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【デュエプレ】 赤単速攻【モルトNEXTカップND/ADマスター】

はじめに

 2024年2月16日~同年3月15日にわたって行われたモルトNEXTカップにてND/AD両フォーマットともマスター到達することができた。特にNDでは最終891位と3桁順位に入ることができた。

 本記事ではその際に使用したデッキ【赤単速攻】について解説する。

使用経緯と意図

 昨季、筆者はレンタルデッキの【光単ヘブンズロージア】を使用してADにてマスター到達に成功したがNDでは到達できなかった。シーズン終了後、NDでマスターに到達できなかった理由とADでマスター到達後レートを盛れなかった理由を考察したところ、上振れを掴みにくいデッキを握っている、という理由が考えられた。デュエル・マスターズを含めた不完全情報ゲームでは運の要素があり、ツキまくるタイミング、いわゆる"上振れ"が存在する。また、その時の自身の体調やおかれた環境から、通常よりも集中することができることがある。そのような状態になると通常よりもうまくプレイすることができ、結果が上振れる。このような上振れを掴んで勝ちを積むためにはそれぞれの上振れを掴むことができるようなデッキを握らなければならない。運による上振れはいつ来ていつ終わるかわからないという性質があるが、必ず定期的にやってくる。よって試行回数を積んで来る回数を増やす工夫が必要なのではないかと考えた。集中による上振れはいつ来るかは分からないがいつ終わるかはおおよそわかる。よってその時間中により多くの試行できるような工夫が必要なのではないかと考えた。総じて単位時間当たりの試行回数を稼ぐことができる工夫をすべきであり、これをデュエプレに落とし込むとキルターンの短いアーキタイプを使うことが望ましいということになる。
 そこで、今季は速攻デッキを使用することにした。中でもND/AD両フォーマットに対応でき、環境に対してある程度の強みを持ち、かつできるだけキルターンの短いデッキを使いたいと考え、赤単速攻を選択した。

デッキリストと採用理由

 今季使用したデッキリストを紹介する。以下が今季使用したデッキリストである。

https://dmps.takaratomy.co.jp/deckbuilder/deck/?c=JMAW.JMAW.JMAW.JMAW.V4GY.ZAIS.ZAIS.4EJ2.MQKP.MQKP.ZALD.ZALD.ZALD.ZALD.SYMC.SYMC.SYMC.SYMC.JMMD.JMMD.JMMD.JMMD.MQMD.MQMD.MQMD.MQMD.4EOJ.4EOJ.4EOJ.AAOK.AAOK.AAOK.AAOK.V4OK.V4OK.V4OK.V4OK.SYQF.SYQF.SYQF&k=4EOJ&s=V4GT.AAOJ.PUOJ.PUOK.GIO5.AAO6.GIO6.V4QF&f=new

 続いて、各カードの採用理由について解説する。ただし解説順は筆者の考える重要度順である。

早撃人形マグナム ×3

 本デッキの核。このカードがあるのとないのとでは天と地ほどの差があるように思う。現環境では踏み倒しを利用しないデッキはないと言っても過言ではなく、それをこのカードで牽制していくことによってスピードを落とさずビートダウンしていくことができる。このカードが立っていれば《終末の時計 ザ・クロック》に止められても、返しに殴り返しでクリーチャーを1体失うこともない。S・トリガーを踏んで1ターン延命されてしまうのは仕方ないことだが、その1ターンで相手ができることを制限できるこのカードは本デッキにおいてなくてはならない存在と考える。本来は4投したいが、不所持により3投。

斬斬人形コダマンマ ×2

 ドロソ兼コンボパーツ。リソースの細い本デッキにおいて優先的にプレイしたいカード。後述する《デュアルショック・ドラゴン》とのコンボによって2t目に3打点を生成できるのも良い。本来は4投したいが、不所持により2投。

狂戦士ブレイズ・クロー ×4

 初動中の初動。先述した通り、本デッキは試行回数多く積むことを主眼としている。その点このカードは1t目から展開することができ、素早くビートダウンに入ることができる非常に有用なカードである。このように初動として都合がよく、また3t目以降に余った1マナで1打点横に広げられる点も良い。納得の4投。

デュアルショック・ドラゴン ×4

 《斬斬人形コダマンマ》、《灼熱の誓い テスタ・ロッサ》との合わせ技で踏み倒せるW・ブレイカー。基本的にはコダマンマから出てくる。デメリットもあるが早期に出せた場合の破壊力は大きい。コダマンマの枚数に不安があるが4投とした。

無重力 ナイン ×4

 場にアウトレイジがいるとただで出せるクリーチャー。本デッキではとにかく素早く横に展開することが肝要であり、コストを支払わずに手札にあるだけ出せるこのカードを搭載するのもまた当然である。必然の4投。
 ただし、場に《早撃人形マグナム》がおり、同時にG・ゼロ条件を満たしている時に出すと破壊されてしまうので注意されたい。デュエプレではG・ゼロ条件を満たしている時にあえてコストを支払って召喚することができない。TCG版ではG・ゼロ条件を満たしていてもコストを支払って召喚することができるため、この点特にTCG版の経験がある方は注意が必要である。

一撃奪取 トップギア ×4

 コスト軽減できるアウトレイジ。2t目に出して《無重力 ナイン》をばらまく、3t目に《早撃人形マグナム》を着地させる・2コスクリーチャーを2枚出すなど広く使える。また、相手依存ではあるがシステムクリーチャーなので除去を誘発させるデコイのような役割も担える。アウトレイジであること、軽減できること、このどちらも見逃せないため4投。

灼熱の誓い テスタ・ロッサ ×4

 pigでシールドを1枚手札に加えるアウトレイジ。パワーが3000あり殴り返しに強く、破壊にも強いため場持ちが良い。《無重力 ナイン》のためにアウトレイジが欲しいため今回は4投としたが、枠がなければ2もしくは3投でもよいと考える。

龍覇 アイラ・フィズ ×3

 マナ武装3で赤の2以下のドラグハートを持ってこれるドラグナー。持ってくるドラグハートは主に《無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ》、《斬鉄剣 ガイアール・ホーン/熱血龍 ザンテツビッグ・ホーン》、《熱血爪 メリケン・バルク/熱血闘場 バルク・アリーナ/熱血龍 バリキレ・メガマッチョ》の3つ。《無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ》は除去耐性を付与でき、《斬鉄剣 ガイアール・ホーン/熱血龍 ザンテツビッグ・ホーン》は龍解すると2打点付きクリーチャーを作れ、《熱血爪 メリケン・バルク/熱血闘場 バルク・アリーナ/熱血龍 バリキレ・メガマッチョ》はアタックトリガーで火力を打てるようになる。通常は《無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ》を装備させ場持ちの良いクリーチャーを作ることになるが、ビッグマナなどの悠長に構えるデッキ相手では《斬鉄剣 ガイアール・ホーン/熱血龍 ザンテツビッグ・ホーン》の龍解を狙って打点を横に広げるなど拡張性のある動きのできるカードである。4は多く2は少ないので間を取って3投。

爆炎シューター マッカラン ×4

 cipでバトルする能力を持つクリーチャー。《制御の翼 オリオティス》、《聖龍の翼 コッコルア》、《白骨の守護者 ホネンビー》などの軽量ブロッカーを除去することができる。たった3コストで3000火力+1打点を作ることができるのが強みと考える。4投。

爆鏡 ヒビキ ×4

 相手の呪文使用に反応してランデスするメタクリーチャー。先攻3t目までに着地させることができれば効果は絶大で確実に攻める時間を稼ぐことができる。それ以降のターンと対面したデッキ次第では腐るというリスクとリターンを天秤にかけてもリターンが大きいと判断し4投。

鬼切丸 ×2

 マナが赤いとSAとパワー+3000を得るクリーチャー。あと1打点欲しい時にトップからめくれると非常に嬉しい。マナ武装を達成していない《魔狼月下城の咆哮》で破壊されない、1t《狂戦士ブレイズ・クロー》→2t《斬斬人形コダマンマ》+《デュアルショック・ドラゴン》と展開した際に、続けて召喚することができれば3ターンキルができるなど利点も多いが、それぞれ【黒単ヘルボロフ】相手にトリガーを踏んだ時点で相当苦しい、3ターンキルは安定しない上に過剰という理由から本来的には必要ないと考えている。枠が余っているので2投。

超次元キル・ホール ×1

 《爆炎シューター マッカラン》の5枚目。4000ちょうどのブロッカーを破壊したときにクリーチャーが場に残る、《時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード》が出せる等の《爆炎シューター マッカラン》にない利点もあるが、ブロッカー以外を除去できない、《一撃奪取 トップギア》で軽減されない、《早撃人形マグナム》が場にいる場合にクリーチャーを残せないなどの理由から《爆炎シューター マッカラン》より優先されない。除去札に枠を割きすぎると本来のスピードや展開力が落ちるため1投。

モエル 鬼スナイパー ×1

 cipで4000火力を打てるS・トリガー獣。枠が余ったので入っている。1投。手打ちもできるが手打ちできるようなロングゲームになった時点でかなり苦しいため基本的には他のカードのほうが良いのではいないかと考えている。ただ、対面によってはS・トリガーで助かることもあるので枠が余っていれば入れたいところだが、S・トリガーに期待して無駄な時間を過ごすより早く次の試合に行った方が良いという説もある。

超次元ゾーン

無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ ×1

 《龍覇 アイラ・フィズ》から出せるドラグハート。《龍覇 アイラ・フィズ》に除去耐性を持たせることができる。ダイレクトアタック要員として《龍覇 アイラ・フィズ》を召喚する場合や、溜めて攻撃する場合など汎用的に使えるため基本的にこのカードを呼び出す。2投としたいが未所持のため1投。

斬鉄剣 ガイアール・ホーン/熱血龍 ザンテツビッグ・ホーン ×1

 事故や妨害などによって《龍覇 アイラ・フィズ》からしか召喚できない場合に打点を横に広げることができるカード。W・ブレイカーを持っており、失ったスピードを取り戻すことができる。素のパワーは4000しかなく殴り返しで簡単に除去されてしまう脆さも持つが、本デッキ自体が脆いデッキであり誤差と言える。《無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ》と比べると使用機会が少ないため1投。

熱血爪 メリケン・バルク/熱血闘場 バルク・アリーナ/熱血龍 バリキレ・メガマッチョ ×1

 《龍覇 アイラ・フィズ》から出せるドラグハート。火力を打ちながら攻撃することができるようになる。ウエポンでは《龍覇 アイラ・フィズ》の攻撃時のみだがフォートレス、クリーチャーでは自軍全体に効果が共有される。嬉しい点として《死神術士デスマーチ》などの除去しにくいブロッカーを除去できることが挙げられる。ウエポンから龍解して即打点とならず、初期段階では除去範囲も狭いことからあまり使用しない。よって1投。

時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード ×1

 選ばれないクリーチャー。《超次元キル・ホール》から出す。覚醒はしない。《超次元キル・ホール》から出せるクリーチャーの中で本デッキに一番合うため採用した。《超次元キル・ホール》が1投であり複数枚入れる必要性がないため1投。

熱血剣 グリージーホーン/熱血龍 リトルビッグホーン ×1

 《龍覇 アイラ・フィズ》から出せるドラグハート。《龍覇 アイラ・フィズ》のパワーが低いためにアンタップキラー効果が意味をなさず、龍解条件が同じでより能力が有用な《斬鉄剣 ガイアール・ホーン/熱血龍 ザンテツビッグ・ホーン》があるため基本的には使用しない。使用しないので1投。

残りのカード

 ブラフ。

不採用カード

 本デッキに採用しなかったカードとその理由を述べる。

勇気の爪 コルナゴ

 1コストクリーチャーの役割として第一に挙げられるのは、1ターン目に召喚することである。このカードはそれを行うことができない。よって不採用とした。

炎舌実況 DJ・ショー

 未所持により不採用。

爆冒険 キルホルマン

 効果が安定しないため不採用。ただし構築によっては一考の余地があると感じている。

勇気伝承 ゲット Jr.

 マナ武装5を達成する以前にゲームが終わる・既にシールドがないことが多く、かつマナ武装5を達成できなければそこまで強いカードとも思えないので不採用とした。

若頭の忠剣ハチ公

 ハンデスが環境に蔓延っているわけではないため不採用とした。

禍々しき取引 パルサー 爆熱血 ロイヤル・アイラ

 いずれもドローソースとしての役割を持つことのできる能力を持ったカードである。リソースの細い本デッキにとって欲しいカード達であることは間違いない。しかしながら、3t目に行う行動として手札をリセットして引き直すよりも《鬼切丸》《爆鏡 ヒビキ》《爆炎シューター マッカラン》《龍覇 アイラ・フィズ》などのSA、メタカード、除去、除去耐性持ちクリーチャーを召喚したほうがその後の展開が良くなることが多いと感じた。結果としてトップからお祈りする展開もみられるが、そのリスクとベネフィットを天秤にかけ、本デッキではこれらのカードを一切不採用とした。

お騒がせチューザ

 【白単天門】や【カウンターシューゲイザー】、【UKパンク】など呪文に受けを依存する/呪文から展開するデッキに対して強力な対抗手段となるカード。
確かにこのカードなしでは例に挙げたデッキ達と対等に渡り合うことは難しい。しかし本デッキは最速2t目から攻撃する積極的なデッキを目指し構築されている。その反作用として5t目以降は加速度的に弱くなっていく。そのためこのカードの能力を使えるころにはすでに勝っているか、《お騒がせチューザ》を使っても覆せないほどの劣勢であることが多い。よって不採用とした。

支配からの解放 スーパー獅子幻獣砲 などの軽量除去呪文

 《爆炎シューター マッカラン》、《超次元キル・ホール》では除去できないものも除去できるがこれらを打ったターンに展開できない、これらに枠を割く余裕がないなどの理由から不採用とした。

ゲームプランと各環境デッキへの対応

 まずはじめに全般的なゲームプランについて解説する。本デッキはウィニー系速攻デッキであるため、基本的には場にクリーチャーを広げ、次々に攻撃し、早ければ3、遅くとも6ターン以内にゲーム終了させることを目指す。このため、単位ターン数あたりの召喚クリーチャー数が多くなるようにゲームプランを組めば良い。ただし、リーサルが近くなるにつれて数よりも質を優先することもある。例えば4マナあり、すでにリーサルを組めているのであれば2コスト獣を2体出すより、《早撃人形マグナム》1体を出したほうが良い。S・トリガー獣と万一止められた際に返しのターンで相手を牽制できるからである。これらを考慮したうえで、主たるゲームプランは以下の3通りである。

①《斬斬人形コダマンマ》+《デュアルショック・ドラゴン》
②2t《一撃奪取 トップギア》→3t《早撃人形マグナム》
③2tアウトレイジ +《無重力 ナイン》

 ①は、《斬斬人形コダマンマ》のcipを利用して《デュアルショック・ドラゴン》を2t目に出すプランである。2t目に3打点並ぶ動きであり、かつパワー8000の序盤では除去しづらいW・ブレイカーが立つ。さらに《狂戦士ブレイズ・クロー》と《鬼切丸》が絡めば1t《狂戦士ブレイズ・クロー》→2t《斬斬人形コダマンマ》+《デュアルショック・ドラゴン》→3t《鬼切丸》という流れで3ターンキルもできる。1打点×3枚と1打点1枚+2打点1枚では総合的な打点では同じだが一度にシールドを同時に2枚割ることができることから1打点1枚+2打点1枚は優位性がある。自分の盾が減る危険はあるが基本的にはこれを常に狙っていく。
 ②は、《一撃奪取 トップギア》のコスト軽減を利用して《早撃人形マグナム》を早出しし、相手の動きを牽制しながらビートダウンするプランである。スピードでは①に劣るものの比較的安定にゲームを進められる。《早撃人形マグナム》がシールドから出てくるクリーチャーと相手のズルを牽制してくれるために心情的にラフにシールドを割りに行きやすく、S・トリガーに日和ってシールドを割りに行かなかった結果負けることをメンタル面から防ぐことができるのがこのプランの利点である。
 ③は、2コストのアウトレイジを出し、続いてG・ゼロ効果でコストが0になった《無重力 ナイン》をばらまいて、とにかく横に展開するというプランである。《無重力 ナイン》の枚数は1枚あればそれで充分だが、2枚、さらには3枚あれば文句のつけようがない。ここで出す2コストのアウトレイジが《一撃奪取 トップギア》の場合はさらに②へ発展できるうえ、別パターンとして3t目に2コスト獣を2体召喚するというプランもとれる。いずれにしても《無重力 ナイン》はパワーが1000と低く特に能力も持たないため相手のボードコントロールに耐性がなく、さらにこのプランを取った場合は手札が枯れることがほとんどである。よってこのプランを取る際には早期に決着をつけるためにより積極的に攻撃する必要がある。
 次に、各環境デッキへの対応を解説する。ただし、筆者は主にNDで対戦したためADの環境に関しては解説しない。また、NDにおいてもレート1500周辺での対戦が主であったため最上位帯での環境には言及しない。

モルトNEXT・・・五分

 先攻を取った側が勝つことが多い。後攻に回されたとしても《メンデルスゾーン》を外す、《無双竜機ミツルギブースト》を引かれないなどが絡めば勝機がある。先攻を取った場合でも単純に攻撃していると盾から《フェアリー・ライフ》を唱えられ、《超戦龍覇 モルトNEXT》を早出しされかねない。そのためできるだけシールドを割らないようにしながら詰めていくことを心掛ける。相手が7マナに到達=負けと捉え、急戦するのではなくそれまでの時間を十分に使って詰めていく。ただし、6マナあるところから《龍秘陣 ジャックポット・エントリー》を使って仕掛けてくることがあることを頭の片隅には入れておかなければならない。

赤単ヒューマノイド・・・不利

 ボードコントロール力が本デッキよりも【赤単ヒューマノイド】の方が高く、序盤から除去を飛ばされるためかなり厳しい。相手が手札事故を起こしていてもこちらが積極的にシールドを割り、相手の手札を増やしてしまうので事故が事故にならない。

黒単ヘルボロフ・・・微不利

 《死神術死デスマーチ》《白骨の守護者ホネンビー》《葬英雄 ゲンセトライセ》など軽量もしくは踏み倒せるブロッカーが多いために容易く時間を稼がれやすい。その上、S・トリガーとして《魔狼月下城の咆哮》《地獄門デス・ゲート》採用されており踏んでしまうとトリガー1枚から複数体止められてしまう。しかしながら、《死神術死デスマーチ》《葬英雄 ゲンセトライセ》は下準備がないと出せず、相手にもたつきがあれば勝ちを拾えることもある。また、デッキ難易度が高くプレイミスも期待できる。《魔狼月下城の咆哮》のマナ武装が達成されると2体除去されるためその前にできるだけシールドを割っておきたい。

白単天門・・・微不利

 《ドラゴンズ・サイン》《ヘブンズ・ゲート》を踏まないという前提のもと動いていく。《音感の精霊龍 エメラルーダ》を出されるとほぼ勝負が決まるのでその前に終わらせる。《爆炎シューター マッカラン》をできるだけ保持して《聖龍の翼 コッコルア》をはじめとした軽量ブロッカーを除去する手段を確保しておく。盾になにもなければこちらの勝ちであるため恐れずに攻撃していく。

5c(イメンブーゴ)・・・五分~微不利

 マナに5色揃ってしまうと《界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ》によって止められるのでとにかく5色揃う前に盾を速やかに割りに行く。5色揃ってしまった後は貯めるプランを取るのか、そうでないのかはしっかりと考えるとよい。

刃鬼(ビッグマナ)・・・微有利~五分

 これらのデッキは構造的に序盤が弱い。その欠点はS・トリガーで補われることが多いため、勝負所で踏まないように早めに盾を割っていって対策していく。どこまでマナを伸ばされたら負けなのかを把握してあと何ターン使えるか理解しておけると良い。

UKパンク カウンターシューゲイザー・・・不利

 負け前提で戦っていく。トリガーを踏まずに先行3キルルートを通れるならば勝ち筋もあるのではないだろうか。

緑単サソリス・・・微不利

 殴り返しによる除去が考えられるため貯めて殴りたいが相手もスピード感のあるデッキのためその余裕はない。幸いにもS・トリガーは薄いのでうまくいくことを信じてとにかく攻撃する。

白単サザン・・・不利

 ブロッカーの除去が追い付かずスピード感のある攻撃ができない。《共鳴の精霊龍 サザン・ルネッサンス》が出るとほぼ負け、《精霊龍王 アガピトス》が出れば完全敗北と考えてよい。

最後に

 去年の10月にデュエプレを始めて一つ目標であった両フォーマットでのマスター到達をすることができた。それも、しっかりと意図を考え、そのとおりになるように構築したデッキで到達できたことは非常にうれしいことであり自信になった。決して偉大な結果を出せたわけではないが自身として最高の結果を出すことができた本デッキは、筆者の中で記憶に残るデッキとなった。来季は新パックが解禁され新環境での戦いとなる。本デッキが今期と同じく通用するかはわからないが、継続して【赤単速攻】を使いたいと思う。
 最後に、本デッキは様々なnoteや記事を参考にさせていただいた。この場を借りて感謝申し上げる。また、ADではマスター昇格戦でトスしていただいた。心よりお礼申し上げる。

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