。
トリガーも持っていて小型は許さない、はずでした。
とこしえの超人が破壊できません。
一応3000以下を破壊できるので、コオニ童子よりは活躍するかもです。
あちらは有象夢造の対象になるので一長一短ですが。
お家環境では非常に強力な除去&ハンデスカードなので4枚です。
強力ですが、環境によっては刺さらない器用貧乏さがあるので自由枠です。
・超次元ブルーホワイト・ホール×1
実は厄介な1枚。
シールド化効果とブロッカーを立てることで耐久性を上げることができます。また、影の薄いブロックされない効果もフィニッシャーがジョリーザジョニーJoeからボルバル8やドキンダンテになったことで重要になってきています。
今回は採用していませんが、ドレミ団Go!とも相性が良く、1枚でも絶望的な状況を緩和するカードなので1枚採用です。
他にも厄介なカードが増えてきているため、自由枠です。
・ジェラシー・ベル×3
4コストで2ハンデスの生き残りでSトリガーな1枚。
相手が選ぶことになってしまいますが、4コストで2枚ハンデスができます。
自分の手札を捨てる効果は若干きついときがありますが、クリックを墓地に落とすことを始め、マグナのコスト軽減対象になったり、後述する目的不明の作戦の弾を用意したりできます。
また、手札が関係する攻撃(バルチュリスやキリフダッシュ、革命チェンジ、JOのシンカパワーなど)に対して、Sトリガーが地味に刺さります。
バイケンという防御カードが入っていないため3枚採用です。
パーフェクトダークネスやダイパ殺デーも出てきているため自由枠です。
・Code:1059×1
恒久的にGR召喚ができる思ってたより強力な1枚。
まず、1枚で最低2回のGR召喚ができます。
そのおかげで、手札を増やしたり除去を増やすことができます。
シナイガも2体除去はできますが、状況によっては無月の大罪を使用したくない場面もあるので、一長一短かと思います。
シナイガとの大きな違いは耐久し続ければ、GR召喚をし続けられるということです。
これは手札の枯渇しやすい今回の構築にはうってつけでした。
また、DL-Sysは相手の呪文をパクりつつオーラの横移動ができる効果です。
お家環境の相手がフルクリーチャーデッキなので活躍していませんが、実際にはロストReソウルなどをパクることができるので強力です。
以上より、強力なカードの1つですが、持っていた1枚を遊び感覚で入れ始めたのが始まりなので1枚採用です。
改めてになりますが、遊び感覚で入れているので自由枠です。
・目的不明の作戦×1
除去札のかさ増しな1枚。
素でシールドトリガーを持ち、手札を捨てる手段も豊富なため、あまり腐らないです。
山札を1枚増やしてくれるのでライブラリアウトの心配がある時に少し救われます。
殿堂カードなので1枚採用です。
そうは言ってもかさ増しの範疇は超えられないため自由枠です。
・無双と竜機の伝説×1
強制的に1ターン獲得できる貴重な自然カードな1枚。
8マナの時に使用すると確実にドキンダンテやボルバル8が着地できます。
しかし、パワー6000のクリーチャーを破壊する効果でデジルムカデやCode:1059を付けたGRクリーチャーも破壊してしまうため、使いどころには気をつけなければいけません。
また、ボルバル8のエクストラターン中にはこのカードは使用不可となってしまうこともマイナスポイントです。
こちらも遊び感覚で入れ始めたのが始まりなので1枚採用です。
改めて言うことになりますが、こちらも遊び感覚なので自由枠です。
・「(省略)シールド戦隊、トリガージャー!!」×2
各初期シールドトリガーサイクルを1つにまとめた大好きな1枚。
コスト7の水の呪文なのでダイスベガスで撃つことができ、好きなように2種類の効果を選ぶことができるのが魅力です。目的不明の作戦の対象でもあるのがとても偉いです。
ただ、パーフェクト系とは異なり、同じ効果は2回選べないので気を付けてください。
各効果は次のような状況で使っています。
3枚まで引く、の説明で手打ちと書きましたが、基本的に自然文明を持つカードは1枚マナに置いてあることが多いので、よく使います。
5色0マナで他にも強力なクリーチャーで枠を割いてしまう故にこのカードは使われない印象がありますが、このデッキでは明確な受け札&ドローソースとして使えます。
理由はマナブーストをしない、自分でマナ置きを選択できるデッキタイプだからです。
そうは言っても5色0マナであるため、多くは採用できないのでシールド化用と手打ち用、念のため墳墓で墓地に落とせるように2枚採用です。
最近は自然マナとして置きたいのに、0マナであることがネックになっている時も出てきているので自由枠になっています。
■各カード解説(超GRゾーン:固定枠)
・ゴルドンゴルド―×2
4マナで6000まで除去できる小型・中型メタな1枚。
マナドライブ4(火)のおかげで、4マナの時にマグナを使用したときに軽量除去を放てるので、マグナがビートダウン相手にも有効になることが偉いです。
また、自壊系のマナドライブであるため、終盤は自壊と相手除去でボルバル8の手助けにもなります。
自壊により何度も使用できて、ビートダウンへの牽制になり、マナブーストをしない火文明を採用しているコントロールデッキの特権カードだと考えているので2枚採用です。
・サザン・エー×2
4マナで最大4ドローできるアカデミーホウエイルもビックリな1枚。
こちらもマナドライブ4(水)であるため、4マナでマグナを使用したときに2ドローができます。
また、自壊系マナドライブで何度も使いまわすことができますので、メインのドローソースとしていち早く捲りたいカードになります。
何度も使いまわせるデッキの要であるため2枚採用です。
・回収 TE-10×2
基本はマグナを、時にはオーラを回収する重要な1枚。
今回の構築では受け特化の代償としてマグナが3枚しか採用されていないため、このカードがめくれるか否かで得られるアドバンテージの量が大きく左右されてしまいます。
また、Sトリガーとして再度埋めておきたいカードやダイスベガスの弾を補填することもできますし、余裕がある時にCode:1059を回収したり除去されてしまったムカデを復帰させることもできます。
以上より、このカードもデッキの柱になる役割を持つため2枚採用です。
・カット 丙-二式×2
メイン内のハンデスカードを少なくできた要因な1枚。
効果はピーピングハンデスな上に自壊系マナドライブで何度も相手のキーカードを引き抜くことができます。
単純ながら強力です。
単純すぎて言うことなしです。
マナドライブは5(闇)と少し重いですが、リターンが大きいので2枚採用です。
・天啓 CX-20×1
GRの闇と言えばこのカードと言われるほど憎まれカードな1枚。
次いで出てくる上に3枚もドローできる化け物カード。
場に残るためムゲンクライムのコストとして使いやすいですし、デジルムカデやCode:1059に付くと安心します。
文句のつけようもない強力なカード。
なのですが、1枚採用です。
理由はマナドライブの重さです。
このカードのマナドライブは6(水)です。
マナブーストを息をするようにできるデッキだと軽いですが、このデッキはマナブーストを主としません。
加えてお家環境がビートダウンということもあり、マグナを4コストで使用しなくてはならない状況が多々あります。
そんな中では天啓もノイズに感じてしまいます。
以上の理由より、1枚採用です。
■各カード解説(超次元ゾーン:固定枠)
※超次元カードは採用種類が少ないため枚数の記載はなしに致します。
・愛しい場所、マイカ・月ノ・ハルナ
ブルーホワイトホールで出すメインな1枚。
光のブロッカーということでブルーホワイトホールのシールド化効果に加えてブロッカーによる盤面牽制ができます。
特にダイスベガスの効果でブルーホワイトホールを使用したときに2点以上止められるのでそこからCho絶ラッシュなどで除去ができます。
また、相手プレイヤーもアタックできるので攻撃にも参加ができることもGoodです。
加えて水文明のクリーチャーでもあるのでブルーホワイトホールのブロックされない効果も発揮できるので採用しない手はないです。
ブルーホワイトホールから出す優秀なクリーチャーであるため1枚は採用です。
ただし、ブルーホワイトホールのシールド化効果がメインなので、無い方はメリーアンでも大丈夫です。
・勝利のプリンプリン
ブロッカーでは止められないクリーチャーを抑えるプリンセスな1枚。
マイカ月ノハルナでは止めることが限界な盤面もあります。
例えば、まだアタックしていない勝熱英雄モモキングやアタック時に除去ができるダムドです。
その時、確実に相手を止めるためにこのカードを使用します。
マイカ月ノハルナと同様に光と水文明を持つのでブルーホワイトホールの効果を最大限に活用できます。
改めて、マイカ月ノハルナでは止められないクリーチャーを止めることができるため1枚は採用です。
■まとめ
ここまで読んでいただきありがとうございます。
今回は1度紹介したデッキタイプだったので目新しさは感じませんが、夢幻の無を使用した弾幕コンがようやく1つの完成を迎えられたことをうれしく感じます。
夢幻の無に興味のある方、除去コンに興味のある方、弾幕コンに興味のある方には遊び感覚で使用していただけると幸いです。
今回のおまけは今回の構築を見て改めて感じたことになります。
改めまして、ここまで読んでいただきありがとうございました。
■おまけ:今回の構築といつかの除去コンについて
今回、除去弾幕コンを作成したことで気づいたことがあります。
それは除去サファイアと言われている構築に非常に近い構築ということです。
ここで除去サファイアの有名な構築と比較してみましょう。
すごく似てませんか?
どちらもデッキの根幹となるハンデスや除去カードは4枚採用しつつ、器用に立ち回るためにピン刺しが散見されます。
そしてフィニッシャーは4枚採用しないというところまですごく似ていると感じました。
■おまけ:除去弾幕コンが除去コンに近づいた理由
除去弾幕コンの方も初めはカイタイやブレインタッチを採用している構築でしたが、他のハンデスデッキよりもそれらのカードを上手に使えませんでした。そこで、対面について改めて思い直したところ、ビートダウンにはすでに手札が切れやすい分、手札が少なくなったところを刈り取る精神で構築すればいいのだと思いました。
理由は、最近のビートダウンは自称受け強いデッキなどものの数秒で粉砕してしまうことを感じています。
ほとんどの受けが踏んだら終わりなレベルで固めておかないとストレスを溜めたまま負けていきます。
そして今回の構築はそこがポイントになっており、ハンデス+除去もしくはハンデスor除去に注目していきました。
鬼札MAXとマグナがそれに該当し、そうすることで受け札にならないハンデスを削り、受けの枠を増やすことができました。
しかし、ただ受け札を増やせばいいわけでもありません。
マナブーストがないため、コストを特に気に掛ける必要があります。
あとは好みです。それによって枚数が散っていきました。
そうして気が付いたら、除去コン寄りの枚数配分になってしまったわけです。そしてそれこそが除去弾幕コンと呼ぶに至った理由でもあります。
これは偶然なのか、はたまた必然なのか。
必然だとしたらそれはそれで面白いですよね。
最後に今回もおまけまで読んでいただいてありがとうございます。
今回は前回の投稿から半分以上素材や文章を持ってきたということもあり、若干早めに投稿することができましたが、これからの投稿は停滞するかもしれないです。
デッキネタは後3つあるので、どれを紹介するのも楽しみではあります。
それではまた次に読んでいただける日まで―。
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