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第4回LOH 準備メモ


前置き

・LOH基準の内容となります。
・用語(PDMや接続など)が含まれるため、レース仕様がある程度理解できている方向けの内容となります。
・主観に基づいた意見が多分に含まれているため、全て鵜呑みにせず参考程度でお願いいたします。
・誤情報や補足、その他漏れ等あればコメントやDMいただけると大変助かります。

改訂履歴


参考

ウマ娘スクール様が考察を交えて解説を行っているため、こちらも併せて熟読推奨。

■コース概要

引用:ウマ娘ラボ様

京都1600m 秋 芝 右
コース補正:スピード

■コース特徴

上から順に逃げ・先行・差し(追込)
スキル未入力
ポジキ未考慮
青線が速度グラフ
レースエミュレータより

全体特徴

スタート開始~200mまで直線でもコーナーでも坂でもない"無"の区間から始まるため、直線・コーナー・坂スキルいずれも発動しない。更にコーナーに入るとそのまま終盤まで抜き辛くなるマイルのいつもの形状なので、序盤加速・出遅れ・序盤ブロックの影響が凄まじいことになる、精神的にも参るコース。
ちなみにウマ好みはいつもより利益が少なくなる。理由は後述。

・直線スキルとコーナースキルの優先度について
直線スキルだと最初の直線で発動できると位置取りが有利になる点、最初or最終直線どちらで出ても無効部分がほとんど出ない点から、やや直線スキルが有利だろうか。
ただしコーナースキルも、終盤以外で発動できれば接続機会のある確実な中盤スキルとなるため、どちらを優先すべきかはお好みになるかもしれない。

・加速について
本コースはハイボルテージ(心弾んで)など優秀な加速スキルが多いため加速には困らない。

序盤:0~267m(合計267m)

形状はずっと直線が続くので逃げの危険回避セットの外ロスリスクはない。

無の区間:0~200m(合計200m)

先述した通り直線・コーナー・坂スキルいずれも発動しない。

ウマ好みは、以下の理由から中長距離と比べて利益が低くなっているため、採用する際は注意したいスキルとなっている。
・中長距離における主な採用理由であった「PDM解除」が、マイル以下ではできない
・逃げは編成によってはそもそもの発動不安がある
・逃げ以外は最速発動するとPDM解除後の加速区間ともろ被りして利益の大半を吹っ飛ばす可能性が高い

ウマ好み以外で頼れそうな一般速度スキルは以下の通りで、相対的に重要度が増している。
・マイルの支配者(積極策)
・トップランナー(先頭プライド)
・溢れる情熱

1回目の直線:200~700m(合計500m)

長い直線。ここでようやく直線スキルの発動機会が生まれる。
ここを抜けるとコーナーに入りそのまま終盤入りするため、位置の格付けはほとんどここで決まる。

中盤:267~1067m(合計800m)

直線、坂、コーナー全てが存在する中盤。

上り坂:450~775m(合計325m)

十万バリキ等の上り坂速度はこの区間で確定発動するため安定した中盤速度になる。反対に登山家等の上り坂加速は何の役にも立たない。

最初のコーナー:700~950m(合計250m)

ポジキ終了後はほとんどこのコーナーになる。

下り坂:775~925m(合計150m)

下り坂巧者等の下り坂速度はこの区間で確定発動するため安定した中盤速度になる。反対に直滑降等の下り坂加速は何の役にも立たない。

最終コーナー:950~1197m(合計247m)

途中で終盤入りするコーナー。そのためコーナー速度スキルは接続機会があるものの、終盤加速区間で発動して無効部分が出る可能性もある。
特にスピードスターなどは最終コーナー指定であるため、上記の性質がより顕著に出る。
通常オペ、通常ドトウ、通常チヨの4sスピードスターは、終盤前に発動すれば確定接続する。

終盤:1067m地点

アンスキやつぼみ、逃亡者やヴィクショなどの加速が強力となる地点。
誤差だが、つぼみやヴィクショは8mの遅延加速となる。

最終直線:1197~1600m(合計403m)

最高峰の夢などの最終直線速度スキルは最速発動すると本体加速+αの加速でようやく無効部分のない純利益が出るため、本体加速以外のウマに積む場合は要注意。

ちなみに継承加速2種+ハイボルテージ+真っ向勝負だと約2~3割で最高峰の夢に無効部分が出てくる。

左が本体加速、右が継承加速のみ

コース係数:スピード

きにしなくてよし

■各脚質のスタミナ目安・回復構成案

前提

ほぺ様のスタミナ計算機を各脚質ごとに、適当に設定した以下条件にて計算結果を貼り付け。
・距離S・絶好調
・大逃げ、逃げは位置取り争いあり
・追い比べなし
・1600/1200/1200/900/1200+金回復2(大逃げ)
・1600/700/1200/900/1200(大逃げ以外)

大逃げ

逃げ

先行

差し

追込

ちなみにスタミナ勝負は発動しないため、位置取り調整が出る以上のスタミナを盛っても、かかりケアぐらいにしかメリットにはならない。

大逃げは競り合い想定では厳しい要求値が表示されているものの、下振れを計算した値であるため実際は金回復1程度でもだいたい走り切ってくれると思われる。対面大逃げとの遭遇率をどう捉えるかで金回復の個数は違ってきそうだが、耐久大逃げを検討している場合は練習等で要確認。

また、たそ様が実際に検証の所感をポストしているため以下参考。
逃げはだいたい700~800、逃げ以外は600~700もあれば安心か。


■加速や継承固有の主な候補

汎用加速

・ノンストップガール(垂れウマ回避)
汎用終盤加速。今回は最終コーナー後に終盤が開始するため横に広がりやすく、発動はしにくいコース。順位条件が存在しないのは魅力。

終盤発動加速(現在速度)

・アンスキ(通常ウンス)
いつもの。

・ヴィクトリーショット(通常タイキ) ※8m遅延
3~5位で発動する。LOHで3~5位まで順位条件が拡張されているため、差し追込にも積んでいきたいスキル。後述のつぼみと違い順位条件さえ満たせればよいので安定性は抜群。

・つぼみ、ほころぶ時(通常ニシノ) ※8m遅延
コーナーで競り合って3~5位で発動する。LOHで3~5位まで順位条件が拡張されているため、差し追込にも積んでいきたいスキル。
競り合い条件は、多くなってくると思われる対面の先行+LOHのモブでいくらかマシになりそう。

・電光石火(一足飛び)
6~12位で終盤に追い越し対象を取ると発動。
ただし本コースでは、もともと厳しい順位条件に加えて前方脚質の加速が強いために追い越し対象も取りづらくなっている。

終盤ランダム発動加速

・ハイボルテージ、鍔迫り合い、乗り換え上手、抜群の切れ味
心弾んで、真っ向勝負、差し切り体勢、切れ味)
終盤前半ランダム発動なので有効率が高い、各脚質の基本となる加速スキル。
ハイボルテージ、鍔迫り合いは1~6位で発動するため非常に強力。
乗り換え上手は5位以下、抜群の切れ味は6位以下でしか発動できないため注意。

・二の矢 3s
・アオハル点火・力 1.2s
先述した「終盤前半ランダム」のスキル群と違ってこちらは「終盤ランダム」なので有効率は微妙。

最終コーナーランダム加速

・逃亡者(押し切り準備)
最終コーナーランダム加速。アンスキと同じで1位のみの発動。
コース性質上有効になりやすい。逃げにはぜひ積んでおきたいスキル。

その他

・中盤速度(オペレーションCacaoなど)
ヒントで安くなっていれば。

・最終コーナーで出るすごく族(ShadowBreakなど)
接続機会があるものの無効部分が出る可能性もあり。

・勝利の鼓動、I'm possible
無効部分が出ない安定した最終直線速度。I'm possibleは先頭から4バ身以内いないと発動せず、更に2バ身以内いないとすごく速度にならない。

■罠・要注意スキルまとめ

良く取りそうで無効、あるいは効果量減衰でコスパが悪いスキルたち。
または注意点のあるスキルたち。

ウマ好み

最初のPDM終了は約4s後なので、最速で開幕5s後に発動するウマ好みではPDM解除に間に合わないどころか、PDMが終わったあとの加速ともろ被りして無効部分が出てくる可能性が高い。
序盤の挙動は出遅れによって無限に変わるためこの限りではないが、取得優先度は下げてよい。

彼方、その先へ(通常ドーベル)

終盤は最終コーナーであるため中盤で発動してしまう。

最終直線速度

最速発動した場合、順調に加速しても無効部分が出る可能性があるためコスパがやや悪くなる。最高峰の夢、会長や赤テイオー、正月オペの固有など。

レッツ・アナボリック(通常ライアン)

チャンミですら「6位のみ」と博打の塊みたいなスキルだったが、LoHでは「8位」のみになってしまった。
終盤8位で発動する状況はそもそも「二人のモブに抜かれている」という絶望的な状況なので、お勧めはできない。

最終直線加速系

無効無効無効無効無効無効無効無効無効無効無効無効無効無効無効

■白因子候補

※取得先はU-tools様で確認
※スキル名の横に単位s表記で持続時間をメモ
※汎用の中でも特に欲しいスキルは重複して記載

コース限定

・京都レース場

マイル

・スピードイーター 3s
・心弾んで 1.8s
・マイルコーナー、直線 3s
・積極策 3s
・負けん気 2.4s
・ギアシフト 2.4s
・しとやかな足取り 2.4s
・向こう見ず 2.4s

逃げ用

・スピードイーター 3s
・心弾んで 1.8s
・積極策 3s
・先頭プライド 3s
・粘り腰 2.4s
・地固め 3s
・先駆け 1.2s
・アオハル点火・賢 4s
・ポジションセンス 3s
・危険回避 3s
・二の矢 3s
・アオハル点火・力 1.2s

先行用

・スピードイーター 3s
・積極策 3s
・心弾んで 1.8s
・真っ向勝負 1.8s
・地固め 3s
・巧みなステップ 3s
・抜け出し準備 1.8s
・攻めの姿勢 2.4s
・食らいつき 2.4s

差し用

・心弾んで 1.8s
・フルスロットル 2.4s
・溢れる情熱 2.4s

・差し切り体勢 1.8s
・食らいつき 2.4s
・十万バリキ 2.4s
・キレる脚 2.4s

追込用

・心弾んで 1.8s
・早仕掛け 4s

汎用

・レースの真髄・体
・秋ウマ娘
・右回り
・集中力
・コツ
・レースの真髄・心(LOHアイテム活用)
・良バ(LOHアイテム活用)
・道悪(LOHアイテム活用)
・外枠得意(LOHアイテム活用)
・自制心
・一匹狼
・根幹距離
・垂れウマ回避 3s

・各脚質コーナー、直線 3s
・スリップストリーム 3s
・遊びはおしまい 3s
・尻尾上がり 3s

■ヤバそうなウマ

ヤバい者が出てきたら後日追記

■気になっているウマ

後日追記予定


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