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理屈でオーバーウォッチを上手くなりたい雑魚プレイヤーによる理論帳 ~基礎編~

大前提

  • 筆者の実力はゴールド~プラチナ程度。

  • 理想論はあっても身体が付いてこれるかは別。

  • エイムは良いに越したことはない。

  • 「これが正解だ!」という内容ではない。知識前提を揃えることが目的。

  • 雑魚だと自覚する者が他の雑魚どもと多少マシな「チーム」として連動するための覚書なので、批判などは一切受け付けません。

  • はじめたての超初心者向けの内容ではないので、専門用語を多用します。

なにこれ

血管が切れそうになるのでランクに潜れない雑魚が、それでも上手くなりたくて今考えていることを整理し、オーバーウォッチで勝てる考え方みたいなものをメモする場。

論理的に整理する副産物として、他の誰かが読んで参考になるかもしれないのでテスト的に公開してみる。

願わくは、これを読んで同じ価値観と戦術理解で行動できる仲間を作りたい。

追記:戦術編も書きました。

この記事はどちらかというと汎用的な基礎知識コーナーとなるため、より細かい状況判断基準等の実戦的知識は、戦術編をご覧ください。


あなた(私)がオーバーウォッチで勝てない理由

オーバーウォッチはみんなそれぞれやりたい事・戦術などを考えて動いてます。そんな状況で価値観や得意戦術の異なる5人がいきなり組まされて果たして「チーム」として動けるでしょうか?

船頭多くして船山に上ると言いますが、全員がバラバラにやりたい事をやってるうちは、マジで小学生の喧嘩みたいな試合にしかならないと思ってます。

少なくともバックボーンとなる知識体系が同じもの同士で組めば、クソみたいに嚙み合わず「tank gap GG」「no. support diff」みたいな煽りが飛び交うクソ試合は減るんじゃないかなぁ。そういうオーバーウォッチって、楽しいんじゃないかなぁ。って思ってます。いかがでしょう。

オーバーウォッチで勝利するための条件

いきなり核心に迫るスタイル。オーバーウォッチで勝つために必要なのは、キル数でしょうか?いいえ違います。

オーバーウォッチにはいくつかのゲームルールが存在しますが、そのどれもが「ポイント周辺エリアを占拠している状態の維持」を勝利条件としています。つまり、極論全員が0キルであっても、相手をポイント周辺エリアに一歩も踏み入れさせなければ勝利できます。

まずはこの価値観を頭に叩き込んだうえで、戦術を組み立てる必要があると自分は考えます。

エリアとは何か

オーバーウォッチのプロの動画とかでよく「エリアを広げる」とか聞くと思います。このエリアって具体的に何のことでしょう?それをまず定義付けたいと思います。

自分の考えるエリアとは、「勝率が50%を超える空間」の事だと認識しています。

ここでいう勝率とは、全員が誰一人欠けることなくぶつかった際、相手を全滅させることができる確率とします。

実際にはULTという札があるので勝率は一律ではないですが、一旦それはあとで触れるとして、まずはお互いULT0%の状態でぶつかった際に有利となる空間のことを「エリア」と呼称することとします。

仮にお互いのチームの実力が全く同じである場合、隊列の最前線が50%となり、ここがエリアの「ライン」となります。ラインを押し上げるとかでよく使われるのは、この疑似的な50%エリアの帯のことであると考えます。

ちなみに、この円の外側は何なの?という話ですが、「なんでもない空間」です。まだどちらのエリアにも絡んでいない中立地帯なので、飛び地であっても地形有利な場所を取れれば有効なエリアとして機能する可能性を秘めています。逆に地形有利でもないのに中立地帯を歩いているならば、それはただのお散歩です。

エリアの概念図。青色チーム視点です。

エリアの有利不利について

ではこのエリアの有利不利はどのように決定されるのか。いくつかの要因が複雑に絡み合っているため1つ1つ確認します。

要因1:マップ地形

まず1つめがマップの地形です。高低差による有利不利。通路の広さによる有利不利。遮蔽の有無による有利不利がこれに該当します。

どんな構成であっても、基本的には相手より高い位置の方が有利であり、狭い通路より広い空間の方が有利であり、遮蔽が多い空間の方が有利と考えられます。

ヒーロー特性による例外はもちろんありますが、基本の変数としてこの認識からスタートして調整しましょうという話です。

マップ地形による変化の図。キングスロウ第1の攻め視点。

要因2:有効射線の密度(≒相手との人数差)

相手との人数差によって有利不利が生まれるのは、誰でも直観で理解できると思います。では、なぜ相手より人数が多いと有利なのでしょうか?自分は有効射線の「密度」であると考えています。

有効射線の密度とは、その空間における有効な攻撃が出力できるDPS総量であると定義します。例えば人数差があった場合でも、相手に残っているのが低DPSヒーロー・もしくは有効射程の合っていないヒーローばかりの場合は射線密度が薄いということになり、人数不利でも押し返すことが可能となります。(例:ウィドウメーカーなど遠距離特化キャラの場合、近付いてしまえば一時的に射線密度が薄くなる。ラインハルトなどの近接特化キャラはスピブで離れればDPSがほぼ0になる。等)

射線によるエリア有利度の変化の図。遮蔽と相手の位置によって常に変化します。

他に射線密度に影響を及ぼす要素としては、フォーカスの概念があります。誰を狙っているかということですが、これが集中しているか分散しているかでかなり変わってきます。ダイブ構成とは、フォーカスを一点に集中させることで短期決戦に持ち込むことを目的とした戦術のことを指しますが、その際、相手のフォーカスが(不意打ちによって)こちらより分散していることによって、人数差による有利不利やキャラのDPS差を覆せる。という理屈になります。

ダイブ構成ですぐに死んでしまって上手くいかないのは、射線が分散しきる前に単騎で交戦を開始してしまうことで、射線濃度が自分に一点集中しているせいです。

単騎交戦はハイリスクハイリターンな戦術なので、相手との実力差がかなり無い限り上手くいかないと考えて良いでしょう。ソンブラ・トレーサー等による裏取り1ピック狙いなどが代表的な例です。敵陣のど真ん中で回復が必要だを連呼する奴は無能です。

要因3:ヒーローの移動可能範囲

これは間接的なエリアの考え方になるので書くか迷いどころでしたが、一応整理のために書きます。

マップ地形に対してのアクセス性によって、その空間の有利不利状況は大きく変わると考えています。

例えば高台を抑えられている際、壁を上ったりテレポートしたり飛行ができるヒーローが居るのと居ないのでは、そのアドバンテージは雲泥の差になります。壁を上れるキャラが誰もいない場合、極論ウィドウ1人を落とせずに全滅まであり得ます。

また、ヒーロー同士の嚙み合わせで言うと、ファラなどは特にヒットスキャンキャラの射線が通っているかいないかで動ける範囲や戦術の幅が天地の差になります。

このように、相手と自分のチームのヒーローピック状況や、生き残っているヒーローの組み合わせによってアドバンテージに大幅なボーナスが付く状況があるということを強く意識しなければなりません。

エリアの有利不利は生き物である

以上の3要素の組み合わせによって、エリアの広さ、有利不利の%は生き物のように常に変化し続けています。

変化をキャッチするには視野の広さが非常に重要です。相手の初期配置はどうなっているか。相手がどこへ移動したか。味方がどういう陣形になっているか。射線の分散状況はどうなっているか(これは相手も味方も)。キルログがどう動いたか。

これらの情報からエリア有利状況の変化をいち早くキャッチし、息を合わせて行動することがオーバーウォッチでの勝利にとって最も重要な要素であり、チームとしての連携力が試される部分なのかなと思います。

おそらくトップ帯やプロはこのあたりの前提知識理解度や状況に合わせた戦術パターンの練習量が桁違いであり、何も言わなくても同じ目的を持って最速で行動に移せるという点において「強い」のだと思っています。

もちろんエイム力が桁違いというのもあると思いますが、80%当てるDPSの射線1本は、50%当てるDPS2人分の射線よりも弱いということを意識しなければ、せっかくのエイム力が腐ってしまいますよね。そういう感じです。

エリアの押し引きについて

いつまでエリアの話してんだって感じですが、エリアこそがオーバーウォッチの本質なのでもう少し書かせてください。

特にタンクロールのプレイヤーにとって、エリアの押し引きは悩みの種であると思われます。

エリアを押せる時とは具体的にどういう状況の時なのか考えていきます。

エリアを押せる状況とタンクロールの役割について

交戦ラインより後ろの空間の有利グラデーションがこちらに傾いているときに押し込める。と言ったら終わりなんですが、それを意図的に作り出すのがタンクの仕事だと自分は考えています。

じゃあどうやって有利に傾けるんだという話ですが、あらゆる要因はたった1つで説明できると思います。それはダメージレースに勝っていることです。

ダメージレースとは、相手からのダメージ量-こちらのヒール量によって秒間削られるライフ値が、相手よりも少ない状態であるかどうかです。(ゼニヤッタなどは、ヒール量が少なくてもダメージ量にバフを掛けて先に相手をキルするという考え方のもと採用される典型的なヒーローです。)

エリアを押せる状況というのは、シンプルにこのレースに勝っている時である。と自分は考えています。

例えば相手のメインサポートが1ピック出来たとき。これはヒール量が激減するためダメージレースに勝てるということになります。DPSを1ピック出来たときもダメージ量が減り、同様にレースに勝てます。他には、エリア有利で遮蔽が多く使える時。これは被弾が減ることでダメージ量が減り、レースに勝てる状況と言えます。他には回復阻害やスキルのリチャージ状況などなど・・・ありとあらゆる状況が有利に傾くための要因は、ダメージレースに影響を与えています。

おそらくここの要因が多すぎるため「タンクは難しい」と言われるんだと思いますが、シンプルにレースに勝っている状況を維持していれば、相手は死なないために遮蔽を求めて勝手に下がっていくはずです。

1ピックによってエリア有利を作れる図1。コロッセオの中央部想定。
1ピック出来たことで、相手が下がるのでラインを押し上げることができます。

ちなみに、ダメージレースに影響を与えるためにタンクが自発的に起こせるアクションとしては、以下の3つがあります。

  • 盾を張ってダメージを防ぐ

  • 盾を使って相手の回復射線を切る

  • バックラインに火力を集中する

それぞれなぜ有効なのかはいちいち説明しませんが、それぞれを代表するヒーローとしては以下の通りです。ダイブとかポークとかは考えず、これら3つのアクションができるタンクをそれぞれ1人ずつは使えるのが良いでしょう。

盾を張ってダメージを防ぐのが得意なタンク

ラインハルト、シグマ、ラマットラ、ザリア
(得意とまではいかないけど)D.VA、ウィンストン、オリーサ、ロードホッグ

盾を使って相手の回復射線を切るのが得意なタンク

ウィンストン、シグマ、D.VA
(得意とまではいかないけど)ラインハルト、ラマットラ

バックラインに火力を集中するのが得意なタンク

シグマ、ウィンストン、D.VA、レッキングボール、ドゥームフィスト、ジャンカークイーン
(得意とまではいかないけど)オリーサ、ラマットラ

あなたのタンクのピックプール増強の参考にどうぞ。おすすめはシグマです。宇宙と一つになりましょう。

余談:タンクからサポートへのお願い

サポートの中に、たまにまんべんなく全員のライフを100%で維持することに全力を傾けようとする人が居ますが、タンク目線ではそれはやめてほしいと考えています。

今ライフが最も減っている人よりも、今フォーカスを受けて被弾している人を最優先でヒールしてほしいです。

たとえライフが減っていたとしても、現在誰からもフォーカスを受けていないバックラインまで帰ってこれた味方は、最前線でただいま被弾真っ最中であるタンク(あるいはULT中のDPS)よりもヒール優先度は低くあるべきです。なぜならば、あなたが後ろを向いて一瞬ヒールしている最中にHPSがガタ落ちして本来勝てるはずだったダメージレースに負けてしまうためです。

被弾したDPSの味方も回復連呼をする前に近くのヒールパックを探してください。最前線のヒールさえ維持できていれば、あなたが帰ってきた時にダメージレースの天秤が傾き、勝利できます。

よく「こいつ硬すぎるだろ!」「なんで死なないんだ!」ってなるときありますよね。あれは、相手のサポートがフォーカスされている味方を最優先でヒールできている証拠であり、タンク的な視点を持った上手なサポートである証だと思います。

ウェーブについて

エリアについて散々語ったところで、より実践的な戦術の話をしていきます。

これは色んな人が言ってますが、オーバーウォッチのプロとかの配信でよく「ウェーブ」とか聞きますよね。ウェーブとは一体なんなのでしょうか?

ウェーブという言葉は主にタワーディフェンス系ゲームなどで用いられる用語で、敵が波のように押し寄せて一斉に攻撃してくる様からこう呼ばれています。

オーバーウォッチにおいては、相手の保持エリアまで到達して交戦が開始してから、どちらかの全滅、もしくは人数不利による撤退→リグループで交戦が止むまでの期間のことを指してウェーブと呼んでいます。

では仮に、両チームの実力が完全に拮抗しており、ダメージ量-回復量の計算(=ダメージレース)で回復量が上回っている場合、どうなるでしょうか。そうですね。ウェーブが一生終了しません。また、エリアも確保されないのでゲーム自体が進行せず、引き分け状態のまま不毛な時間が過ぎていきます。

これを避けるため、必ずどちらのチームも何らかの戦術を以てウェーブに勝利するためのアクションを仕掛けます。その中で最も重要な要素が「アルティメット(ULT)」です。

ULTについて

一つ前の項目で一生ウェーブが終わらず続くと書きましたが、オーバーウォッチにはその拮抗状態を打破するための切り札として「ULT」というオーバーパワースキルが存在しています。

ULTには以下の3タイプがあると自分は考えています。なお独自の分類であるため、一般的に用いられているかどうかは知りません。

ULTタイプ1:ダメージブースト系ULT

ダメージ量を底上げし、ダメージレースを有利にするためのULT。相手のヒール量をゴリ押しで上回ることが出来るため、カウンターULTが無い場合は基本的に対抗策が無く、ラインを下げるしかない。代表的なULTは以下のヒーローのもの。

キリコ(お狐)、バティスト(窓)、アナ(ナノブ)、マーシー(青ビ)

雑に先出ししておけば強いものばかりだが、人数不利を覆せるほどのパワーは無い為、使いどころは重要。ダメージ量が低い系バーストULTのダメージ量底上げのために合わせて使われることも多い。

ULTタイプ2:バースト系ULT

瞬間的なダメージ量を爆発的に増加させ、一気にキルを狙うためのULT。非常に強力な反面、鈴やイモータルやライフグリップなどの通常スキル1枚で耐えることが可能であるため、状況をよく見て使わないと刺さらないという特性がある。ほとんどのULTがバースト系に該当するため全ては記載しないが、代表的なものは以下のヒーローのもの。

ジャンクラット(タイヤ)、バスティオン(砲台)、D.VA(自爆)、マ…キャスディ(デッドアイ)、リーパー(デスブロ)etc・・・

ダメージ判定が一瞬であるとか、範囲が限定的であるとか、ギリギリワンパンできない火力であるなど、大抵のULTに明確なデメリットというか癖が存在します。そのため、基本的には他のULTとセットで使うことで刺さる確率を上げるという手段がとられます。

例:アナ+ゲンジ(ナノ龍神剣)、ソルジャー+バティスト(窓バイザー)、ザリア+ハンゾー(サージ龍撃波)etc・・・

ULTタイプ3:カウンター系ULT

主に相手のULTへの対抗手段として用いられる防御型のULT。使い方によってはバーストULTとしても使えるものもあるが、基本的に相手の行動を台無しにできるという意味で、後出しに強いULTをこれに分類しています。主なヒーローは以下。

ゼニヤッタ(光彩)、ルシオ(ビート)、ライフウィーバー(樹)、メイ(ブリザード)、ソンブラ(EMP)、トールビョーン(モルテン)、ザリア(サージ)、シンメトラ(バリア)

モルテンとかブリザードをカウンターと捉えるかは諸説ありですが、お狐の軌道上や窓の後ろに置いておけば相手は何もできなくなるので、自分はカウンターとして分類しています。

ULTを出すタイミングについて

これも諸説ありですが、基本的にはカウンターULT以外は先出し有利だと考えられます。

まず、ダメージブースト系ULTは先述の通り、カウンターULT以外で対抗するのがかなり難しいため、相手のカウンターULTが溜まり切る前に発動できれば大きなアドバンテージとなり得ます。このため、特に序盤のウェーブでは先にダメージブースト系ULTを吐けた方が勝てるという可能性が大きく高まります。

次にバースト系ULTですが、基本的に何らかの対抗アクションを起こさなければ数秒で死んでしまうものばかりなので、相手に防御行動を強制することができます。行動を強制できるということは、こちらの戦術の選択肢を絞れることにつながります。

ULT自体で落とし切れなかったとしても、それによって散らばったり一か所にまとまった相手をフォーカス合わせて撃破など、次のアクションが強くなるという意味でも先出しは有効かなと思います。

逆にカウンターULTはなぜ後吐きが強いのかという点ですが、バースト系ULTの特性上、2つ3つを合わせて使ってくる可能性が高いと書きました。ほとんどのカウンターULTは、1つでこれら2、3個のULTをまとめて無効化できるため、ULTの札の枚数で有利を取れます。

最悪のタイミングとしては、人数不利の時にヤケクソで吐くULTです。ほぼ勝てないだけでなく、次のウェーブの当たり合いでの有効な手札を1枚失うことになるので、本当におすすめしません。死にながらブリザード投げるメイとか、ワンチャン狙って撤退タイミングで死ね死ねするリーパーとか、後衛が壊滅した後にシャッター出すハルトとか・・・・・

構成について

しれっと構成名を使っててここまであんまり触れてませんでしたが、人によって認識が違っていたらマズいなと思ったので、各構成の強みと立ち回りについて改めて記載します。

ラッシュ構成

物理的にまとまって動くことで、近距離火力系DPSや他構成では使いづらい範囲ヒールなどを駆使して押し切る構成です。

分断された味方を狙うダイブ構成やフランカー系DPSに強く、遠距離から一方的に射線を通せるポーク構成に弱いです。

5人全員がラッシュである必要は無く、フランカー対策で部分的にラッシュ風の立ち回りをするなどでも良いと思います。例:アナが狩られまくるのでブリギッテと組んで行動することで守る。など。

ダイブ構成

せーので敵のバックラインに一斉に飛び込んで分断し、相手タンクによる正面ラインを無視した立ち回りで1ピックを狙う構成です。

射線を増やすために孤立しがちなポーク構成に強く、まとまって動いていて分断出来ない状態のラッシュ構成に弱いです。

フランカーDPS1人だけでダイブと呼べるかどうかについては非常に微妙ですが、個人的には射線ハラスメントだけではダイブではないと思ってます。あくまで分断などを積極的に行って狩り切る動きが、ダイブと言える必須条件なのかなと。なので、ダイブタンク+1フランカーDPSがダイブ構成としての最小構成かなと思います。

トレゲン使ってるから狩り切らなきゃ!って思いこんでる人は、味方タンクがキルムーブに便乗できそうかどうか判断し、無理そうならハラスメントにとどめるというのも大事ではないでしょうか。

ポーク構成

多分初心者はこれが一番よくわからんのだと思いますが、自分も正直ようわからんです。分かっていることは、遠距離火力系DPSを主体とすること、致命的な長い射線を通すこと、耐久力のあるタンクを使うこと。とかですかね・・・

一般的には近距離攻撃主体のラッシュに強く、孤立しがちなためダイブに弱いとされてます。

構成的には遠距離にめっぽう強いため、ポイントエリアが狭いマップや入り組んでいて遮蔽や小部屋が多いマップなどにはあまり適しません。

極端構成はあまりおすすめしない

構成を知ったばかりの初心者だと、合わせなきゃ!という気持ちが強すぎるあまり、使い慣れていないDPSを無理矢理出したりすることもあるかと思います。

でも、極端な構成はそれだけ対処方法が明確であるということになるため、後出しジャンケンで負ける確率も高くなります。

例:ハルト、リーパー、メイ、ルシオ、モイラ などの極端ラッシュ構成だと、ファラが出てきてぶっ壊される。

構成だけでなく状況によってまとまったり、散ったり、飛び込んだり、他の構成の動き方をした方が刺さるシーンもあるため、あまりキャラ特性に囚われすぎずに立ち回るのも大事かなと思います。

ウェーブに勝利するための行動

さて基本的な考え方について色々書いてみましたが、じゃあ実際どういう風にアクションすればダメージレースが有利になるの?ウェーブに勝てるの?というところに踏み込んでみます。

大前提として、今から書くようなアクションをそれぞれが勝手にやっているうちは勝てません。今からこういう狙いでこういう動きをするよ、というのを事前に共有するなど、チーム全員が他の味方の動きに連動できる状態を作ることが最低限必要です。特に自分達のような雑魚低ランクプレイヤーほど、この「作戦の共有」を強く意識する必要があると思います。

上位帯の人は経験が豊富なので、言わなくても大体味方が何をしたいのか理解できるため、一々言ってません。特にプロとかは試合前にその辺のすり合わせは全部終わらせてる(はず)ので、プロの配信を見てても参考にならないというのはそういうことかなと思います(もちろん個人技能の差もそうですが。)。しらんけど。

勝つためのアクション1:相手の射線を薄くする

エリアの項目で触れましたが、射線の濃度という概念がとても重要です。タンクが即溶けしてヒール足りねえ!と思っている時は、(構成上本当にヒール不足の時を除いて)相手の射線が1人に集中されすぎている事によって起こります。

そこでフランカーの登場です。たまにフランカーとは裏取りして相手を先に1ピックするためのアサシンだと考えている人もいますが、それは正しくありません。

もちろん1ピックも狙えますが、先述の通りそれは相手との実力差があるときとか、相手がよほど忙しい時などにしか成功せず、大抵の場合返り討ちにされるハイリスクハイリターンな行動となります。

そうではなく、フランカーという戦術には相手のDPSやサポートの射線を数秒間、エリアの最前線から横に向けさせることに大きな意味があります。

前線のタンクとしては、フランカーが相手のメインサポートに絡んでいる一瞬をついて次の遮蔽までラインを押し上げたり、バースト系スキルを使って相手のタンクを落とし切るなどの行動で連動します。

また、フランカー対処のために前線の要所から1、2人の敵を移動させられれば人数有利をも意図的に作ることができるため、フランカーに求められる仕事は暗殺1ピックだけでないことは強く意識したい点ではあります。

フランカーに適しているヒーローは主に以下のものです。

トレーサー、ゲンジ、ソンブラ、リーパー、シンメトラ

いずれも相手のラインを無視して裏まで移動またはテレポートできるヒーローですね。いいですか。これらのヒーローを使う場合は裏に行くとき味方とちゃんと共有して連動してくださいね。リグループを待たずに一人で突っ込んで死ぬのはゴミですよ。

また、フランカーというのはあくまで正面以外から射線を通すという役割であるため、別に上記フランカーDPSでなければ出来ないということではありません。高台を取るソルジャーも、空を飛んでるファラも、上下に分散させ
ているという意味ではフランカーと言えますし、エリアをサイドに展開した遠距離系DPSも全部フランカー足りえます。

とにかく正面撃ち合いでは勝ち目がない時の選択肢として、フランカームーブは第一選択肢として上がるため、常に意識したいところではあります。

ゲームモードでいうと例えば、コントロールゲームモードやフラッシュポイントゲームモードにおいては、正面からの押し合いでは大抵チョークポイント(非常に狭い通路)があるため、ポイントエリアを確保しているチームの方が基本は優勢となります。

このチョークポイントを突破するため、裏を取ったり二手に分かれたりして、射線を分散させていくわけです。前詰めしている時にポイントにタッチされると誰かが下がらないといけなくなるため、極論1発も撃たなくても人数有利を作ったり、チョークポイントからラインを下げさせることは可能です。

勝つためのアクション2:相手のグループを分断する

相手がまとまって動くラッシュ構成の時に特に刺さるアクションですが、盾や味方の肉壁で物理的に相手グループを分断することで、強制的に人数有利を作り出すアクションです。

具体的には、突っ込んできたタンクをメイの壁で分断して孤立させるなどが古からよく使われる戦術です。あとはシグマの盾などは相手のタンクより後ろに出すことでヒールをお手軽に分断できるため、特にペイロードの攻めやプッシュモードなどで強制的にラインを下げさせることが可能となり、おすすめです。

盾や壁などのスキルだけでなく、相手のバックラインと前衛が引き離されるタイミングを狙って相手グループの中間地点にこちらの隊列をねじ込んで分断するというのも有効です。この状況を強制的に作っているのが、いわゆるダイブ構成です。

ダイブ構成が有効と言われるいわゆるポーク構成では、相手がそもそも孤立していることが多いため、こちらはウィンストンの盾などを使って射線を分断しつつ各個撃破というのが定石の戦術となっています。

気を付けなければいけないのは、相手を分断したときに狙うのは人数が少ない方の集団にすべきということです。せっかく分断したのに相手の人数が多い方のグループを狙っていては、火力差をそんなに生かせず耐えられ、むしろ普通に相手に囲まれてるのと同じ状況になってしまうので注意しましょう。

なお、タンクはヘイトを集めなければいけないのでその限りではありません。分断した際、タンクとメインサポは多数集団側のヘイトを集めつつ回復を遮断し、少数集団側は2DPSと1サポで狩り切る。みたいな動きが理想ですかね。

勝つためのアクション3:味方の射線を相手の弱点に集中する

これも基本中の基本ですが、フォーカスを合わせるというのがどの構成・ヒーローにおいても非常に重要です。ですが、ただ単純にフォーカスさえ合ってれば良いというものでもありません。相手の構成や状況の中のウィークポイントを見抜き、的確に突いていくのが大事です。

初心者がダイブで成功しにくい理由は、事前にフォーカス対象を決めずに突っ込んでしまうことで、着地時に目の前に居た一番近い相手をそれぞれがバラバラに攻撃してしまうためだと思います。

じゃあウィークポイントってどこなの?という話ですが、これはもう変数が多すぎて一概には言えません。ですがいくつかのパターンは明確にあります。

  • 孤立している状況のメインサポートやDPS

  • ラインから飛び出してきているタンクやDPS

  • 相手の構成が火力系サポートであるときのタンク

  • 移動疎外・行動疎外を食らっている相手

  • スキルをすべて切ってリチャージ中の相手

  • リグループしに逃げ帰った相手の生き残り

  • ラインよりこちら側で蘇生中のマーシー(マジで無視しないでくれ頼む)

多分経験が長い上位帯の人とかは、感覚的に見た瞬間、ここが脆そうだなーってわかるんだと思います。そして全員が解っているからこそ、的確にそのポイントに火力を集中できるんだと思います。

(複数のウィークポイントが同時に見つかったりするため)誰がフォーカス先を決めるべきかは諸説ありですが、まず最初のターゲットはタンクが指定すべきかなと思います。なぜなら最初に突っ込むのはタンクだからです。ハイドしてるフランカーが居るならフランカーが指定するのも良いと思います。

一度突っ込んだあと、次の対象についてはフレキシブルに、相手をHPローにした人からピン立てや声出しなどで順次指定していけばいいかなと思います。ただ、あなたが頑張っていることを誇示するためだけにもう回復されたであろう敵を一生ワンワン言うのはやめてください。DPS専によく居ますそういう人。

ダイブ構成でなくても、タンクを撃つのかバックラインを撃つのかは常にコールしながら攻撃するのが重要だと思います。ただ漫然と弾をばらまいてるだけでは、相手のサポートにULTゲージを貯めさせてるだけですからね。

勝つためのアクション4:エリアを広げる

これには相手の射線を薄くするための中で説明したフランカー的立ち回りも含むのですが、フランカーをしに行くという気持ちとエリアを広げに行くという気持ちに結構差があるなと思ったので、改めて書きます。

フランカーはあくまで一時的に相手の裏に入ったり横を取ったりしていますが、フランカーが居るだけではそのエリアを確保できているとは言えません。あくまで勝率がこちらに有利になる状況を継続することで、その部分はエリアと呼べるのだと思います。

閑話休題。まず、オーバーウォッチは三次元陣取り合戦だということを意識しましょう。致命的な射線は1本よりも複数の方が有利であり、高所の強ポジを独占できる方が有利であり、制空権を得ている方が有利です。

遮蔽を使って移動したり、テレポートスキルや移動スキルなどを使って、マップの地形的有利箇所を先に抑えることでその陣地は中立地帯からこちらのエリアへと変化します。

エリアは、味方がまとまっている周りにだけ存在するわけではなく、地形的に有利な高台からの射線の通り具合によって1人がそこに居るだけでも一気に広がるということは認識しておく必要があります。

特に高所の強ポジなどは常に取り合いで1v1も頻発するため、撃ち負けないためのエイム力は大事だねということになります。高所取れたとしてもエイムが×だと意味無いですしね。

具体的なエリアの広げ方についてはあまりにも色々なアプローチがあると思うので書けませんが、少なくとも強ポジまでのルートは

  • 遮蔽が使える箇所が相手のエリア外

  • 射線が薄いタイミングがある

  • 味方サポートからの射線が通っている

の条件が揃っている時に取りに行くアプローチをするのが良いかなと思います。移動したことがバレてない段階の最初の1撃や、味方サポからの射線が常に通る高台などは、めちゃくちゃ強いと思います。(これをどこでもインスタントにやるのがファラやエコーなどの飛行キャラと、フックジャンプ中のウィドウです。)

逆にそういった条件の整った強ポジを先に取られている場合、ポイントを離れてでも奪いに行くというのはアリかもしれません。倒し切れなくてもポジションから引きはがすだけで再移動時間分の安全を確保できるため、意味はあります。

勝つためのアクション5:無駄な攻撃をしない

これ意外とやってしまっている人が多いなと感じるのですが、すでにULTゲージが最大まで溜まっているのに撤退戦で相手に攻撃しながら帰ってきたり、リグループの暇つぶしでスパム撃ちするのは良くないと思います。

なぜならその攻撃は別に相手をキルすることもできなければ、ULTゲージの足しにもならないため、単純に相手のサポートのULTゲージの肥やしにしかなりません。

もうこれ以上攻撃する必要ない状況になったらさっさとリグループして、ULTを吐いてください。

勝つためのアクション6:タイミングを合わせる

もうなんの構成でもどんな状況でも共通して言えますが、タイミングが嚙み合ってないと瞬間火力が出ず、刺さるものも刺さりません。特にフランカーなど、サイドからの射線を作る人は1人でひょっこりしてタコ殴りにされないよう、要注意です。

また、タンクがラインを押し上げるタイミングに置いて行かれると分断される隙になってしまうため、サポートもエリア上げに連動してポジショニングを変えることを意識したいところです。

タイミング関連では特にULTを全員そろってないタイミングで吐くとかは避けたいです。たまに1人か2人リグループ中なのに行けそうだからとULTを吐く人が居ます(※自分です)が、狩り切れる状況でなければ有効手札を1枚失うリスクの高い行動となってしまいます。

VCを使ってない場合でもアルティメット報告(100%)を使ったり、カウントダウンボイスを使うなどでなるべくタイミングは揃えたいですね。

カウントダウンボイスがホイールに入ってない人はぜひ入れてみてください。

それでも勝てない!どうしよう!

これらの基礎知識や戦術理解を揃えて死力を尽くしても、負ける時は負けます。そんなとき、誰かのせいにするのは最悪手として、次のウェーブはどうすべきか?ということを考えていきます。

まず、前のウェーブを落とした原因を分析しましょう。その原因によって対処法を考えます。

敗因1:構成が合ってない

これはジャンケンに負けてる状態なので、その構成によほどの自信が無い限りはキャラピックの変更を視野に入れたほうが良いでしょう。

その際、個人的には1人だけ変えるとかではなく、構成そのものを変えるのも視野に入れたほうが良いかなと思います。

例:
△:ウィドウがキツいからゲンジ出すわ
〇:あっちドポーク構成だからタンクもゴリラにしてダイブしようぜ

ただ、個人的にはピック変更は最終手段だと思っているので、あんまり頻繁にやるものではないかなと思います。それは、このゲームのULTがあまりにもオーバーパワーであるのも関係しています。

変えるなら最初のウェーブでさっさと判断してやるべきです。相手も自分もULTが溜まり始めてからだと常に後手に回ることになるので、不利になってしまいます。

敗因2:ヒールが足りてない

ヒールが足りずにタンクがすぐ溶けてしまうとき、すぐにメインヒーラーを変えようとしがちですが、本当にヒール量の問題なのか今一度考えてみたほうが良いかなと個人的には思います。

たまたまその瞬間、相手のタンクに盾で回復射線を切られていたのかもしれません。たまたまその瞬間、遮蔽から顔を出したところを集中砲火されただけかもしれません。そもそも入口が狭いところから無理矢理通ろうとしているなど、弱ポジを押し付けられているかもしれません。etc・・・

状況を見ている人が居たならば、ヒール量が問題ではない可能性について言及しつつ、攻めるルートを変更する・二手に分かれてフランカー的な射線をつくるなど、構成はそのままにアプローチの仕方を変えていくのも良いかもしれませんね。

敗因3:火力が足りてない

これもキャラピックでどうにかすることを検討するまえに、ウィークポイントを探した方が良いと思っています。

フォーカスを合わせてずっと同じキャラを撃ってるのに一向に体力が減らないという状況はそうそう続けられるものではないので、瓶やイモを切ったタイミングで詰めるとか、タンクのヒールに集中して視野が狭くなっているメインサポートめがけてフランカーをけしかけるとか、相手タンクを無視して一気にバックラインまでラッシュをかけるとか、攻めようはいくらでもあるのではないでしょうか。

それでも落とせない場合、火力不足に関してはULT次第でどうにかなるため、睨みあったままULTが溜まるのを待つというのも有効な選択肢かなと思います。

敗因4:ファーストブラッドを取られている

当たり合いで最初に1ピックされて人数不利になることは、かなりの不利を生みます。なので、これで負けていたならしょうがないなと割り切るのもアリです。

ただ、メインサポートが落とされているとかでなければまだ巻き返しのチャンスはギリギリ残っています。

人数不利の時は、速やかに陣形を変更してこちらの射線濃度を部分的に濃くして1人落とし切って人数イーブンを狙うなどの臨機応変さが必要かなと思います。

具体的には、相手がダイブ構成などである場合は、こちらが一時的にラッシュのように集合して立ち回ることで射線を集中して返すとか。相手がラッシュなら一旦散会して遮蔽に隠れ、囲い込んでポークのように四方八方から射線を通して倒し切る。などなど。

ダイブやラッシュなどの構成はキャラピックによってのみ決まるものではないので、トレーサーなどのダイブキャラであっても、状況によっては集団に加わってラッシュのような正面火力提供をすることを考えるのも大事かなと思っています。

敗因5:作戦を徹底できていない

これも意外とあるあるですが、ダイブするぞーと決めた時に他の対象に目移りしてしまって、作戦が徹底できていないこととかがあります。

ゴリラが飛んだ瞬間に裏からソンブラがハックしてきて回復できなかったとか、着地地点の近くに棒立ちのマーシー見つけてついついフォーカス外して撃っちゃったとか。

あとはHPローコールが混線してこちらの射線が分散したとかも細かいですが、作戦の未徹底によるミスの一つですね。

突っ込むタイミングが合ってないというのも、作戦が刺さらない原因としてよくあるミスです。特にダイブや、ラッシュにおけるタンクが突っこむ瞬間はタイミングが命なので、各々の動き方は作戦通りだったけど、モタついたせいで1、2秒ずつアクションがズレたから刺さらなかった。みたいなことはよくよくあります。

こういったときに「作戦自体がダメだったね。他の構成にしようか。」と判断してしまうのが初心者なのです。

いや今のはちゃんと出来てなかったから、次はやりきろう。と言えるかどうか。my bad.をちゃんとが言えるのが大事だったりするかもしれません。

まとめ

どのレート帯のどのロールに向けた内容なのかよくわからなくなってきたので、この辺で締めようと思います。

とにかく言いたいことは1つだけです。

「「「みんなでまとまって動こう!!!!」」」

それぞれ作戦や、やりたい事があるのはわかる。ならそれを提案して合意を取ろう。なんとなく息が合わないなーの状態でダラダラやっても勝てるかどうかは運ゲーになっちゃいます。

「あれをやるな」とか「この動きは弱い」とか、ネガティブな指摘ではなく「ワイはこれがやりたいんや!みんな行けるか!」という提案をしませんか。合意したならみんなも極力合わせよう。

みんなで作戦通りに動いて負けちゃったなら、仕方ないですね。でもそれは運ゲーでは得られない経験値になるので、次こそは勝ちましょう。

連動しよう!化学反応を起こそう!!ブルーロックを読め!!!!!

以上です。そーりーまいばっど

後半の戦術編もよろしくどうぞ

よくある質問(実際には質問なんか無いけどあたかも質問かのように見せかけて長ったらしい補足をするコーナー)

Q、フォーカス全員で合わせろって言っても現実的には無理じゃない?

A、無理だよ。でもみんなが好き勝手撃ちたい奴を撃って全部回復されるより、優先するターゲットを決めといたほうがいいよねって話。あくまで優先順位だから、何が何でもそいつだけ撃つって意味じゃないよ。あと優先順位は状況によっても逐一変わるからね。

Q、まとまって動けって、お前ラッシュ構成しかやらんの?

A、物理的に一か所にまとまれっていう意味じゃないよ。こくごのおべんきょうしようね。裏取りするならするで、交戦開始のタイミングを合わせよう。ポークならポークで、誰を狙うか決めようってことだよ。いいね。

Q、戦術とか理論とか大層なこと言って、何もテクニックのこと書いてないじゃんか使えねえ

A、テクニックは戦術や理論とあんまり関係ないよ。スキル特性やキャラ特性を理解するとかは他で終わらせてきてね。戦術や理論を持っていてもエイムが弱かったり、スキルの切り方が下手だったら普通に負けるよ。でもエイムだけよくてもこのゲームは勝てないから戦術や理論の前提知識が必要なんだ。わかったかな。

Q、作戦提案しろって、野良試合でいきなり仕切るのは無理じゃね?

A、知らん。フルパ組む前提での内容だよ。提案と言っても、上級者になってくればキャラピックみただけで何やりたいのかなんとなく把握してくれるはずだから、一々全部の作戦を説明する必要は無いと思うよ。「ウィドウきついわ(ゴリラピック)」とかで伝わるでしょ。あとは君がキャリーする働きをしてれば、味方が君を信用して合わせてくれるようになるんじゃないかな。

Q、プロプレイヤーの〇〇さんが言ってるのと違う。お前がまず勉強しろ。

A、自分の頭使って考えろカス。

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