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【非公認7-0優勝】8キッド型緑紫ルフィ

割引あり

初めまして。えーすと申します。
今回は1/31の天竜杯にて優勝した8キッド型の緑紫ルフィについて自分の思考をまとめる意味も込めて解説の方をしていこうと思います。

https://x.com/flumace/status/1885268297773703404?s=46&t=q4gLxn6z-DUcH_idRyB7ig

note内で簡略化した表現をすることがありますがご了承ください。
例)
先1→先攻1ターン目
レス→カウンターレス 
ブースト→1ドン増やすカード
サンジプリン→EB02-035サンジ&プリン
8キッド→OP01-051ユースタス・キッド


○緑紫ルフィとは

-2ドンすることで2ドンをアクティブにし自身を6000にする。
公開当初は見向きもされてなかったリーダーでしたが

同じくEB2で登場したこちらのカードと組み合わせることで一躍環境トップに躍り出たデッキです。
(正直こんなに強いと思ってなかった)

○緑紫ルフィの強み

強み①赤紫ローのようなコスト踏み倒し

半年前、圧倒的な強さを見せ無事禁止になった赤紫ローのような動きをサンジプリンを盤面に維持することで再現している。
相手より毎ターン多くのドンを使えるのはシンプルに強力。

強み②再現性の高さ

サンジプリンが無いとデッキとしてのパワーは正直かなり落ちてしまう(なんならデッキじゃない)。
その為サーチを最大数入れることでデッキパワーの担保をしているのだが、副次的に再現性の高さに繋がっている。
また、強み①で書いた通り使えるドンの数が多いことでサーチが打ちやすいこともこれに繋がっている。
いつでも同じ動きを押し付けることができるのは明確な強みである。

強み③攻めと守りの両立

基本的に展開押し付けデッキは守りの部分が薄いことを早期の決着で誤魔化していることが多い。
ただこのリーダーは押し付けをしながら自身のパワーを上げることで守りの面も厚くなっている。
ゴムゴムの巨人の存在も大きく、攻めデッキなのにある程度守れるデッキというよく分からないことになっている。
今回はそこに8キッドを追加し、耐えきれない青ドフラミンゴ対面の後手を強化する形をとった。

○デッキ構築、採用カード

自分自身も構築が日々目まぐるしく変わっている為、確定枠と選択枠の提示・解説に留めたいと思います。
現時点の使用リストはnoteの最後に追記として記載しておきます。

確定枠

31枚

確定枠に関しては特に触れるとこも無い為割愛します。

選択枠

多すぎない?

ちょっと多すぎるので世間で流行っているカードを中心にざっくりと。

○ブースト

チョッパー頼むから船乗ってくれ

それぞれにメリットがあります。
・チョッパー→ブロッカー+即時ブースト
・ゾロ十郎→先2に置くと先3でサンジプリン+4コスができる。残ると毎ターン+1
・フランキー→登場時とアタック時で概ね2回仕事が可能。

1/31天竜杯時点ではこの枠は不採用になっていましたが現在は先攻時の8キッドへの繋ぎ、早期にゴムゴムの巨人をプレイする展開の補助として4〜6枠採用を想定しています。
8キッドとの噛み合いもあり自分の中では
チョッパー>フランキー>ゾロ十郎
の評価になっています。

○2000カウンター

10〜12枠の想定です。
6サンジが
・ゾロ十郎で拾える
・ティーチ対面で強い
・ブロッカー(8キッドからもたまに出る)
点から自分の中で確定枠なので残りの6〜8枠をここから採用します。

・ウソ八
リーサルターンの強さから登場から紫デッキの確定枠だったカード。このデッキはゴムゴムの巨人を早く打つゲームで8ドンない状況が起こり得る為少し評価↓
・3ナミ
採用されてるリストが流れてきた時、天才かと思いました。8ドンターンに8キッド登場→8キッド効果で3ナミを出すことで8キッドにドンを付与しながらゴムゴムの巨人の為のドンを用意することができます。
1サーチナミから拾えない点だけがマイナスですが、確定枠の中では1番評価が高いです。
・4サンジ
ゾロ十郎がない時の4コストのかさましです。
・フラの介
ティーチ対面でアタッカーになれる点が評価点ですがウソ八の際に書いた通り8ドンない状況がある為評価↓です。
フラの介プレイ→リーダー効果使用でドンが8以下になると速攻にならなくなるので注意

○ブロッカー

上記のチョッパーと合わせて4〜8枠採用検討です。

・3ロビン
8キッドから出る点、手が減らないブロッカーと書いてあることは強いですがドン-1がマイナス点。
序盤に置いておいてブロックしてドン-1し、サンジプリンのドロー効果を使用するワザップがあったりなかったりします。
・4おナミ
天竜杯時点では採用していましたが、欲しいタイミングが8ドン前だったり8キッドから出せないなどいまいち噛み合わず今は不採用にしています。
構築にブーストカードを増やしたことで採用圏内にはいるカードなのでブロッカーの数が更に必要な際は候補になります。

○4コストカード

4コストのかさまし&特定の対面で強く使えるカードです。環境に合わせて採用幅が変わるカード達になります。

・4ゾロ
青ドフラ対面での仕事がメインになります。
後2で登場させ、2ティーチをレストにしてアタックすることで青ドフラ側の展開を阻害することができます。
他にも4ハンコックをレストにして5000のキャラにアタックしたりと小回りの効くカードになっています。
ただこのデッキの場合ゾロ十郎などのレスカードを優先して盤面に登場させる為、カウンターとして使う展開が多かったです。
・4ロビン
緑紫ルフィをメタってくる黒ルッチ、赤シャンクス等への回答になり得るカードです。
レスト2面の制約、登場時効果によりティーチ対面で機能しないなど現状では少しデメリットの方が多いかなと思っています。

○7コストカード

最初期の構築にはよく見られた2種です。
先攻時3ターン目にリーダー効果を使用してしまうと(ブーストがない場合)登場が5ターン目になってしまう点、サンジプリンの2枚目や6ルフィを登場させる方が強いと考え現状は不採用です。
環境が遅くなるのであれば採用検討できるかと思います。

○6ルフィ4枚目、8キッド

カウンターレスの関係から6ルフィの4枚目も選択枠にしています。
このデッキは非常にカウンターレスの多いデッキで構築にもよりますが20〜24ほどになります。
0イベント等で誤魔化しながらどこまで許容できるからプレイヤー毎に変わってくるのかなと思います。

自分は22以上は許容できない為(感覚ですが)ここから3枠採用になってます。

・6ルフィ
ティーチ対面・ミラーでの強さ・リーサルに必ず絡めたい点から4枚推奨しています。
2枚目以降使わないから減らしても良いという主張もわかりますが、レスが嵩張りやすい性質上サーチからカウンターカードを優先することも多々あり、サーチに頼らず確実にゲームに絡ませる為自分は4枚採用としています。
・8キッド
今回の構築のメインです。
海海でサーチできるのが綺麗で気に入ってます。
主に青ドフラ対面、ミラーで強いカードです。
強みに関しては下記に記載の方させて頂きます。

・イベント

・ゴムゴムのJET銃乱打
カウンターレスの多いデッキの性質上、採用したいカード。ゴムゴムの巨人からカウンターレスを引いてくる可能性も高いので手札に1枚あると安心です。
・魔九閃
正式名称長すぎるんで省略させてください。
攻めの強いこのデッキと噛み合ったカードです。
今回は8キッド、ゴムゴムの巨人でターンをもらって攻めるプランをとっていたので不採用でしたが、環境的に前寄せにして攻めに行かなければならなくなった場合はこちらを採用します。
ウソ八で相手のブロッカーをレストにした後にプレイすることで出したウソ八をレストにしながら相手のブロッカー2枚目をレストにできる動きが綺麗です。

○8キッド型の強み

明確に変わるのは青ドフラ対面の後手ミラーマッチだと考えています。
青ドフラ対面でこちらが先手の場合はキャラの展開も早く、盤面に早く触ることができる為多少要求値は下がりますが後手の場合パワー7000が登場するのが後3になり、処理が遅れてしまいます。
その為後5に8キッドを登場させることで強引にターン数を稼ぎ、キャラのアタック回数を増やし手札を整えることでこちらのリーサルターンまで時間を作ることができます。
既存のゴムゴムの巨人複数で耐えるプランに追加で8キッドのプランも加わったことで安定して青ドフラに勝てるようになったと思っています。
現在はブーストカード、3コス以下のブロッカー、3ナミの存在で更に安定して8キッドプレイが可能になっており、勝率の向上に繋がっていると考えます。

ミラーマッチに関しても8キッドでターンをもらうことでゴムゴムの巨人とドンを温存することができ先にリーサルに向かう展開が増え、好感触でした。

青ドフラ、ミラーマッチが多いと予想される環境ならば8キッド入りが1番強いと考えています。

天竜杯にてカウンターレスまみれのハンドを8キッドで強引に捲った試合があったので参考にしてみてください。
※確認不足でゾロ十郎のサーチで緑4ゾロを加えてしまっています🙇‍♀️進行には影響ないので流れだけでも見てみてください。

○ドンの動き

リーダー効果使用時のドンの動き方が複雑なので簡単にまとめます。

・サンジプリン1枚
最大値-1 アクティブ追加3
・サンジプリン2枚
最大値変わらず アクティブ追加4
・サンジプリン3枚
最大値+1 アクティブ追加5
(10ドン時に効果使用しても追加が4になる点に注意)

リーサルターンなどでレストのドンが2ドン未満の場合は上記から-する形になるので注意。

複雑な動きをするデッキですが数値が頭に入っているだけで多少思考が楽になるかと思います。

○プレイ指針

1.2t
1コスサーチ、メリー号でのドロー
サーチは選択肢が少ない方から打つべきだと考えているのでメリー号→海海→ナミの順番。
先1で1コスサーチ類が2枚以下の場合はプレイせずに先2のドローを見てからプレイ。メリー号はドローなので関係なく先1からプレイ。
後1でメリー号、サーチ×2の場合は手札の形と相談。後3までの動きが担保されている場合とメリー号が必要な対面にはメリー号→サーチ。

3t
最速でサンジプリンを着地させたい。
リーダー効果使用の有無については
・サンジプリンを除去される可能性がある対面
・2枚目のサンジプリンが見えている
・手札に嵩張っているサーチをプレイして次ターン以降の動きを探したい
以上の場合は積極的に使用する。

4t以降
サンジプリン2枚目や6ルフィ等で盤面を作りながらゴムゴムの巨人、8キッドでターンを稼ぎ攻め切る。
リーサルの前ターンに6ルフィを置けるとベスト。
上にコストの戻り方や展開のドン使用数などをまとめてあるのでそれらを参考にしながら展開と攻めの両立を目指す。

各対面のまとめに関しては自分が今後もこのデッキを使用したいこともあり有料とさせていただきました。
自分なりのプレイメモを書いた物ですが、もしご興味のある方がいらっしゃいましたら購入頂けますと幸いです。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

○各対面プレイ指針

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