アクエリアス杯 準備メモ

■コース概要

東京1600m ダート 左 雪 重 昼
コース補正:スピード、スタミナ

引用:ウマ娘ラボ様

■コース特徴

終盤開始:1067m地点

いつもの終盤コーナースキルが最速発動する他、
最終直線スキルが33m遅れて発動する。
この時点で全体的に加速手段が豊富である。

スリーセブン:823m

中盤白回復として機能するだけ。
当然クリオグリ固有を狙って接続させることはできないので安心。

上り坂:合計250m

じゃじゃウマ娘は終盤直後の上り坂で発動するため取得非推奨。
これでスタミナを補おうとすると、終盤開始時にスタミナが足りず自分だけ加速を開始できない可能性がある。

下り坂:合計205m

下校は問題なく発動する。

最初の直線:650m

非常に長いため、危険回避+ポジセン(アオ賢)は有効。

最終直線:500m

めちゃくちゃ長い。追い比べが重要。

コース係数:スピード、スタミナ

スピードは気にしなくていいが、スタミナが迷いどころ。
867調整してもよいのだが、1600マイルだとやや過剰気味。

■目標ステータス

1600/700/1200/800/1200(スピ3賢2ハロー1)
スピ賢さ編成でかなり伸びづらいスタミナ・根性因子。

1600/867/1100/800/1200(スピ3スタ1賢1ハロー1)
スタピン差しでコース補正の867を目指す。因子は賢さ寄せ。


■有効加速まとめ

最速発動

・アングリング×スキーミング(通常ウンス)
・彼方、その先へ…(通常ドーベル)
 ※無効でした
・レッツ・アナボリック!(ライアン)

いつもの。

・つぼみ、ほころぶ時(ニシノフラワー)
中盤コーナー競り合いで終盤3~4位で発動。発動さえすれば強い。
発動さえすれば。

かがやけ☆とまこまい(ホッコータルマエ)
先述のつぼみと似た効果で、中盤コーナー競り合いで終盤3~4位で発動。発動さえすれば強い。発動さえすれば。
継承版は強化要素が消えて効果量700となるため弱い。

置き加速

・本体ヴィクトリーショット!(タイキシャトル)
最終コーナー後半に3~4位で発動。
継承版は全くの無効というわけではないが、秒数が短くなるため効果は極わずか。加速固有候補は他にもあるためわざわざこれを選択して継承するまでには至らない。

・本体風光る(ヤマニンゼファー)
2位以下をキープし続け、最終コーナー後半にバ群全体の50%位置で発動。
本コースでは逃げが多くなると思われるため強化版を発動するのはかなり厳しい。
が、破格の持続秒数により加速区間全域に加速効果を乗せられるためそれでも十分強いと思われる。
継承版は全くの無効というわけではないが加速効果は極わずか。加速固有候補は他にもあるためわざわざこれを選択して継承するまでには至らない。

・逃亡者(押し切り準備)
最終コーナー1位でランダム発動。
加速4000の超火力であり、秒数が長くそこそこ有効になるので強い。

33m遅延加速

プランチャ☆ガナドール(通常エルコンドルパサー)
2位以内でスタミナが30%以上残っているとき発動。加速1000。
逃げの更なる加速として。
ただし遅延+加速1000なので、すごく族とどちらが火力高いかは要確認。
→余裕で激つよでした。積みましょう

・ぐるぐるマミートリック(マミークリーク)
4位以内ですぐ前(1バ身以内)にウマがいれば発動。加速1000。
先行の更なる加速として。
ただし遅延+加速1000なのでry
→余裕で激つよでした。積みましょう

・轟!トレセン応援団!
掛からずに50%mまで6~9位に居続けたら最終直線で発動。加速2000。
掛かると不発、序盤5位以上にいっても不発。逃げは多くなりそうなので発動はしやすい?
遅延加速ではあるが加速2000なので十分な火力。

・電光石火(一足飛び)
5~9位で追い抜き対象を取れれば最速発動。
前のウマは基本的には先にスパートをかけているため、別の加速スキルが最速発動するか、速度スキルで接続できていないと発動しにくい。
とはいえ後方脚質は加速の上振れが勝ち筋なので、爆発力を大きく高める本スキルは優先的に積んでおきたい。

・直線一気
今回は33m遅延として発動するため効果は薄い。
電光石火のトリガーにも使いにくく、優先度は低めか?

ランダム発動

加速手段が豊富なので優先度はやや落ちる。

・登山家
最速発動にはならずランダム発動だが有効率は高い。
脚質や順位条件がなく、全ウマ類に搭載できるのがメリット。
とはいえ因子ハードル高めなので、他の加速手段が複数枚あるなら妥協はできる位置づけ。

・真っ向勝負、上昇気流、差し切り体勢、アオハル点火・力など
サブ加速として。本コースはなくても別に困らない。

■継承固有まとめ

共通

逃げ以外

・Shadow Break(通常ナリタブライアン)
最終コーナー以降に追い抜くと発動するので接続をけっこう狙える。
(確率は低いが終盤直後のコーナーで発動して無効となる可能性もある)
後方脚質では、接続すると「電光石火が発動しやすくなる」というメリットもある。
が、本コースでは継承固有の競争が激しいため迷いどころ。

・勝利の鼓動(通常オグリキャップ)
自由枠に雑に積めるいつものこれだが、本コースでは継承固有の競争が激しいためry

なおいつもセットで候補に挙がる通常会長、赤テイオーは、加速区間中に発動してしまい速度部分の大半が死ぬ可能性があるため除外。

逃げ

アングリング×スキーミング(通常ウンス)
プランチャ☆ガナドール(通常エルコンドルパサー)
標準装備。

・オペレーション・Cacao(チョコボン)
・グッときて♪Chu(水マル)
祖の候補。中盤圧縮・ハナ取り補助。

※「バルカローレ」と「掲げよ魂の剣」はがっつり加速区間から出てしまうので罠。

先行

・つぼみ、ほころぶ時(ニシノフラワー)
・ぐるぐるマミートリック(マミークリーク)
んんwwwwwwwwwwダブルマッマ構築以外あり得ないwwwww

差し、追込

・彼方、その先へ…(通常ドーベル)
かかりなし5~6位で最速発動。これは確定。
※今回無効でした。エアプか?

・レッツ・アナボリック!(ライアン)
6位のみで最速発動。最速発動する加速固有はこれしかない。

・轟!トレセン応援団!
火力は十分だが、かかりor序盤5位以上で不発なのでいかんせん不安定。
また本コースでは33m遅延発動なので電光石火との相性も悪い。
が、十分火力が高いためアナボとセットで。

■狙いたい因子候補

意識しておきたいスキルをピック。
サポカで狙いにくいスキルは因子段階で準備。
取得先はGameWith様かU-tools様で確認。
スキル名の横に単位s表記で持続時間をメモ。
「※」で始まるスキルは罠か注意点があるもの。

共通

・冬ウマ娘
秋ウマと違ってあまりにもレア
なので、ぜひ因子段階から準備しておきたい。

・左回り
ファインで取れる右と違い、環境サポカでは左を取れないため取得は難しい。基本因子頼みになると思われる。

・マイルコーナー、直線 3s
・各脚質コーナー、直線 3s
いつもの(以下略)

・スリップストリーム 3s
逃げ以外なら発動しやすい。

・尻尾上がり 3s
いつものコスパの鬼。汎用性が凄まじいためぜひ因子を掘っておきたい。
余談だが名前が可愛い。

一足飛び 2s
ダイイチルビーを編成しないなら因子でぜひ持っておきたい。

・負けん気 2.4s
中盤で追い抜き判定すれば発動するので逃げ以外なら積みやすい。

・積極策 3s (逃げ先行)
1~5位の中盤スキルで安定。

・ギアシフト 2.4s (逃げ先行)
1~5位の中盤スキルで安定。

・上昇気流 3s (差し追込)
終盤ランダム加速。6~9位条件。
マイルは加速自体が強いので、サブ加速として取っていきたい。

・自制心
ほとんどが下り坂である本コースにとって最重要となる賢さが60も盛れるので強力。地固めトリガーにもなる。
取得は現状スイーピーのシナリオイベントと因子のみ。汎用性が高いレアスキルなので、この機会にぜひ因子で用意しておきたい。

・一匹狼
取得ptがとても安い。発動すれば爆アド、発動せずとも相手の一匹狼も無効にできるためアド損なしというおしゃれスキル。

・登山家
一部のコースで特攻となるスキル。本コースでもそこそこ有効率が高い。
が、加速手段が豊富なので無理してほしいわけでもない。

・ウマ好み 3s
発動条件が緩い優秀速度。秒数も長く、雑に積めるスキル。
序盤に発動してくれれば、逃げ以外で発生するPDM(ペースダウンモード)を解除できるため位置取りが有利になる。

・下り坂巧者 2.4s
中盤に発動するため安定した速度スキル。
ただしこのスキル自体レアすぎるのがネック。

※垂れウマ回避 3s
逃げ以外の汎用終盤加速スキル。罠ではないが、本コースでは発動しにくいので優先度は落ちる。
とはいえ汎用性が高いのは事実なので、因子周回時はついでに狙っておきたい。

逃げ

・地固め
これを積んでいない逃げは逃げではない。

・スピードイーター
マイルの逃げといったらこれ。後ろ5名までに速度デバフ+自分に速度バフというチートスキル。バ身収益では金スキル並。絶対に積みたい。

押し切り準備 3s
本コースでは押し切り準備の有効率が高いためなるべく取っておきたい。

・ポジションセンス(アオハル点火・賢)、危険回避セット
本コースではスタートから暫く直線が続く上に距離が短いため有効だが、そもそも逃げが少ない環境になると思われるため妥協はできそう。

※粘り腰 2.4s
最終直線速度なので無効となる可能性もあり、期待値は低い。

先行

・地固め
逃げに離されすぎないようにしたいのでできれば欲しい。

・巧みなステップ
地固めと同理由。どっちかは欲しい。

・真っ向勝負 1.8s
終盤ランダム加速。サブ加速として。

差し

・差し切り体勢 1.8s
終盤ランダム加速。サブ加速として。

・外差し準備 3s
秒数も長く接続の可能性もある。なるべく積みたい。

※十万バリキ 2.4s
登山家と逆でこっちは速度スキルなので速度効果がほとんど死ぬ。罠。

※キレる脚
最終直線速度なので無効となる可能性もあり、期待値は低い。
差しレッスンでもらってしまったらキレていい。

※差しのコツ
後方脚質のコツは視野が広がるせいで外回りしやすくなるらしい。
余ったら取りたくなるが、取っても利益がないと思われるため取らない方が無難。

追込

・打開策 2.4s
効果時間もそこそこで追込なら持ってて損はない。
恩恵あるかはわからないが一応横移動速度も上昇する。

・切れ味 1.2s
終盤前半の前半にランダム発動するため有効率が高い。
(真っ向勝負などは終盤の前半にランダム発動)

・直線一気 0.9s
本コースでは遅延発動するため効果量は薄い。ptが余れば積んでもいいぐらい。

※追込のコツ
後方脚質のコツは視野が広がるせいで(以下略)

※早仕掛け
追込に必須な「強攻策」の下位スキルだが、効果量ミジンコ族なので取得はしない。因子でつく分には強攻策を安くするためにあると嬉しい程度。

■予想Tier

環境予想整理

・加速はどの脚質も豊富なのでダートレースの中では多様性が高い方
・最終直線がかなり長いため追い比べは出やすい
(最終直線中1~5位で近くに速度の近いウマがいれば発動)
・逃げはアンスキの他にも加速手段があるため安定した強さ
・逃げは最初の直線でハナを維持することが大切
・先行は不安定な加速条件+逃げ多めの環境と予想されるためやや厳しい
(相対的にやや厳しめというだけで十分戦える)
・電光石火の存在で後方脚質が強い
・ノンストップガール(垂れウマ回避)は発動しにくい
・脚質別では「逃げ≧追込>その他」の予想

Tier別メモ

UG

全員逃げ。加速手段が豊富でいつもより逃げやすい。
ただし最終直線がかなり長いのもあって追込も強く、環境によっては追込勢とガラっと入れ替わる可能性も。

・通常ファル子
本コースの特徴として「最初の長い直線を走行したあとでコーナー→終盤入り」となるため、コーナーに入ってからでは抜きにくい関係上逃げは序中盤の長い直線でハナを取ることが最優先事項となる。通常ファル子は有力逃げのなかで速度固有が最速発動するため、序盤からハナを取りそのままコーナーへ持っていきやすくそのままリードしやすいのが強み。また、自前でポジセンを所持しているため危険回避ポジセンも揃えやすく、最重要である序中盤において割と隙がない。ただし独自の終盤加速や接続ができるわけではないないので、終盤火力は他より一歩劣る。

・リッキー
中盤ランダム発動の強固有によって終盤接続する可能性を常に持っているため、爆発力は逃げの中でもトップクラス。序中盤でハナを取られていても終盤前に「勝利の機運+固有」でコーナーにも関わらず抜き返す芸当も可能。やや特殊だが「垂れウマ回避」も積めば、先述のムーブでハナでないことを逆手に取ることもできるため、終盤前2位でも勝てる可能性の獣。

SS

ほとんど追込勢。やはり電光石火が強い。

・黄昏ファル子
通常と違ってコーナー直前での固有発動となってしまうが、中盤速度であることは変わらないためハナ取り補助としては十分機能する。ランダムではあるが終盤加速金スキルの「目指せセンター!」があるため、加速力においては逃げの中でトップクラス。
ただしハナ取りと終盤火力それぞれにおいてUG勢に一歩劣り器用貧乏感は否めないため、一つランクを下げた。

・キョンシーデジたん
通常と違いダート寄りのスキル構成。
追込はどれだけ中盤で位置を上げられるかが課題になってくるため、これを固有や所持スキルで解決できているキョンデジは安定した強さを持っていると予想。ただしその性質上「轟!トレセン応援団!」と非常に相性悪いため、スキル構成がやや特殊な点には注意。

・通常デジたん
キョンシー版と比較すると中盤力がやや物足りない印象だが、代わりにウママニアの序盤力、「狙うは最前列」と固有で終盤の火力はこちらが勝っている。どれだけ中盤で位置を上げられるかが課題。
こちらも「ウママニア」を取得する場合は「轟!トレセン応援団!」と非常に相性悪いため、スキル構成がやや特殊になる点には注意。

・通常イナリ
自前スキル全てが本コースと噛み合っている。「砂の玄人」を取得する場合はスタミナがかなりラクになるため育成もしやすい。
本コースの最終直線は500mもあるため追い比べが出やすい。=加速さえうまく決まれば追い比べ+固有の爆発力で一気に差し切る。多分逃げにとっては一番怖い存在。

S

ほとんど先行勢。逃げの数次第では十分やれるが、やはり3~4位から加速狙うという勝ち筋そのものが不安定。

・秋イナリ
ダートの迫る影。ただし固有は最終直線から発動してしまうため無効部分が出てくる上、ダートの所持スキルがないためスキル面がやや厳しい。

・水マル
固有は直線後半に発動するため、黄昏ファル子よりはハナを取りやすい。
が、やはり「水マルにサポカマルゼンが使えない」問題が非常に痛い。
逃げの中で「トップランナー」を自分だけ持っていない状況になるので、序盤は明確に劣ってしまっている。

・ワンダーアキュート
固有の火力はあの通常オグリよりも高い。所持スキルに金速度を2つ持っているため、スキルポイントが許す限り先行中では前の位置を取りやすいか。

・夏タイキ
固有の火力はあの通常オグリよりも高い。鍔迫り合いもマイルでは強い。
が、後述の通常タイキ同様「タイキにタイキサポカが使えない」問題が非常に痛い。

・ホッコータルマエ
ダートにおける貴重な本体加速固有。発動できれば強い。発動できれば。
その性質上ニシノフラワー同様固有依存度が高いため、彼女を活かしたいなら逃げはあえて出さないなど編成から工夫をしていきたい。

・通常タイキ
固有は3~4位にさえいれば置き加速として発動するが、こちらは競り合いがないため先行の中では安定感に秀でている。
が、先述の夏タイキ同様「タイキにタイキサポカが使えない」問題が非常に痛い。

・通常オグリ
幅広い適正や脚質からカスタマイズ性が非常に高く、固有も優秀なため逃げ以外の脚質で多くみることになりそう。一番強そうな脚質は追込だが、因子ハードルがやや高めか。

・クリオグリ
Tier表にしれっと入っておりヒエッとなるかもしれないが、改造してそこそこ走れるぐらい。逃げ改造すれば勢い任せトリガーの33m遅延ミラクルランができるので机上では火力が高い。まぁやる人は多分いない。

A以下

ぱっと見そこそこやれそうな人たち。

■ウマ採用候補

迷い中。

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