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「ゲーム内の環境に乗るという事は、そのゲームの本質を探り続ける行為だ」と思った小話

今までお一人様用ゲームばかりやっていた私ですが、
Wii Uのスプラトゥーン1に手を出して以来どっぷりと対人ゲーにハマっています。

対人ゲーを触るまでの私は

「この手のゲームはアップデートですぐにキャラクター追加やステータスに調整が入るから面白くない」(バランス調整)

と信じ込んでいたのですが、最近ではこのバランス調整にも味があって……


スプラトゥーン1→2での実質マイナーチェンジのような調整から、

遊戯王マスターデュエルのようなOCG(紙の遊戯王)での経験を踏まえた、良い意味で独自のバランス調整

と色々あるんだなと。


バランス調整によってゲーム環境が変わると、次の調整までにユーザーは
その環境での最適解を目指す・あえて不利な立場で抗う

といった遊び方が出来ます。


大幅なルール改定でも無ければ、そのゲームの核となる行為には変化がなく、「キャラや能力といった力関係に調整」が加えられているだけのことが多いなと

遊戯王では「相手のライフを0にする」「デッキを0枚にしてドローさせる」という勝利条件には変わりませんし、

スプラトゥーンでも「ナワバリバトルでは塗り面積が多いチーム」
「ガチマッチ(バンカラマッチ)では、ルール(オブジェクト)に関与した時間が一番長いチーム」が勝ち
なんですよね

それに、ここ数年?はバランス調整した側から「どのような意図があったか」と説明もあるので、とても分かりやすいです。

遊戯王マスターデュエル(ゲーム内おしらせより)
引用(スプラトゥーン3 更新データ Ver. 3.0.0 [2023.2.28]) https://www.nintendo.co.jp/support/switch/software_support/av5ja/300.html


とまぁゲームを遊んでいる人からすれば当たり前の話なんですが、

大学生になってから最新のゲームはほとんど追わず、アーケードの古いタイトルばかり遊んでいた身からすると”環境が変わらない環境”は気楽な一方、

モチベや周囲で競う相手がいないと”いつまでも過去を追い求める行為”に感じていました。

アーケードゲームでも、ゲーセンに新作が置かれ続けていた時代は対人ゲーの環境に近いものがあったのかもなぁ

今では振り返ることしか出来ません。

対人ゲーは遊んでいないとリアルタイムで周囲が上手くなっていって追い抜かされてしまい、追いつくまでに時間が掛かってしまうし、

遊ばなかった環境については話せないっとあれ?

それもアーケードの昔の環境と類似しているな……

みたいな共通点を見出せるのも面白い点ですね。

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