麻雀一番街開発者日記: 2.5周年記念
キャプテンの皆様、
前回の日記から七ヶ月が過ぎました。本当に時間が経つのは早いですね。
過去の七ヶ月間は、一番街にとって最も忙しい時期だったかもしれません。この時期に私たちが達成した主な内容は以下の通りです。
・22回のバージョンアップデート(新しいイベントや機能)と25回のホットアップデート(主にバグの修正が中心で、申し訳ありません。)
・2回のコラボレーション
メモリーズオフシリーズとダンガンロンパとのコラボを実施しました。ここで、MAGES.とSpike Chunsoftに感謝の意を表します。まだ経験が浅い麻雀一番街とのコラボを許可していただき、本当にありがたく思っています。また、キャプテンの皆様のサポートのおかげで、2回のコラボは商業的な成功を収めることができました。
・3回のイベント制作
放課後まーじゃんたいむ、奇偶の旅、緋色の真夏の3つのイベントを制作しました。これらのイベントでは、指令戦、カード+麻雀の遊び方、そして現在も体験できる麻雀消しミニゲームを試みました。
・新たに追加されたシステム内容
信用システム、プロフカード、SP着せ替えとUR着せ替え、シーズンパス、役満アニメーション
・改善された部分
牌譜、手の動作、ホームページUI、ガチャアニメーション、チュートリアルと清美のイメージ、デフォルトBGM、ショップBGMとガチャBGM
これらのバージョン内容を実現するために、過去半年間で8人の新たなメンバーがチームに加わりました。アートのSam、Bella、プログラムのChase、Yeming、プランナーのHyan、HanniそしてビジネスのTracy、Choleです。新しい仲間と古くからの仲間と共に、一番街の発展に貢献してくれました。もちろん、キャプテンの皆様のご支援に感謝を申し上げます。また、新たに加わった多くのキャプテン様のおかげで、一番街はますます賑やかになり、制作と運営に対する熱情も高まりました。
過去七ヶ月で最も共有したいのは役満アニメーションの制作です。
もし、一番街の過去3年間のゲーム制作で最大の挑戦が何かと問われたら、役満アニメーションの制作がその1つだと言えるでしょう。
役満アニメーションの制作を決定した際、差別化と高品質を実現し、公式としての誠意を示すことが重要だと考えました。そのため、早い段階で表現力の強いアニメーション形式にしました。大規模ばゲーム会社では一般的な技術ですが、一番街の制作チームにとっては全く新しい挑戦でした。
数回の論議を経て、最終的に10人の役満女神の設定が決定されました。これらの女神は、異なる宗教や神話の要素を含んでおり、それぞれが勇気、知恵、正義、冷酷、堅忍、優しさ、可愛さ、神秘、自由、邪悪の性格特性を表しています。
それぞれの役満女神のイラストデザインには、一番街の通常キャラクターのデザイン作業とほぼ同等の労力が必要です。高い精度が求められ、キャラクターの性格特性をよく反映させる必要があったため、1人の女神を描くのに25~30日かかりました。幸いにも、内部と外部のイラストレーター6人が同時に作業を進め、全体の作画と修正に約60日が費やされました。
キャラクターのイラストが完成した後、次はアニメーションの制作に移りました。アニメーション制作に関しては全く経験がなかったため、内部で学習グループを立ち上げ、アニメーション制作のプロセスを学び、脚本作成とブラッシュアップを行いました。この部分には約20日かかりました。
アニメーションの実際の制作は、日本のサプライヤーに依頼し、最終的に「Heaven Burns Red」のゲームアニメーションを手掛けたNyanster社を選びました。Nyanster社は高い専門性を発揮し、脚本とコンテ制作において多くのアドバイスを提供してくれました。その結果、満足のいくアニメーションの脚本とコンテが完成しました。
アニメーション制作に入ると、確認すべき事項が数多くありました。経験不足や最終結果に対する懸念から、無駄なコミュニケーションや修正が頻発し、制作スケジュールが延びることが常態化しましたが、それぞれの役満アニメーションの制作と修正には50~70日かかりました。アニメーションスタジオのリソースが限られていたため、2~3つの作業しか同時に進めることができませんでした。また、役満の最終結果が期待に沿わない場合は、ほぼやり直しとなるため、全体で約250日を要しました。
完成したアニメーションを受け取った後、私たちは自分たちで入場アニメーションとトランジションアニメーション、役満のフォントデザインとエフェクトを制作しました。また、それぞれの役満アニメーションには、個別にBGMと効果音を制作しましたので、制作、テストと修正には約50日を要しました。
アニメーション制作における専門知識の不足と最終結果に対する期待が制作過程で最大のプレッシャーでした。役満アニメーション制作のお知らせを早期に発表していたため、満足のいく結果が得られなかった場合、非常に申し訳なく感じます。また、コスト面でも、役満アニメーションの制作費用は、ゲーム開発の中で最大の出費となりました。制作が順調に進まない時期には、役満アニメーションにこれほど高いコストをかけることの意義を疑問視する声もありましたが、最終的に「やるからには、全力を尽くして最高の結果を出さなければならない!」という認識が一致しました。
7月23日のアップデート当日、チーム全員がコミュニティやソーシャルメディアのフィードバックを注視していました。とても緊張しましたが、幸いにも大部分が肯定的なフィードバックで、380日以上にわたるハードワークが無駄ではなかったと、長い安堵のため息をつきました。もちろん、役満アニメーションの改善に対するキャプテン様の意見もすぐ収集し、約2週間で改善作業を完了し、8月14日に更新を行いました。
役満アニメーションの制作プロセス全体を通じて、チームメンバーの努力と、協力していただいたイラストレーターやアニメーション制作会社のNyanster社に感謝を申し上げます。そして、役満アニメーションの登場が何度も延期されたにもかかわらず、キャプテンの皆様が温かくて見守ってくれたことに心から感謝を申し上げます。さらに、役満アニメーション登場後にいただいた改善提案にも感謝申し上げます。それが私たちによって大きな助けになります。
以下は役満アニメーション制作におけるいくつかのデザインです。
役満アニメーションの制作は、私たちにとって、未知の分野に挑戦し、克服するの能力があることを示すものでした。
過去の3年余りの間、私たちは常にこのような挑戦を続けてきました。キャラクターの設定、必殺技のデザイン、キャラクターのインタラクション、そしてゲーム機能や遊び方の革新においても同様です。経験不足のため、毎回キャプテン様を満足させることは難しいかもしれませんが、キャプテン様からのフィードバックが私たちをさらに向上させてくれます。また、 「一番街を、私たちの決意と熱意を、これからもより多くの差別化された、そしてますます楽しいコンテンツを創造していくことを信じでください。」というメッセージをキャプテン様に届けたいと思います。
2024年の挑戦はまだ続いています。現在は次回のコラボ制作に取り組んでいます。一番街のコラボ制作には通常8~10ヶ月を要し、キャラクターデザインからイベント内容の制作まで、キャプテン様の期待に応えるべく慎重に進めています。(次回のコラボイベントストーリの部分だけですでに3万字を超えたようです。)
コラボレーションの制作期間が長いため、商業交渉にも時間がかかりますので、実際には2025年の3つのコラボもほぼ確定していて、2025年の最初のコラボもすでに制作に入っています。メモリーズオフシリーズとコラボしたのは、多くのチームメンバーがこのIPが好きだから以外に、他のコラボIPの選定は、キャプテン様からのアンケート調査を基に行っています。もちろん、最終的には版権元の承諾が必要ですが、キャプテン様が望むコラボを実現するために、最大限の努力を尽くします。この後のコラボIPは、主にアンケート調査の結果で高頻度に名前を挙げられたもので、該当するキャプテン様の願いを叶うことを願っています。もちろん、ご希望に添えなかったキャプテン様もご安心ください。一番街のコラボはまだまだ続きますので、いずれお好きなコラボに出会える日が来ると信じています。sooner or later。
三周年を迎える双子キャラクターも現在制作中ですが、ゲーム内の基盤となる部分に変更が加わるため、困難な課題に直面しています。それでも、ユニークな効果が得られると考えれば、これらの問題も小さなものに感じます。キャプテン様のご期待に応えられるよう頑張ります。
ゲームにまだ多くの改善点があることを深く理解しています。すぐに修正できる部分については、できるだけ早く最適化を行い、解決策が見つからない部分については、解決策を見出すことや、これらの課題を克服するために優秀な人材を探すことに多くの時間を費やしています。そのため、一部の問題の改善が遅れていることについて、ご理解とご容赦をお願い申し上げます。
道のりが長く険しいかもしれませんが、最も大切なのは初心を忘れないことです。これからもどうぞよろしくお願いいたします。
キャプテン様のご健勝とご多幸をお祈り申し上げます。
Frank
麻雀一番街