前作ウデマエXに到達できなかった者による、Splatoon3のXマッチ実践してうまく行った(当社比)の立ち回り
おことわり
この記事は前作ウデマエX未到達なXマッチの初計測にあたり作戦をたてて実行した個人の体験を記載しています。
マッチングによって必ず固定的にリターンを得られることはありません。
試される際は自己責任でお願いします。
また一部でデータの論拠のない推論をしています。論の正しさを唱えないものではありませんので予めご了承のどお願い致します。
筆者について
ブキ
よく使うブキは
シャープマーカー
わかばシューター
スクリュースロッシャー
です。発売当初はN-ZAPやスプラシューターを使っていました。
ウデマエ変遷
Splatoon2とSplatoon3の画像貼っておきます。
1ルールS+0他 A帯 → 1900〜2100となりました。
(計測後 ヤグラが2200に一瞬だけ乗りました。)
個人的に目標は高くて1900、1700〜1800ぐらいだろうと思っていたため、計測の結果、想定以上の高さとなりました。
どう見ても対面の感じから格上で、苦しい試合展開でしたが、かろうじて逆転し、勝利を多くもぎ取った結果、とも言えます。
余談ですがバッジのとおりサーモンランにハマってます。いつかはカンスト目指したい。
どんな立ち回りか
ブキとギア
ブキとギアを見ればだいたい想像つくかと思います。
先程のウデマエ画像で露出してますが
ボムに傾倒を置いたわかばシューターのギアです。
いわゆるボム2個投げわかばというものです。
ラストスパートを採用している方はスタートではスプラッシュボムを2個投げることはできず、カウントを45付近まで減らされたら2個投げられるようになります。
前作ではわかばシューターを使う際は1個投げ派です。
イカダッシュ速度アップなど、他に割きたいギアがあるからです。
今後は環境にあわせてそうすると思います。
ギアはXマッチのためというより、予めプラベなど様々な遊びを想定して用意しておいたものです。
サーモンランで溜まったかけらを放出して、適当にサブ3つ揃ったものを作っておいた程度のノリです。
ブキ等にあわせ細かいチューニングをしませんでした。
それは今後行っていく予定です。
立ち回りのコンセプト
立ち回りコンセプトはシンプルです
ボムで相手に圧をかけ続ける。
相手の長射程枠に届けばなおgood
強い塗りで盤面を維持する。
索敵をしっかりし、人数状況を見て、ラインをしっかり管理する。
味方のカバーやヘイト回収でしっかりとメインでキルを入れていく。
(常時体を晒さず、まれに潜伏する。)
しっかりと生存してルール関与をする。
最後の1人になってもデスしない。絶対に。
1人でも特攻して防衛しない。しっかりとノックアウトを防ぐ。
後ろの2つが何より大事であり、索敵、人数状況の把握、報告(VCありの対抗戦で使用)は自分では比較的得意な分野だと思っています。
考察:なぜ刺さったのか(この立ち回りの強み)
考察結果を先に書いてしまうと
マッチング帯の振れ幅を上方向に考えたときに、キルの勝負ではなく別の役割を担えば良いと思った
マッチングのグループの仕様上、シャープマーカー…特にカニタンクは強力ではあるが、格上とはそもそもSPを利用するに至れないケースが増えるので、生存を重視して味方に貢献できるブキとしてわかばシューターが選択された
自分の得意分野(索敵、人数状況の把握)を活かせばで味方に貢献できると思った
ということになります。
それに至る前提条件
前提条件はイカです。
Xマッチのマッチング仕様
Splatoonのセオリー
前提:Xマッチのマッチングの仕様のさらにまえおき
(おことわり)公式からデータや発表がなく、自分がTwitterなどから周囲の反応をもとに立てた仮説になります。
Xマッチのマッチングは
ブキのカテゴリ分け
チーム同士のXパワー?の平均が近い
とされています。
前提:Xマッチのマッチングの仕様について(①ブキカテゴリ)
ブキのカテゴリはたぶんご存知の方も多いのではないでしょうか?
詳細は個々では割愛しますが、
わかばシューターの場合、同じカテゴリには同種(わかば系統)、シャープマーカー、スプラシューター系統、ZAP、スパッタリー etcがあります。
相手に必ずそのどれかのブキ入ります。
上位勢ではわかばシューターの相手側はシャープマーカーになり、カニカニ合戦に負ける…なんてことを目にしますが、私のマッチングする帯では実力第一な状態であり、カニの枚数で試合が決まりません。
カニではすべてを掌握できません。それよりもシューター等にペナルティアップ積んでいる人のほうが脅威です。
バトル開始時、敵味方の編成を見ると思います。
味方からして、自分とマッチングしたときを想像します。
自分がシャープマーカーなのか、わかばシューターなのかで味方から見てどう立ち回ってくれそうかの期待値は変わりますよね?
まさかわかばシューターでガンガン前にいくなんて
まさかシャープマーカーで後ろで塗っているだけ(偏見のかたまり)なんて前提を置かないですよね?
(試合通していくと、あれこの人… ってことはよくあると思います。)
前提:Xマッチのマッチングの仕様について(②部屋のXP)
Xマッチに臨むに当たり、Twitterで繋がっている方の反応から、マッチングした部屋の中のXPの差が300ぐらいはある想定をしました。
※ (早朝深夜に潜ると X2200台の人が王冠のついたX2800台とマッチングした……その差600超え…なんて話を目にしましたが、常日頃そういうわけではなく、参加プレイヤーの多い時間帯はある程度は近い帯ではないかと思います。しかしスプラ3の振れ幅が大きいことを示唆しています。)
ここで自分を中央とした場合どのぐらいか?を考えてみます。
多くの非公式大会のコスト換算から前作S+0→ 1800と仮定して
1500〜2100とマッチングする予想となります。
しかしS+0は2022年9月時点の話。セーブデータを引き継いて全員B−スタートみたいな状況です。
実際の取組状況からさほどウデマエが上がってない前提をおきました。私が基準だ。
(前作ウデマエS→S+0に半年以上かかってます。スプラのプレイ頻度を考えたら当然です。)
計測なので 2000スタートと仮定すると 1700〜2300 。こっちのほうがしっくり来るかもしれません。
計測時は勝てればよりパワーの高い相手とマッチになります。
ここで、自分の持ちブキから、自分が 2100〜2300 (計測中はさらにそれ以上)と勝負できるか?という点です。
特に対面において。
まず、無理です。というより無茶です。
言葉的にどっちが適切かわかりませんが。
プライベートマッチや前作のリーグマッチ等でウデマエが上の方々と対戦した人はある程度想像つくかと思います。
SplatoonではXPが100〜200離れているだけでも(前作のウデマエのアルファベットが1つ違うだけでも)試合にならないことがあります。リグマの傾向から予測つくだろうになんで平均でマッチングさせるか企画開発陣が理解できません。
厄介なのはだれがどのぐらいのXPなのか不明な点です。
便宜上、相手の全て一番上の状態であると捉えておくと良いかもしれません。
前提:Splatoonのセオリー(と自分が思っているもの)
いろいろな解説動画や大会の実況中継を見ていて、Splatoonに1つのセオリーがあると確信しています。
動画配信者の解説などを自分の中で解釈してこう捉えています。
パーティの中でウデマエが高い人が比較的難しい仕事をすると良い
端的に言うとキルをとったり、わかりやすくヘイトをかって味方にカバーもらったり(≒前線役)
パーティの中で比較的ウデマエの低い人が塗りの維持やオブジェクト運搬など比較的簡単な役割をこなすと良い
セオリーであって絶対ではありません。
必ず1人で担う必要はないと思います。
また必ず前線役である必要はないと思いますが、前線役でないケースは多くないと思います。
(例えば後衛のリッター4kが圧倒的にキルをとってくれるとか)
試合の中でだれがキーパーソン見極めて抑えると好循環になる、ということがあるように、相手にとってこのセオリーを崩せれば勝ち筋が広がるものだと思っています。(逆もまた然り…)
自分がフレンドと遊ぶとき、前述の太字を誰が担えるのか、つまりだれが前線役を担うのかを気にしてブキを選択しています。(勝てなきゃエンジョイできないという人もいるので難しい話です。)逆に一切気にせず選択することもあります。ほんとうにエンジョイです。
逆をいえば、自分がウデマエ帯的に一番下のときに、無理な対面は避けてデスを抑え、味方のサポートやルール関与に重きを置いたほうが好循環である、と思っています。
またバトルに限らず、サーモンランにも共通しています。
誰がカタパッド、タワー、テッキュウを素早く察知し、すばやく処理できるかが安定の鍵だと思います。
(それだけではないですが、話題が逸れるので割愛します)
結果
画像の通り
ヤグラ:2152 (直後瞬間最高値2230.4 )
ホコ:2178.0
アサリ:2100.7
でエリアが 1929.4。
エリアが明らかに他ルールより厳しいと感じました。弱点で触れます。
この立ち回りの弱点
インク運用は結構カツカツ、ボムの投げすぎに注意。
キルを味方に依存する傾向にある
戦線に参加しないとただ味方負担である
ボム投げるだけ、では成り立たない。量より質。
味方と一緒に戦うことが大事
しっかりとルール関与しないとただのお荷物。
前線VS前線で負けているとき、自分が味方以上にキルすることが要求される
わかばシューターなのにバトルNo.1を獲得しないと勝てない試合も多々ある。
そもそも編成でわかば↔スパッタリーで分けられて、あとは後衛3枚同士…そんなこともあります(涙)
そのバトルでは塗りが強いスパッタリーになる….(気持ち)
自分から戦線を上げて活路を開くことが難しい。
ガチエリアや、他ルールで負けている場合、相手が待つ展開になっている。迎撃体制をSP含めて突破するのは強くはない。
味方が防衛や打開でSPを使う前に溶けていく惨状をみているだけになる。→ガチエリアが辛い要因。
1ミス(1デス)が非常に重たい。相打ちでも。
残り1分まで両チームカウントがほぼ動かない、なんてこともある。
先に焦って浮いた方の負け。
自分がデスしたらノックアウトという展開が多い。
裏を返せば不安定要素であり、これをいかに克服できるかが、安定して数字を取れる鍵になると思っています。
読んでくださった方ありがとうございました。
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