2022ライブラ杯 準備メモ
■コース概要
・開催予定時期
10/14 12:00 ~
・対象レース
阪神 芝 1600m(マイル) 右・外 秋 曇 良
・コース補正
パワー(通常時901以上、絶好調時867以上でスピードにプラス補正)
※公式より、今回の「ライブラ杯」では、下記のスキルは発動しない。
・ナイター◎
・ナイター○
・ナイター×
・小回り◎
・小回り○
・小回り×
・交流重賞◎
・交流重賞○
・交流重賞×
・終盤開始は最終コーナー終わりから始まっている。
セイウンスカイ、メジロライアンなどの終盤コーナー系は最速発動可能。
・終盤開始から最終直線まで83m。
終盤直線&最終直線系は約2~3秒遅れての発動。やや効果が薄い。
・終盤前後は下り坂である。
下り坂モードでスタミナ節約&速度上昇して終盤接続の可能性があるため賢さがより重要。
下り坂が発動条件である加速スキル「決意の直滑降(直滑降)」が強力。
・ゴール手前は上り坂である。
パワーが低いほど、この辺りで減速する。
■環境考察
距離が短かく相対的に加速区間が長くなるため、加速できたウマ、
その中で更に、最終直線が長いため追い比べを出して根性の高いウマが勝つ。
どの脚質も有力な加速手段を用意できるため、多様性のあるチャンミである。
よって自分の手持ちでどのウマ・脚質を最大限に仕上げられるのか今一度資産を確認し、選出していきたい。
■デバフについて
結論、どちらのデバフも有用。
ただし今回のチャンミは比較的誰でも勝機がある(=枠一つ一つの責任が重い)ため、
その枠をあえてデバフ役にするかどうかは、個人の資産と相談といったところか。
速度デバフ
強力な速度デバフである慧眼は序盤、独占力は水着ゴルシ継承で中盤ランダムに引き出す形となる。影響の少ないためらいスキルを除くと主に序~中盤での発動。主に道中位置取りのサポートがメインの用途となるか。
特に先行を採用すると3~4位の席取り合戦が熾烈なため、それをサポートする速度デバフは依然として有力だと考えられる。
・慧眼
中盤前で発動して味方の位置取りをサポート。
クリオグリに積めば、固有トリガーとして兼用できるため都合がよい。
(ただしSSRシチーを入れなければならない都合上、サポカ編成は歪む。)
・独占力
水着ゴルシ固有で引っ張ってくることになるので今回は中盤以降でランダム発動。
味方以外全員の現在速度を下げるためいつ発動しても強力。
スタミナデバフ
マイル+下り坂の多いコースでスタミナを意識するトレーナーは少ないと思われるため、意表をつける可能性は十分ある。
ネットで出ているチャンミ目標スタミナから金デバフ2~3個分削って歩かせることができれば選択肢。
現状ルムマをみているとスタミナ/根性=500~600/600+白回復1つぐらいのウマが多い。
(以下9月28日追記・修正)
よって、先行つぼみ発動の1600/500/1200/700/1100+白回復と仮定し、
金デバフでどうなるか、下記エミュレータで4パターン試算してみた。
①は水着ゴルシ継承固有による中盤の魅惑のささやき想定。
(マイルで魅惑のささやき設定ができないため、白デバフ3つで調整)
②は終盤に入ってからの八方にらみ想定。
③は魅惑と八方にらみ両方。(実質デバフウマ1体の想定)
④は魅惑と八方にらみ両方を2セット。(実質デバフウマ2体の想定)
ざっくり結論から整理する。現状よくみるステータスでは「デバフウマ1体だと確率で、デバフウマ2体だとほぼ確実にキル」。
仮定のステータスではスタミナは500+白回復=540程度のため、
かかりやデバフ等を考慮して万全を期したい場合、スタミナ700+白回復=740程度は必要になるかと思われる。
もっとも、本戦が近づくにつれて仕上がったウマは多くなってくるだろうし、何もチームメンバー全員が上記をケアする必要もないため、
タフ娘を1~2体、それにあわせてケアを割り切ったスタミナ無礼娘を1~2体でそれぞれ用意するといいかもしれない。
■ステータス目標
目標ステータス:1600/700/1200/700~盛れるだけ/1200
スタミナは意外と油断できないことがわかったため、万全を期したいのであれば大体700近くあると安心できる。スタミナ因子なしだと500前後で落ち着くことが多いため、スタミナ因子はある程度必要か。(クリオグリを除く)
また根性は、本コースでは最終直線が長く追い比べが出やすいことを考えるとできるだけ盛ることを意識しておきたい。
よって因子はスタミナ/根性中心に、成長率で因子配分を決定していく。
育成中の合宿時は、スタミナ/根性のうち、因子配分が薄い方を中心になるべく踏んでいきたい。
■加速情報まとめ
どの脚質も有力な加速手段を用意できるため、好きなウマでいっていい感。
※何を以て「有効」としているかは情報主様次第で定義が変わるため、比較参照はできない。飽くまで個別に参考として捉える。
以下、脚質ごとに加速を整理。
逃げ
相対的に加速手段が乏しいため、以下スキルを複数積んでおきたい。
・セイウンスカイ継承固有
いつもの。ただし今回は他脚質の火力が高いため、これだけでは火力不足。
・逃亡者(押し切り準備)
逃げにおける今回の大きな勝ち筋。最終コーナーランダム発動にはなるが、
4.8秒も持続するため有効率が高い。セイウンスカイ継承固有に加え、今回はこれも必須要件。最低でも押し切り準備は欲しい。
逃亡者の自前持ちはスズカのみ。
サポカ取得先はガチャ産SSRスズカから。
一応ウマ箱2特典のSSRミホノブルボンからも入手可能だが、マイルでは編成し辛いスタミナカードの上、あげません族で確定入手ではないため除外。
・曲線のソムリエ(コーナー加速) キミと勝ちたい
共通スキルだが逃げは加速手段に乏しいため、これらも可能な限り積んでおきたい。
曲線のソムリエの自前持ちは通常オグリや嫁グルーヴ。
サポカ取得先は根性ユキノビジンかスタミナゴルシ。
根性ユキノビジンは編成できなくはなさそうだが、
スタミナゴルシはマイルでは編成し辛いスタミナカードのため除外でよい。
※垂れウマ回避、ニシノ継承固有、嫁ファイン継承固有
複数逃げ構成で先頭逃げを踏み台にするような特殊な編成の場合。
垂れウマ回避については3逃げに全員積んで試走したところ、やはり発動率は悪かった。詳細は後述のノンスト垂れウマ項にて。
先行
強力な加速手段が豊富。タイキ固有は本体のみ有効となるので継承は×。
スピードタキオンの追い風もあり最も育成がしやすく、かつ強い脚質となるため、今回はこの脚質が環境の中心になると考えられる。
・ニシノフラワー継承固有
先行の基本装備。
なお競り合い&3~4位の順位が必要となるので条件はやや厳しく信頼性はあまりない。他の加速も積んでおきたい。
・決意の直滑降(直滑降)
コース上、有効率が非常に高く順位条件もないため、かなり強力。
絶対に積んでおく(ニシノ固有やタイキ本体固有が不発しても決意の直滑降で勝ち筋が残る)。
取得先の賢さニシノフラワーがそもそも新シナリオと非常に相性が良くステータスも盛れるため、先行育成では優先して採用する。できれば1凸以上で使用したい。
決意の直滑降の自前持ちはニシノ、ライス、ユキノ、通常ファイン。
・鍔迫り合い(真っ向勝負)
終盤ランダム発動とはなるがサブ加速として優秀。
鍔迫り合いの自前持ちは夏タイキや嫁ファイン。
サポカ取得先はSSRダスカだがパワーのため編成が歪む。自前持ちでない限りはSSRタキオンから真っ向勝負が貰えたら積む程度で十分かと思われる。
差し追い込み
・ライアン継承固有
いつもの。最速発動できなくとも、終盤コーナーから最終直線まで83m(約2~3秒)まで猶予があるため、その間に追い抜いて発動も狙えるので結局強い。後方脚質の基本装備。
・豪脚(上昇気流)
終盤ランダム発動だが有効率は高い。
豪脚の自前持ちはモンクエルやウオッカ。
サポカ取得先はSSRグラスワンダーとSSRオグリ。
根性グラスワンダーは1凸さえできていれば採用圏内で、
スピード補正のあるウマには編成しやすく、ついでに根性も多少盛れる。
SSRオグリはパワーのため編成が歪む。
・乗り換え上手(差し切り体勢)
終盤ランダム発動だが有効率は高い。
乗り換え上手の自前持ちは通常グラス、トーセンジョーダン、通常シチー。
サポカ取得先はSSRネイチャとSSRウイニングチケット。
SSRネイチャは賢さなので編成は歪まないが、賢さはできるだけ盛りたいため採用するなら完凸推奨。完凸でなければ無理に編成せず差し切り体勢でもよい。
SSRウイニングチケットは1凸さえできていれば採用圏内で、
スピード補正のあるウマには編成しやすく、ついでに根性も多少盛れる。
・電光石火(一足飛び)
終盤前後で接続ができる固有を持つウマと相性がよく、最速発動を能動的に狙えるため非常に強力。
ただし脳死で積んで強いわけではなく、積むウマを選ぶスキルだと認識する。(具体的には、最終コーナー付近で固有により速度を上げられるクリオグリやナリタブライアンなどと相性がいい。)
電光石火取得先は現状SSRダイイチルビーのみ。パワーなので編成が歪む点には注意する。
パワーは基本練習を踏まないので無凸でも採用圏内。
共通
・ノンストップガール(垂れウマ回避)
ゲーム仕様上、最終直線手前でバ群は横に並ぶ(外に膨らむ)ため
本コースでは発動しにくい。垂れウマ回避のヒントが手に入ればサブ加速としてまぁ積んでもいいぐらい。
・曲線のソムリエ(コーナー加速)
有効率は低い。コーナー加速のヒントが手に入ればサブ加速としてまぁ積んでもいいぐらい。
・キミと勝ちたい
加速として数えるには微妙だが後半複合スキルなので接続も狙え、かつどこで発動しても無効とならない。バ身期待値は「アガッてきた!」や「破竹の勢い」と同程度となるため普通に強い。
サポカの金スキルが完走せずスキルポイントが余った場合の代替、または因子でヒントレベルが安くなった場合では取得しておきたい。
■編成考察
これはどう?と思った編成のみ机上で整理。
正直どの編成も一長一短で正解はなさそうなので、編成で考えるマクロ選出ではなく、推しor資産上育てやすいウマを個別ピックしていくミクロ選出でよい気も。まぁ一応整理のため以下メモ。
先行2 差しor追い込み1
おそらく現状ルムマで最も多い構成。
【メリット】
・先行を自前で2体用意するのでニシノ固有の競り合い条件を満たしやすい。
・先行が潰れても後方脚質がカバーできる。
【デメリット】
・逃げ編成に少し弱い。逃げが多いほど先行のみニシノ固有やタイキ本体固有を満たしづらくなり、相対的な不利を強いられる。
・先行は基本ニシノ固有条件3~4位の椅子取りゲームとなるのでそもそも不安定。
先行3
一段と強力な「決意の直滑降」を使える先行を3人並べる構成。
【メリット】
・先行を自前で3体用意するのでニシノ固有の競り合い条件を非常に満たしやすい。
【デメリット】
・脚質分布に左右されやすく、道中1~4位を誰も取れなかった場合は全滅のリスクがある。
逃げ3(大逃げ 逃げ2)
先行を意識するなら。
参考ツイート:大石内蔵助様
【メリット】
・多くなることが予想される先行に強い。(先行加速スキルの順位条件を占有して不発を誘導する。)
【デメリット】
・スキル必須要件が多くそもそもの育成難易度が高い「逃げ」を3体仕上げる地獄。
・少し変わったスキル構成やウマを選出する必要があり、知識を求められる。
(机上ではあるが全員垂れウマ積んだり、逃げタイキや逃げ嫁ファインを用意するなど。最も研究段階にある編成とも言える。)
逃げ1(大逃げ1) 先行1 差しor追い込み1
それぞれの脚質で勝利を目指した編成。
【メリット】
・脚質分布に左右され辛い。
【デメリット】
・逃げは単逃げになり、勝たなくなってしまう恐れがある。
・先行はニシノ固有条件の競り合いが発生し辛くなる。
(自分で逃げを出すことによるニシノやタイキ固有順位条件とのアンシナジー+競り合いが相手先行依存になるため)
記述してて思ったが一見バランスが良いようにみえて器用貧乏感は否めない?
逃げ2(大逃げ1逃げ1) 差しor追い込み1
逃げをメインに、保険として追い込みを設置する編成。
【メリット】
・逃げ同士に競り合わせてバ群を伸ばす(=後ろとの距離を離す)ため、逃げ切りやすくなる。
・多くなることが予想される先行に若干強い。(先行加速スキルの順位条件をやや占有して不発を誘導する。)
・逃げが潰れても後方脚質がカバーできる。
【デメリット】
・逃げの育成難易度がそもそも高い中、完成度の高い逃げを2体用意しなければならない。