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チャンミダート2 準備メモ

サムネのリッキーは「緑スキルでスピ上限2000を突破できてコッパーーーーーー!!!!(よっしゃーーーー!!!!のニュアンス)」の顔してるときのリッキーです


前置き

・チャンミ基準の内容となります。
・用語(PDMや接続など)が含まれるため、ある程度レース仕様を把握している方向けの内容となります。
・主観に基づいた意見が多分に含まれているため、全て鵜呑みにせず参考程度でお願いいたします。
・誤情報や補足、その他漏れ等あればコメントやDMいただけると大変助かります。

改訂履歴

6月25日(火)

・「■気になっているウマ」表より適性が厳しいドトウを削除
・「■要注意スキルまとめ」に「王手、あっぱれ大盤振る舞い」を追加


参考



■コース概要

ウマ娘ラボ
U-tools

中京 ダ 1800m(マイル) 左 夏 晴 良 昼
コース補正:あり(スタミナ)

■コース特徴

全体特徴

形状は一般的な中距離に似ており、マイルだが序盤と中盤に直線があるため位置取りは捲りやすい形状となっている。

下り坂が1/3距離(600m)もあり、下り坂モードによる順位の逆転や終盤接続も起きるため展開のブレが激しい。したがって賢さや脚質Sが強力となる

発動条件が非常に緩い(1~5位発動)「紅焔ギア」や終盤コーナー加速、マイル加速であるハイボルテージ(心弾んで)や電光石火(一足飛び)もあるため、ダート適性さえあればどの脚質でも走りやすい環境となっている。

直線速度スキルとコーナー速度スキルの優先度について
直線速度スキルは無効となる可能性がコーナー速度スキルよりも低く、どの直線で出てもおいしい。迷ったら直線スキルを取得/◎化するといいだろう。

コース補正:スタミナ
新シナリオでどれだけステータスを盛れるか次第でもあるが、
マイルコースなのにコース係数の関係でスタミナを盛る必要が出てきているため注意(通常時は901以上、絶好調前提で867以上)


距離別メモ

序盤:0m ~ 300m

開幕から上り坂が始まっている。

直線1:0m ~ 270m
直線が続くので逃げの危険回避セットの外ロスリスクはない。
なお先行以下はウマ好みでPDMを強制解除できない。

上り坂1:0m ~ 50m
差しはここで十万バリキを発動するとPDMを強制解除できる。

追い越し困難区間:70 ~ 270m
この区間は追い越しによるレーン移動が起きない(前ブロックされやすい)。

だいたい赤線らへんが該当区間

第1~2コーナー:270m ~ 600m
300mから中盤へ。


中盤:300m ~ 1,200m

直線2:600m ~ 1,000m
直線に入り150m過ぎたらポジキが終了し、間もなく600mの長い下り坂に入る。

下り坂:825m ~ 1,425m
非常に長い下り坂。下校と下り坂巧者はここで発動する。
長すぎて終盤後まで続くため、下り坂モードによる順位の逆転や終盤接続が発生する。

第3~4コーナー:1,000m ~ 1,390m
コーナーに入って200m後の第4(最終)コーナーから終盤に入る。
クリオグリを使うなら、ワクワククライマックス(通常ウララ)が保険回復になる。


終盤:1200m地点

終盤コーナー加速スキルはここで発動する。
最終コーナー開始地点でもあるため、紅焔ギアも最速発動となる。

最終直線:1,390m ~ 1,800m
残り400m固有は最終直線に入り10m後に発動する。

上り坂2:1,425m ~ 1,575m
ここで十万バリキを発動した場合は終盤速度になる。



■各脚質のスタミナ目安

前提

各脚質における、現実的な範囲で持久力温存を極力抑えるようなスタミナ目安を算出。前提は下記とする。
・ステータスは1700/900/1400/1200/1200で固定
・大逃げは持久力温存の影響が少ないため位置取り調整は未考慮
・逃げは位置取り争い前提
・スタミナデバフはパターンが多いため未考慮

位置取り調整無視で走り切れるスタミナやデバフ数をパターン分けして調べる場合、ほぺ様のスタミナ計算機で算出推奨。
※スタミナ消費具合は競り合い状況や回復スキルの発動タイミング、デバフによって変わってくる。目安に達したからといって持久力温存が絶対出ないというわけではないため注意。

大逃げ
逃げ
先行
差し
追込


デバフ未考慮の場合はスタミナ900もあれば位置取り調整を出しつつ余裕を持って走り切れるイメージ。
コース補正のこともありどうせ867以上は盛らなければならないため、ちょうどこの辺りが目指すライン。


■加速や継承固有の主な候補

汎用加速

・ノンストップガール(垂れウマ回避) 3s
汎用終盤加速。今回は終盤が最終コーナーと同時に開始して横に膨らむ前のため発動は多少しやすい。順位条件が存在しないのは魅力。


終盤発動加速(現在速度)

・紅焔ギア(通常マルゼン) 2.4s
最終コーナー1~5位で発動。本コースでは最速発動。
その緩い順位条件から全脚質で使える汎用加速になる。

・電光石火(一足飛び) 2s
5~9位で終盤に追い越し対象を取ると発動。
新シナリオでは進化するため、強力。

画質悪くて草

・アンスキ(通常ウンス)
逃げのいつもの。

・彼方、その先へ(通常ドーベル) 2.4s
終盤コーナー5~6位で発動。かかると不発。最速発動となるため、石火進化との相性がよい。

レッツ・アナボリック!(通常ライアン) 2.4s
終盤コーナー6位で発動。最速発動となるため、石火進化との相性がよい。


終盤ランダム発動加速(現在速度)

・ハイボルテージ、鍔迫り合い、乗り換え上手 1.8s
心弾んで、真っ向勝負、差し切り体勢)
順位条件を満たせば、終盤前半ランダム発動なので有効率が高い。


その他

・逃亡者(押し切り準備) 3s
最終コーナーランダム加速。1位のみの発動。
最速で発動できたら強いが、当然低確率。

・すごく中盤固有
中盤重視したいなら。

・一般中盤速度固有
4月継承で安くなっていれば。

・最終直線で出る継承すごく速度
無効部分は出ない。


■要注意スキルまとめ

良く取りそうで無効、あるいは効果量減衰でコスパが悪いスキルたち。
または注意点のあるスキルたち。

交流重賞・小回り

本コースでは発動しない。特にリッキーを使う場合は交流重賞を自前で所持しているため、絶対に取らないように注意。

ヴィクトリーショット・つぼみ

発動が遅い。マイルだからといって取らないように注意。

最終コーナー速度系

加速区間と被るのでほとんど無効。

登山家

開幕発動を引ければ序盤加速として機能するものの、2つめの坂の発動を引いてしまうと全くの無効。

ウママニア(ウマ好み)

PDM解除目的で使用できず、効果量のみの観点では半分以上が無効となるためコスパが悪い。
中盤にも直線がくることから序盤速度の比重も落ちているため、序盤速度という観点でもわざわざこれを採用する理由はない。
スピードヴィブロスのヒントや理事長の金で当該スキルを落としてくるため、反射で取らないように注意。

下り坂巧者

終盤後の加速区間に発動する可能性もあり、コスパが悪い。

二段構え

効果量が誤差レベル(金スキルだけ異様に強いケース)で、二段構えどころか何も構えられていない罠スキル。スタタルマエを採用してコール&レスポンスが🍊になってもこのスキルは絶対に取らないように注意。

土煙

1位でしか発動できないかつ後方1バ身以内かつ10s経過後かつ対象が最大一人とかいう無限の条件を秘めた謎の煙。これを取るぐらいなら素直に速度スキルを取って自分が前へ出たほうがよい。

王手・あっぱれ大盤振る舞い

ゴールまで遠い(600m以上離れている)をギリギリ満たせず発動しない。


■白因子候補

※取得先はU-tools様で確認
※スキル名の横に単位s表記で持続時間をメモ
※汎用の中でも特に欲しいスキルは重複して記載

ダート限定

・踏み込み上手
・パイオニア 3s
・まっしぐら 3s
・砂浴び 3s
・明るい兆し 2.4s
・レコメンド 2.4s

リッキー用(緑スキル)

・左回り
・夏ウマ娘
・レースの真髄・心
・良バ
・自信家
・レース場
・非根幹距離
・晴れの日
・自制心
・コツ

マイル

・スピードイーター 3s
・心弾んで 1.8s
・マイルコーナー、直線 3s
・積極策 3s
・品行方正 3s
・負けん気 2.4s
・ギアシフト 2.4s
・しとやかな足取り 2.4s
・向こう見ず 2.4s
・自信家

逃げ用

・スピードイーター 3s
・危険回避 3s
・ポジションセンス 3s
・アオハル点火・賢 4s
・地固め 3s
・先駆け 1.2s
・品行方正 3s
・積極策 3s
・急ぎ足 3s
・先頭プライド 3s
・パイオニア 3s
・向こう見ず 2.4s
・心弾んで 1.8s
・押し切り準備 3s

先行用

・直線巧者 3s
・スピードイーター 3s
・積極策 3s
・品行方正 3s
・心弾んで 1.8s
・真っ向勝負 1.8s
・地固め 3s
・パイオニア 3s
・攻めの姿勢 2.4s
・食らいつき 2.4s
・向こう見ず 2.4s
・レースの真髄・体
・レースの真髄・力

差し用

・十万バリキ 2.4s
・フルスロットル 2.4s
・直線巧者 3.0s
・一足飛び 2s
・心弾んで 1.8s
・滾る想い 2.4s
・食らいつき 2.4s
・レースの真髄・体
・レースの真髄・力

追込用

・惜しみなし 2.4s
・直線巧者 3s
・一足飛び 2s
・心弾んで 1.8s
・滾る想い 2.4s
・レースの真髄・体
・レースの真髄・力

汎用

・夏ウマ娘
・左回り
・良バ
・レース場
・直線巧者 3s
・レースの真髄・心
・垂れウマ回避 3s

・各脚質コーナー、直線 3s
・スリップストリーム 3s
・遊びはおしまい 3s
・尻尾上がり 3s
・非根幹距離
・コツ、自制心


■気になっているウマ

・自前で主要加速を持っている
・資産に優しい
・コースに適している
上記のいずれか、または複数の利点を持っているウマを脚質別に整理。
※いわゆるTier表ではなく、段の位置と強さは無関係

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