Splatoon3 サーモンランNWで「でんせつ」に到達し、「キープ」するのに必要だと思うこと

まえおき①

皆さんSplatoon3のサーモンランNWやっていますか?
バトルそっちのけで取り組んでいる方、興味ないよ1200ptすらやらないという方、様々なのではないかと思います。

私はいつかカンストしたいと思いつつ、毎日1200pt〜4000ptぐらいには潜り、ビッグランのときは期間中130回近く潜っていました。
サーモンランの最高レートはフレ鮭600(ムニエール)、野良400(シェケナダム)です。

この記事では以下の方を対象に応援する記事です。

  • 評価「でんせつ」にいつか達成したい

  • 評価「でんせつ」に上がったことあるが「たつじん」に落ちてしまう

他にもあるかもしれませんが、思ったところを言語化してみました。

まえおき②(長い)

私はSplatoon2を発売後から3年経ってからプレイし始めたため、ギアのかけらが多くは貯まらず、またサザエ(ギア枠の追加に必要)が足りず、なかなか好きなギアを作ることができませんでした

なので時間をかけてゆっくりと好きなギアを構築できるのは発売後からの楽しみでした。ですが、サーモンランはクマサンポイント(シフトごとの経験値)1200pt(俗称:義務バイト)まではやる程度でした。

(今更ですが)Splatoon3ではサーモンランのバイト募集が24時間オープンなブラックバイトになり、ギアのかけら集めにおいては手頃かつ高効率な手段です。
ゲーム内通貨(ゲソ)の観点ではクマサンポイント「1200pt」以上はお金が入らず、非常に渋くなりました。労働組合があったら参加したい。ギアを換金しろ

発売1ヶ月弱ぐらいの時、フレンドとのプレイング(俗に言うフレ鮭)で、でんせつに押し上げてもらってから(おい)、以後、でんせつを維持するために奔走するようになりました。

その直後から、知人(いわゆるリア友)らがSplatoon3を買って参入するようになり、知人同士のグループではバトルよりサーモンランが活発になりました

参入からだいたい4ヶ月ぐらいででんせつ200,でんせつ400達成する方も出てきました。

こういったスプラ3から参入した知人らの傾向から、たつじん帯を抜け出して安定的に「でんせつ」を維持するために必要だと思うことをまとめました。
手元のメモに書いて2ヶ月ぐらい放置していたら、最近では熟練でんせつアルバイターがたつじん帯に評価リセットをして一緒に潜り解説をしたり、視聴者の視点を見てコーチングするという動画が増えてきました。同意見な説明をしてくださるYoutubeの解説動画がでてきたりしたので、ここらで放出します。

  • すぐにできること

  • 一朝一夕ではなんとかならないが、地道に底上げしていきたいこと

を分けて書いてます。参考になれば幸いです。

すぐに実践できそうなこと

いきなり箇条書きです。

  • 初動でよく使う導線をしっかりと壁塗りしよう

  • 雑魚シャケと適切に距離をとって戦おう

    • ※長射程は高台を基本に、短射程は機動的に立ち回るが、撤退判断を早めに

  • 無用ないくら投げ※をやめよう(※かごに届くのにコンテナ前に置くような投げ)

  • 寄せ/ターゲット管理/削りを覚えよう、遠征のデスを避けよう

  • 索敵をこまめにしてハシラ・タワー・カタパッド・テッキュウに素早く反応しよう

一つ一つ掘り下げていきます。


初動でよく使う導線をしっかりと壁塗りしよう

特に壁です。壁の塗りは生命線です。床は二の次。
床の塗り広げよりも壁塗りが圧倒的に大事だと思っています。
咄嗟に塗りながら登ると手遅れだからです。カタパッドやタワーに狙われながら壁塗りしている暇がありません

スタートまでの10秒でよく使うところを塗るのが大事です。
出撃回の初回のヒカリバエ(ラッシュ)、グリルはその10秒に済ませておかないと、どんな熟練アルバイターであってもほぼ100%詰んでしまいます。

100秒しかないwaveの中で壁を塗ってから登るでは数秒ロスしますし、デスもかさみます。

wave開始時の「壁塗り」でアルバイターの練度が出ます。
塗るが疎かだと「このメンバーはしんどそうなだな」と察してます
仲間のモチベーション維持のためにしっかりと壁塗りをしましょう。
せっかくマッチしたでんせつアルバイターが「やめる」を押して次の回に来てくれなくなります

(どこを塗ればよいか?はそのうち視聴して良かった動画のリンク貼るかもしれません。)

雑魚シャケと適切に距離をとって戦おう

不要なデスをなくすための重要な1つです。
サーモンランNWにおいて雑魚シャケの処理は結構大事です。
それだけする人はNGです。アプリでリザルト見ればすぐオオモノ処理をサボっているのがわかり、せっかくマッチしたでんせつアルバイターが「やめる」を押して次の回に来てくれなくなります

Splatoon2では雑魚鮭の隣を素通りするのは余裕でしたが、Splatoon3では攻撃発生が速く、隣接した際にノーダメージで済むこと容易く許してくれません隣接して殴られなかったらラッキーなぐらいです。

この帯の方に多いのが、鮭の群れに近づかれすぎてる。ことです。
近づかれたら距離(高さ)をとり、時間と距離を稼ぐことを怠っています

ブキの火力が高ければ、その場に留まって鮭の進行を阻止できます。
多くのブキは歩いて下がりながら迎撃しても数に圧倒され間に合いません。ドスコイの体力は400、通常シャケの体力は100、コジャケは体力40が3体。
1種類ずつ居るだけでテッパンより固い肉壁を形成します
2つずつならテッキュウを超えてきます

同じ場所で戦い続けるのではなく、高台(段差)を跨いだり、こまめに大きく位置を変えていきましょう
チャージャーやスピナーは高台を起点に立ち回るの定石ですが、シャケが迫て来そうな時はポジション移動をしましょう。
別の処理に取り掛かっても良いかもしれません。

雑魚シャケの処理でデスする様を見せてしまい、せっかくマッチしたでんせつアルバイターが「やめる」を押して次の回に来てくれなくなります

無用ないくら投げ※をやめよう(※かごに届くのにコンテナ前に置くような投げ)

レートが上がるほど露骨に少なくなる行動です。

あとちょっと移動して投げればカゴに入るところなのに、とにかく金イクラを転がしてきます。そのうえ、その場でインク回復しています。

いくら投げはインクタンクを7割消費し、回復に数秒かかる行動です。
ボムがしばらく出せません
また最後の入れに味方の時間を動員すればその時間も無駄とも言えるかもしれません。熟練したでんせつアルバイターをこき使って、せっかくマッチしたでんせつアルバイターが「やめる」を押して次の回に来てくれなくなります

移動とともに投げたり、ABボタン同時押しにより飛距離が伸びるため、覚えておくと良いでしょう。

寄せ/ターゲット管理/削りを覚えよう、遠征のデスを避けよう

とにかく見えた敵を倒すでは、納品不足によりクリアできない帯です。

寄せが必須になります。
(※湧きが悪く、待てど暮らせど、誰も来ないこともあります。)
少なくとも、モグラ、テッパンは寄せましょう
カゴ周りのオオモノはとにかく倒しましょう。そして納品しましょう。
寄せている人の邪魔をしないようにしましょう

遠征に行く味方について行きそうならターゲットを引き受けてあげましょう。テッパンなら1発小突けばいいです。

また初手海岸にオオモノが湧いたときに、倒した直後の金イクラに飛びついてデスしがちです。
拾いに行くにしても、しっかりと雑魚シャケも含めて一層してからとても素早く拾いに行きましょう。
序盤に素人感出してデスすると、せっかくマッチしたでんせつアルバイターが「やめる」を押して次の回に来てくれなくなります

索敵をこまめにしてハシラ・タワー・カタパッド・テッキュウに素早く反応しよう

とにかく

  • ハシラ

  • タワー ※

  • カタパッド ※

  • テッキュウ ※

これらに対する対応(反応)が遅く、対応が後手後手です。
特に※の3種類、遠距離攻撃をもちカゴには近寄らない俗称「害悪三銃士」です。気付いたときには、攻撃が始まって誰かがデスしています。
たつじん〜でんせつ帯を行き来するあたりでは1体の攻撃ですら確実に浮き輪を作ってくるぐらいに致命傷です
耐久が難しそうなメンバーのときはとにかくはやく対応するように心がけています

しかし、1度攻撃を受けているのに、次の攻撃の間に向かいもせず、見向きもしません
「うわー」という嘆きから、湧いたwaveは捨ててると言わんばかりです。
ヒカリバエとグリルも自暴自棄になって捨てていませんか?たしかに罰ゲームじみてますけど

倒してくれる勇者を待っているけいこうがあります。
しかし必ずしも対応してくれる味方が居るとは限りません…。
ここまでの数々の所業ででんせつアルバイターが「やめる」を押してきてませんから

時間かかる/苦手なオオモノなら1体にSPを使ってでも倒しましょう
外してしまったのならもう1回。
時短になり、使うことで脅威から味方を救うだけでも価値があるSP利用と言えます
それでも、何度もおかわりで湧いてくるなら仕方ありません。カモン押して気合で倒しましょう。(根性論)

余談ですが
たつじん帯以下のフレンドとプレイする時はこまめにこれらの湧きの発見を共有するようにしています。そして自分が1番レートが高い場合は率先して向かうようにしています。
対応できないときは手持ちSP聞いたりして依頼します。
打つ手ない場合はみんなで耐えるという目標を共有しています。いい上司ではないでしょうか?


時間がかかりそうなこと

いきなり箇条書きです。

  • 「使えないブキ」「使えないSP」を減らそう。編成を見て各武器の得意不得意を意識しよう。

    • ※「〜は〜がやるもの」という固定概念を捨てよう。できてない場合にフォローをしよう

  • SPを効果的に利用しよう

一つ一つ掘り下げていきます。


「使えないブキ」「使えないSP」を減らそう。編成を見て各武器の得意不得意を意識しよう。

(これは知識の導入であればすぐにできることです。編成を理解しつつブキが一通り使える頃にはでんせつ帯が安定している気がします。)
サーモンランにおける(ココ重要)ブキの特徴/特長編成内における役割/強みの把握がとても重要です。

とくに

  • この編成で誰がハシラ処理が得意なのか?

  • この編成で誰がタワー処理が得意なのか?

  • この編成で誰がダイバーのエリアの塗り得意が得意なのか?

  • 雑魚処理を率先するべきは誰なのか?

この辺は抑えておきたいです。
方法は知識だけ入れるまでは簡単で、サーモンランをカンストしている方の配信の冒頭や毎編成ごとに解説動画を出す方、Twitterで「編成予報」を出している方など様々な情報ソースがありますので、手に取りやすい情報でチェックしておくと良いと思います。

サーモンランはバトルと異なる長所で戦うことがあります。
例えば、スクリュースロッシャーの直撃を外して渦で多数を巻き込んだり、パラシェルターを開いて(パージする直前の手元にある状態で)雑魚シャケに押し付けてダメージソースにしたり
ソイチューバーはノンチャージ連打が強かったり

またクマサンの研修通りではない倒し方が最適な場合があります。
例えば、ハイドラントやリッター4Kはダイバーのリング内を塗るより直接本体にダメージを与えてHP1200を削りきってしまったほうが早いです。

ヒカリバエでローラーが居る際はどのローラーでも微速コロコロが必須です。カーボンローラーもワイドローラーもです。ヒカリバエのシャケの体力は通常のシャケ異なります。

そういったそのブキにおける最適な処理方法(行動)を出していけないと(封じてしまうと)、味方への負担が上がり、安定してクリアは難しいでしょう
せっかくマッチしたでんせつアルバイターが「やめる」を押して次の回に来てくれなくなります

※「〜は〜がやるもの」という固定概念を捨てよう。できてない場合にフォローをしよう

これはマインドの改革であればすぐにできることです。味方のカバーができる頃にはでんせつ帯が安定している気がします。)

これはすごく大事です。
だんだん編成を理解してくると「このオオモノは〜がやってくれるだろう」という思い込みから味方に任せるを選択するが、現実は延々と放置され状況が悪化するということが起きます。
例をあげると前述の害悪三銃士に対して「ブラスターさんが処理してくれない」とかです。

味方がそのブキの長所を出してくれない時、代わりに誰かがカバーしていく必要があります

わかりやすい例でいうと

  • リッター4Kを持った味方がナベブタ、バクダンなどの処理が滞留していたり

  • 編成内にボトルカイザーがあるけど、短射程モードのみで使っていてハシラの処理をしてくれなかったり

こういった場面です。
前述したような害悪三銃士や長時間放置するとただ状況が悪化するオオモノは「なんで〜を持った人がやってくれないんだ」と思う前に、「味方がやらないなら自分がやる」という気持ちが大事です。
持ってるブキで代行していくことになりますが、適していないオオモノ相手の場合、カジュアルな気持ちで(このオオモノ1体のためにSP使っていいの?と言わずに)SPを切っていくことが必要です


SPを効果的に利用しよう

「SPで複数体処理できないともったいないなぁ?」と出し渋る人が多いと思います。
使用して1体しか処理できなかったことで、フレンドさんにすごく謝られるケースが散見されます。

実際は特定の位置や遠い位置に湧いたカタパッド/タワー等のためだけにSP切ってくれるだけで十分なことがあります。

また納品をクリアまで促進するため、盤面整地で利用しても十分に価値があります。
(納品数ノルマを達成してから使用する人がいますが、本当に必要だったかは見極めてください。自分が浮き輪になっても不運でない限り問題ないことがあります。)

味方が複数浮き輪になって、救助のために使うより以前に、浮き輪にしてきた存在を殲滅するために使えるかどうかが大事になります。

特にジェットパック、メガホンレーザー5.1ch、トリプルトルネードは害悪三銃士(特にカタパッドとタワー)に対しかなり強力なSPです。
はじめはうまく狙えないこともあると思います。
時にはシビアな状況で祈る気持ちで使うこともあるでしょう。
(実際カンストされている方の配信でもダメ元で「なにか起きないかなー」とつぶやきながら使用されていることがあります。)

血反吐を吐きながらカタパッドやタワーを数多く処理してくれたのに、クリアのファンファーレの後にジェットパックで飛び上がる様を見たり、アプリのリザルトで未使用が発覚した場合、せっかくマッチしたでんせつアルバイターが「やめる」を押して次の回に来てくれなくなります


あとがき

何度か打ち消し線で(これ)出てますが、スプラトゥーンは1人の足引っ張りがとても無視できないゲームです。(言い方)
ですが、味方を変えることは難しく、自分が結果を出せるかがコントロール範疇にあるという、大変残酷なゲームです。
連帯責任で評価が上下します。
現実、動画やクリップであがるような、どんな味方でも安定してクリアしている人は、どの編成とステージでもカンストできるような富豪的に高い実力を持っている人です。
現実の多くのでんせつプレイヤーさんは1人の大サボりですら引っ張られクリア失敗するぐらいです。

巷では、ブキ編成のシフト変更直後(〜1時間ほど)に潜ってカンストやバッジ保持者とマッチすれば、という方法が紹介されています。
(俗にスタートダッシュといいます。)
自身も初でんせつ到達はフレ鮭ですし、でんせつ維持のために一理ある行動であり否定はしません。
シフト変更は09:00、17:00、01:00(深夜)であり、どの時間でもスタートダッシュができる人はごく少数なのではないでしょうか。

スタートダッシュ中にしろ、そうでないにしろ、
いかに良いプレイングを見せつけ、味方が継続したいと思われるかが非常に大切です。継続するかは各人の自由です。
自分も味方を選ぶ側であれば、自身も味方に選ばれる側です。

でんせつアルバイターほど、リザルト確定後すぐにNintendo Onlineアプリでオオモノ殲滅数、納品数、デス数、赤イクラの数、SP残存状況をチェックし、パーティーを継続するかどうか判断しています
(単に他人のチェックのためではなく、自身の反省会をするためでもあります。)

また野良のマッチングより、フレンドを集めてボイスチャットでワイワイやりながらプレイするほう※が圧倒的に有利です。
(※これをサーモンラン界隈では「フレ鮭」と呼ぶようで、最高レートを名乗る際にフレンドと行った場合なのか、野良のマッチングと行った場合なのか区別することがあります。

イカナカマやTwitterなどでサーモンランを一緒にプレイするDiscord等のグループを探してみるのも手かもしれません。
※筆者も大なり小なり複数に所属しています。年齢や稼働実績など所属条件がありますので、よく確認なさってください。

楽しいサーモンランライフを!


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