オールスター2pick

初めましての方は初めまして、普段Reというチームで活動しているしぶいと申します。

ついにシャドバ5周年!それを記念してオールスター2pickが遊べるようになりました。開催期間中はシャドバを普段やっていなかった友達もオールスター2pickを遊ぶために戻ってきてくれたりしてとてもうれしいものです。

今期のオールスター2pickもとても楽しくて、すでに100戦以上回してしまいました(笑)。

明日からグランプリも始まるみたいなので強いクラスや強いカード、デッキを組む時に考える雑感を書いていこうと思います。(BO1の連戦での雑感なので確実に4勝や全勝を目指すデッキは各自調整?)

多分グランプリ中にtier表や優先カードは変わります。(気が向いたらアップデートするかも?)

また、普段2pickをプレイしているわけではないので悪しからず。略称も多用します。

それではまずはtire表から

tierGOD ヴァンパイア

tier1 ネクロマンサー ネメシス

tier2 ウィッチ ロイヤル ドラゴン

tier3 エルフ ビショップ


追記

優勝しました

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ヴァンパイア

tierGOD。最初の評価は低かったものの知り合いと回していた時には強すぎて一時BAN対象になったりもしました。自傷することで恩恵を受けるカードが多く、主に自傷軸で組むと上手くいくことが多かったです。また、フィニッシャーを引くことが出来なくても相手の回復カードが少ないので豊富なバーンカードで押し切ることが出来、平均値が高めです。

最優先カード ヨルムンガンド 闇喰らいの蝙蝠 シス ネレイア

優先カード 霹靂の悪魔 アラガヴィ 昏き底より出でる者 悪夢などの各種ドローソース ゼルガネイア 各種自傷2コスト(生き物は7枚程度まで)

例外 ボルテオ

最優先カードのヨルムンガンド、蝙蝠は取ることが出来ればそれだけでデッキのフィニッシュ力が格段に上昇します。自傷系統のカードはこれらのカードが提示されることを見越してある程度の枚数を取っておくとよいでしょう。複数回自傷出来、2コストにもなるデコレーションデビルやアンテロープウォーリアなども評価は高めです。余裕があれば回復ソースとなるカードも取っておくと良いでしょう(優先カードの霹靂、ゼルガネイアが雑に強い)。

後半に蝙蝠が提示され、デッキに自傷カードが十分でない場合には取らなくても大丈夫です。

シスやネレイアはそれ一枚ではゲームを決めきることは出来ないことが多いものの十分なフィニッシュ力を持っています。

昏きは1枚でゲームを決める力を持っており、フィニッシャーとなるカードを引くことが出来なかった時に非常に役に立ちます。余裕があれば1枚はデッキに入れておきたいです。

一番デッキを組んでいて悩ましかったのがボルテオでした。序盤で提示されて取り、その後のデッキのテーマが定まらなかったり、自傷やコントロールのようなテーマを決めてデッキを組んでいる中盤に提示され取ってしまい、その後のpickがブレブレになってしまうことが良くありました。

そこで最優先カードだったボルテオを例外カードに落とし、あくまでサブプランとして扱うことにしたところ感触はかなり良くなりました。序盤に提示されれば取りますが、その後も無理に被りを作らないことはせず、自傷やコントロールなどのテーマをしっかり通したほうが勝つことが出来ます。中盤のボルテオを取る目安としてはデッキ内に被りカードが2-3種類程度であり、ドロソをしっかり取れているなら取っても問題はないと思います。

デッキ内の被りカードはマリガンでキープすることも検討します。

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ネクロマンサー

良くも悪くも平均値を取りやすいデッキ。ネクロインパルスや二コラなどを取れないとバースト力に欠け、盤面で押し切るしかなくなってしまいます。

最優先カード ネクロインパルス 二コラ 常闇の花嫁セレス 征伐の死帝 バザラガ ナイトメアイーター 王墓の骸 ザザ ソウルガイド ギルト 純真の歌い手

優先カード グレモリー クリストフ ミルティオ  オミナスタイラント ケルベロス アーカス シノブ

取りたくないカード ハデス 死滅の剣皇 最果ての骸 ノーライフパーティ 忌まわしき再誕

最優先カードには1枚でゲームを決めることが出来るカード、重要なドローソースを置きました。忌まわしき再誕や百鬼夜行はドローソースとして機能しないことが多いので取らなくてもよいです(特に再誕)。

また、この辺りは感覚ですが、2コストは求魂を除いて7枚程度、3コストは5枚程度取っておくと良いです。あまりにも序盤に高コストを取りすぎてしまったら我慢して低コスト帯を埋めるのも重要になります。ネクロマンサーはマナコストを埋め続けて中盤終盤帯のパワーカードに繋げることが一番の勝ち方だと考えています。優先カードには書いていませんがイシスや絆の共振などの中盤のパワーカードもできれば取っておきたいです。

ゼルガネイアも余裕があれば取っておくと良いでしょう。

ネクロマンサーの弱い部分ですが、墓場を貯めにくい部分にあります。デスタイラントやトリニティモンスターズなどの墓場を大量に必要とするカードは使いにくく、グレモリーなくしてフィニッシャーとして機能しきらないことがほとんどです。ですのでハデスや最果ての骸などはほぼBANカードとして扱っています。

そもそも墓場がたまらないのでグレモリーの起動も遅くなることが多く、ネクロマンスカードを多く取りグレモリーを軸として組む際は注意が必要です。しかし、デッキがかみ合った時のパワーは最高クラスなので組むのも回すのも楽しかったりはします。

ネメシス

大体パワーは高いものの下を引くとゴミのようなデッキが完成します。ですが高コスト帯のカードが1枚でゲームを決める力があるものが多いので平均値は高めです。基本シップやインサイトなどは本体で使うことを意識します。

最優先カード モデスト 運命への反逆 終末の番人スピネ マグナゼロ アーティファクトシップ カイザーインサイト トレランス 

アームメカニック 同調 ガジェットユーザー オーバーヒートデーモン 

優先カード マジックエンジニア スキャン イルガンノ スパイデバイス 柔術士 アイアンスティンガー アーティファクトリメイカー リーシェナ(グリームニル)ゼルガネイア エッセル カトル カルラ ジャスパー ブーストキッカー 

このクラスはデッキの組み方が非常に難しく、パワーカードをぽんぽん取っていると序盤のマナコストが埋まらなかったり、AF軸で組もうと思っていたのにAFサポートがなかなか提示されずどっちつかずのデッキになってしまったりします。

ですので提示前半(出来るだけ前)でデッキのテーマをしっかりと決めておく必要があります。例えばAFサポートがしっかりと取れていればリメイカーや機構の開放、エッセル、カトル、グリームニルを複数枚取れているならば進化サポートを多く取ります。

AF軸(主に埋める方)ですが、基本モデストが序盤に提示されなければ組むことをあきらめた方が良いと考えています。強力なAFサポートが提示されるかも...と、どっちつかずの取り方をしてデッキがブレたり、埋めるカードと回収するカードのバランスが取れないことが多く、進化軸やコントロール軸で組んだ方が良い場合が多いです。

先ほどにも書いたように序盤にマナコストを埋めることはある程度大事になってきますので少し意識します。

ドラゴン


上位3リーダーが提示されないときに渋々取っていました。
ドラゴンはPPブースト前提のカードが提示に大量に組み込まれています。PPブーストが出来れば強い動きが出来ますが、出来なかった時に何もできずに負けてしまう可能性が高いです。

しかし低コストのPPブーストを取ることが出来、序盤に引き込むことが出来たとしても打点の出し方が大振りなせいで守護一面で止められてしまったり少しの回復で逃げられやすかったりと要求値のわりに見合っていない部分があります。

最優先カード 託宣 レイジ 3アイラ エターナルホエール ガンダゴウザ 5ロイ ゼルガネイア

優先カード  各種大型疾走カード 残りの各種PPブースト ドラゴニックコール 助言 契り バハムート ゴブリンスクラム

ドラゴンは高打点カードが最低4枚は欲しいです。序盤に除去やフォロワーを取っていると後々打点カードが提示されなくなった時にどうやっても勝たないデッキが出来てしまうので早めに疾走などをとることをお勧めします。手札が枯渇しがちなので余裕があればドローソースは取りに行きます。

庭園は一度組んではみたものの、要求値が高すぎたので積極的に狙うことはおすすめできないです。

だらだらと書きましたが、基本特に考えることはなく、ブースト!ドロソ!パワカ!って感じです。
グランプリでの4勝を目指すのであればドラゴンではなくロイヤルかウィッチのほうが幾分かマシかもしれません。

最後に

とりあえず自分が強いと感じた3クラスのみ。追加は気分が向いたら書きます。サンプルリストみたいなのも時間があれば追加したいなあとかも。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。


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