牽引役大逃げ育成メモ
前置き
・本記事で取り扱う各用語については、公式ではなくユーザー間で呼称されているものとなります。
・全てネット上から拾った独学のものとなりますので、誤った情報や漏れている点もあるかもしれません。鵜呑みにせず参考程度でお願いいたします。
・誤情報や補足、その他漏れ等あればコメントやDMいただけると大変助かります。
■牽引役大逃げのおさらい
「大逃げで牽引する」とは
ポジションキープ区間(スタート~中盤の半分ぐらい)中、大逃げを先頭に配置することで後ろの逃げの速度を実質的に上昇させるマクロ戦術のことです。
ルルさんが分かりやすい解説動画を出しているため、一度視聴しておくと理解が深まるかもしれません。
前提知識
牽引役大逃げを理解、または調整する際には以下の知識が必要となります。
(1) ポジションキープ、およびポジションキープと賢さの関係
(2) 上り坂とパワーの関係
(3) 下り坂と賢さの関係
これらを備忘録として簡易的にまとめていきます。
(1) ポジションキープ、およびポジションキープと賢さの関係
・ポジションキープとは
脚質間の距離関係を強制的に維持させるウマ娘独自の仕様となります。
ポジションキープ区間中は、逃げなら先頭で走りますし、先行なら逃げの後ろ、差し追込なら最後方で走るようになっています。
ウマ娘スクールさんがわかりやすい記事を執筆しているため、一度読んでおくと理解が深まるかもしれません。
・逃げのポジションキープ
この区間中は「非通常モード」なるモードが存在し、このモードによって各脚質間の距離を制御するようになっています。
非通常モードには様々な種類がありますが、大逃げ牽引を使用する上で理解しておきたい「逃げの非通常モード」は、以下の二つとなります。
スピードアップモード:略称SUM。目標速度が上昇します。
追い抜きモード :目標速度がSUMよりも多く上昇します。
※二つ含めてSUMと呼ばれることも多いので文脈から判断しましょう
つまり「大逃げ牽引」とは、この仕様を利用して「逃げ全員を追い抜きモードにしてリードをより稼ぐ(≒バ群を伸ばす)」という戦術になります。
・ポジションキープと賢さの関係
主旨ではないため計算式の詳細は割愛しますが、ポジションキープ区間中は賢さが高いことで先述したSUMに移行できる確率が上がります。
要は「ポジキ中は賢さを盛れば盛るほど前へ行きやすい」ということになります。
・ポジションキープ区間
ウマ娘のレースは「セクション」と呼ばれる単位で24分割されています。
このうちの10セクションまでが「ポジションキープ区間」と呼ばれています。
セクションで数えると判断しづらいため、だいたい「中盤の半分」と覚えるとゲーム内でもわかりやすいかと思います。
(2) 上り坂とパワーの関係
上り坂に入ると「パワーが低いほど速度が減少」します。
これを逆に利用することで、コースによっては意図的に大逃げの速度調整をすることが可能です。詳細は後述します。
(3) 下り坂と賢さの関係
下り坂に入ると「下り坂モード」と呼ばれる、目標速度上昇+スタミナ消費量減少の恩恵がある非常に強力なモードに入れる可能性が発生します。
これを逆に利用することで、コースによっては意図的に大逃げの速度調整をすることが可能…かもしれません。これについてはまだ未考察、未検証です。
■まとめ
まとめると、牽引役として求められるムーブは大きく分けて以下2通りです。
・ポジションキープ区間中は常に先頭に立ち、逃げの追い抜きモードを誘発させる
牽引役とした大逃げの存在理由です。
ただし大逃げの補正を利用しても、序盤スキルや賢さが貧弱だと後ろの逃げが普通に追い抜いてしまい、牽引の役割が早くも終了してしまいます。
これをケアするため、先駆け地固めなどの序盤加速スキル、賢さはできるだけ盛ることを意識します。
・ポジションキープ区間後は逃げのスキル発動を阻害しないよう速やかに下がる
終盤前まで大逃げが先頭を粘ってしまうと、逃げエースの勝ち鬨やアンスキなどのスキル発動を蓋するリスクが発生します。
これをケアするため、中盤速度スキルはなるべく取得を抑え、また固有スキルは中盤速度ではないウマ娘、または発動しにくいウマ娘を選定します。
したがって牽引役として2023年4月現在でベターなのは、固有が発動しにくい「サイレンススズカ」となります。
※似たような発動条件である「ツインターボ」でも代用できそうですが、固有発動地点がスズカより少し早め(中盤の半分ぐらい)です。大逃げによるリードがまだ残っており、固有発動する確率がスズカよりかなり高めだと思われるので注意が必要です。
また春天(京都芝3200)のコースを例にすると、このコースは「終盤前に上り坂がある」ため、終盤前確実に失速するようにパワーを極力落として育成します。
なおパワーを落とす弊害としてスタート時の加速力も低下してしまうため、先駆けや地固めなどを取得して解決します。試した感じ片方だけでもよさそうですが、できれば両方とも積んだ方が安定して先頭を走ってくれると思います。
■実際の調整
最初に作ったプロトタイプです。結果、パワーも中盤速度もかなり過剰でした。
これだと後ろの逃げUE軍団でも終盤前まで先頭の景色を譲ってくれない事態がけっこうありました。
以降、1体作っては10~15戦ほどルムマ…を8体ぐらいまで繰り返して調整した末に、こうなりました。
地固めの発動率が良バ環境だと約73%(先駆け×集中力×地固め)なのが少し気になりますが、「ポジキ中は先頭に、ポジキ外になったら下がる」ムーブを高確率でしてくれるようになりました。てか地固め安定のため良バ取ればよかったなぁ…
ただしここまで調整しても、逃げが上振れてポジキ中に抜かれてしまったり、そもそも出遅れ&ブロックされて一生大逃げできない試合もたまに発生します。
が、そこはまぁ運かなーと思って割り切り、ひとまず想定通りの挙動は高確率でしてくれるようになったのでこのような調整でfixしました。
ちなみに、「コンセントレーション」を積むのもアリです。コンセ不発時にゴルシ抽選の邪魔になるリスクもありますが、その低確率で起こるリスクよりも、出遅れて牽引効果が減ってしまうことの方が個人的には痛いかなと思います(画像には載せていませんが、結局上記画像のような調整+コンセントレーションを積んだ個体に更新しました)
もっと良い調整方法はありそうなので、また大逃げを牽引役として採用することになったら詰めてみようと思います。
■調整における注意点
大逃げ牽引の調整は自分の逃げの仕上がり具合にも左右される
大逃げ牽引の調整は「自分の逃げとどう調整するか」が主題となります。
上記の似たようなスズカにしても全く状況が異なる場合がありますので、随時ご自身の逃げと走らせて調整されることをお勧めいたします。
調整は「練習」ではなく「ルームマッチ」推奨
「練習」は最強ポケモンをルムマやSNSで捕まえて自分のウマのように何度でも試走できる素敵な機能なのですが、チャンミと違い「チーム」という概念が存在しないためか「デバフは自分以外全員が対象」となります。(「メイン」に3人ウマを設定しても、メインも全員敵同士の扱いです。最初はこれがチームだと思い勘違いしていました)
無論、実環境にて調整した方がよいのでなるべくルームマッチで調整を重ねていくことをお勧めします。
■余談
大逃げ牽引ぐらいなら速攻で用意できるっしょwww
と軽い気持ちで手を出したら…
※本当です