第1回LoH 準備メモ 4月28日(金)更新

前置き

・リーグオブヒーローズ(以下LoH)仕様発表後、参戦前の予想記事となります。
・主観に基づいた意見が多分に含まれているため、全て鵜呑みにせず参考程度でお願いいたします。
・誤情報や補足、その他漏れ等あればコメントやDMいただけると大変助かります。

修正履歴

4月19日(水)

・「■コース特徴」「上り坂1:40m」に十万バリキ系統がPDM解除の観点で強力である旨を追記
・「罠・要注意スキルまとめ」に「登山家」を追加

4月28日(金)

・LoH仕様公開に伴い記事内容をLoH準拠へ修正

調査予定のメモ(できれば調べたい)

・出てきたらここに追記

■コース概要

東京2400m 芝 左
コース補正:なし

引用:ウマ娘ラボ様

■コース特徴

全体特徴

中距離の皮をかぶった実質長距離のコースであり、スタミナ要求量は多い。
発動条件が非常に緩い(1~5位発動)紅焔ギアの存在をはじめ、終盤コーナーや最終コーナー加速スキルが有効になるので、加速手段は豊富。
また中距離となるため、水着ゴルシ固有を継承した慧眼+独占力の速度デバフが強力。
4月28日(金)追記:
LoHではスコア制になるとのことでデバフ自身が稼ぎ頭にならない点が痛く、あまり流行らないと考えられる。チャンミ形式であれば強い。

最初の直線:325m

危険回避+ポジセン(アオ賢)はギリギリ使えそうなやや短い距離。
ほぺ様危険回避シミュを色々いじったところ、外回りロスはせず問題なく使える模様。
また本コース条件で実際に練習で走らせてみたところ、ギリギリコーナー前に着地することも確認。何かの間違いで危険回避の発動が遅れるとかでない限りは基本外回りロスは発生しないだろう。

上り坂1:40m

上り坂からスタート。開幕スキルクールタイムの仕様上、ここで上り坂回復スキルが発動することはない。
十万バリキなどの上り坂速度スキルをここで発動するとPDMを解除するので位置取りが有利になる(実質ウマ好み化)。差しウマを使う場合は必ず十万バリキを取得しておきたい。

上り坂2:75m

上り坂スキルのためにあるような申し訳程度の上り坂。じゃじゃウマ娘(勢い任せ)はここで問題なく発動する。
十万バリキなどの上り坂速度スキルをここで発動すると中盤速度として機能する。

下り坂1:250m

やや長めの下り坂。下校はここで問題なく発動する。
なお下校トリガーのミラクルランは接続しない。

終盤開始:1600m地点、最終コーナー:1625m地点

終盤コーナー加速系、最終コーナー加速系が強力となる地点。いつもの終盤コーナーに加え最終コーナー加速も使えるため、加速手段は豊富。

スリーセブン:1623m

23mの遅延だがほぼ最速発動に近く、スリセ起動のミラクルランは接続こそできないものの実質最速発動になる複合固有となるため非常に強力。
ちなみに差し・追込にするならワクワククライマックス(通常ウララ固有)を保険回復とすることもできる。ただし順位条件が7~12位と非常に厳しく紅焔ギアと順位条件が噛み合わないことに加え、そもそもウララとの相性値が課題となってくるため迷いどころ。

最終直線:500m

かなり長い。追い比べが起きやすく、後方脚質は差しやすい。

上り坂3:150m

最終直線開始と同時の上り坂で、加速はとっくに終わっている区間。十万バリキなどの上り坂速度スキルをここで発動すると終盤速度として機能する。

コース係数:なし

気にしなくてヨシ!

■各脚質のスタミナ目安・回復構成案

前提

ほぺ様のスタミナ計算機を各脚質ごとに、特に根拠なく設定した以下2パターンの条件にて計算結果を貼り付け。

共通
・距離S・絶好調
・逃げは位置取り争いあり
・逃げ以外は追い比べあり

パターン1
・1400/900/1100/1200/1100
・金回復1

パターン2
1400/1100/1100/1000/1100

結果はそれぞれ左がパターン1、右がパターン2

逃げ

先行

差し

追込

以上のように、中距離最長クラスというだけあって必要スタミナ量は非常に多く、長距離とほぼ変わらない感覚である。

■加速や継承固有の主な候補

汎用加速

・紅焔ギア(通常マルゼン)
最終コーナー1~5位で発動。
終盤から25m遅延して発動となるが十分強く、その緩い順位条件から全脚質で使える汎用加速になる。
全人類はこれの因子を用意するところから始まる。

・ノンストップガール(垂れウマ回避)
汎用終盤加速であるものの、今回はコーナー中に終盤が開始するため発動しにくい寄り。ノンストを軸にするのは個人的に非推奨だが、垂れウマ回避ぐらいならヒントLvで安くなってるときに取っていいぐらいか。

終盤発動加速(現在速度)

・アングリング×スキーミング(通常ウンス)
いつもの。
・あっぱれ大盤振る舞い(正月キタサン)
終盤コーナー1~3位で発動する現在速度固有。

・彼方、その先へ(通常ドーベル)
LoHでは6~8位発動となりギアと絶妙に噛み合わなくなった。
7,8位での発動はモブに抜かれているほど状況が絶望的なので、積むなら6位での発動を狙うことになる。ギアと併せて順位条件のレンジを広げる意味では採用アリか。

・シューティングスター(通常スペ)
終盤以降に追い抜いて1~6位になると発動する現在速度固有。

終盤ランダム発動加速

・二の矢 3s
終盤ランダム加速。「体力消費2%」という、本コースにおいてそこそこ大きい代償があるため注意。
また後述する「終盤前半ランダム」のスキル群と違ってこちらは「終盤ランダム」なので有効率は微妙。
本コースではもともと逃げの加速は十分にあるため、取得優先度は下がる。

・逃亡者(押し切り準備)
最終コーナーランダム加速。アンスキと同じで1位のみの発動。
発動条件が厳しい上、本コースではもともと逃げの加速は十分にあるため取得優先度は下がる。
一方でスズカの進化スキル「異次元の逃亡者」は現在速度上昇が追加されるため非常に強力。

・鍔迫り合い、乗り換え上手、抜群の切れ味、起死回生
真っ向勝負、差し切り体勢、切れ味、ワンチャンス)
終盤前半ランダム発動なので有効率が高い。
ただし本コースではもともと加速が豊富なため、取得優先度はいつもより下がるか。

回復

・ピュリティオブハート(継承)
3.5%回復なのでコスパ抜群。
中盤どこか2~4位で発動するため「大逃げ編成時の逃げ」にお勧めだが継承枠の競合が激しいため、祖父母からたまたま継承できたらラッキーぐらい。
先行に積めなくもないが、逃げの分布次第で発動しない場合もあり、信頼度が落ちてしまう。

・ゲインヒール・スペリアー(継承)
3.5%回復なのでコスパ抜群。
中盤に4~9位で順位が下がると発動なので後ろが多ければ割と発動するが継承枠の競合が激しいため、祖父母からたまたま継承できたらラッキーぐらい。
極端な前方分布となった場合はそもそも後方に自分だけ取り残され競り合い相手がおらず、発動が安定しないリスクがある。

その他

・絶対はボクだ(赤テイオー)
・汝、神威の皇帝を見よ(通常会長)
・勝利の鼓動

いつものすごく速度。

・恵福バルカローレ(正月オペラオー)
・G00 1st.F∞;(通常ブルボン)

逃げにも使えるすごく速度だが、継承枠が「アンスキ・あっぱれ・ギア」とすでに競合が激しいため、祖父母からたまたま継承できたらラッキーぐらい
4月28日(金)追記:
あっぱれと同程度のバ身を稼げるため、因子や相性値次第ではこちらを選択でも可能。

・Into High Gear(クリウオッカ) 4月28日(金)追記
下り坂終了地点6~10位で発動。接続できるが、これもギアと噛み合っていないのが悩ましい。

■罠・要注意スキルまとめ

良く取りそうで無効、あるいは効果量減衰でコスパが悪いスキルたち。
または注意点のあるスキルたち。

登山家

開幕発動を引ければ序盤加速として機能するものの、2つと3つめの坂の発動を引いてしまうと全くの無効。さすがに序盤加速のために1/3を当てにいこうとすると期待値がペラッペラなので取得は辞めた方が無難。

神速

三女神環境では積んで当たり前の強力な本スキルだが、後半ランダムの回復がついている性質上クリオグリに積むとスリセ起動の障害となるため注意。
(ランダム発動に委ねるなら遠慮なく積める)

気炎万丈(闘争心) 2.4s

中盤4~10位で競り合うと発動なので主に先行や差し。気炎万丈は金速度に3.5%回復がついたようなものなので強いが、回復する性質上クリオグリに積む場合は回復トリガーの取得数に気を付けて積むこと。

最終コーナー速度系

だいたい無効。特に普段見ることが多い通常ナリブ固有の「ShadowBreak」や賢さ殿下からもらえる「スピードスター」などは取らないように注意。

最終直線加速系

無効。

レッツ・アナボリック(通常ライアン) 4月28日追記

チャンミですら「6位のみ」と博打の塊みたいなスキルだったが、LoHでは「8位」のみになってしまった。
終盤8位で発動する状況はそもそも「二人のモブに抜かれている」という絶望的な状況なので、現状お勧めはできない。モブが終盤までプレイヤーと渡り合える強さを持っていれば話は別だが、リーグ分けもなく全プレイヤーが入り乱れる仕様上モブは弱くなければスコアを稼げないため、そのような設計は考えにくい。

ワクワククライマックス(通常ウララ) 4月28日追記

チャンミではクリオグリの保険回復として使えそうだったが、LoHでは7~12位発動のため、アナボと同じ理由で発動できる位置が絶望的。したがって事実上はクリオグリの保険回復として機能しないと考えられる。

■白因子候補

※取得先はGameWith様かU-tools様で確認
※スキル名の横に単位s表記で持続時間をメモ
※汎用の中でも特に欲しいスキルは重複して記載

コース限定

・東京レース場

中距離

・中距離コーナー、直線 3s
・ワンチャンス 1.8s

逃げ用

・ウマ好み 3s
・地固め
・ポジションセンス
・アオハル点火・賢
・危険回避

先行用

・ウマ好み 3s
・真っ向勝負 1.8s
・ワンチャンス 1.8s
・垂れウマ回避 3s
・地固め
・巧みなステップ

差し用

・ウマ好み 3s
・ワンチャンス 1.8s
・十万バリキ
・垂れウマ回避 3s

・差し切り体勢 1.8s

追込用

・ウマ好み 3s
・ワンチャンス 1.8s
・垂れウマ回避 3s
・切れ味 1.2s

汎用

・春ウマ娘
・左回り
・イグニッション ※4月28日(金)追記
・各脚質コーナー、直線 3s
・スリップストリーム 3s
・遊びはおしまい 3s
・尻尾上がり 3s

・ウマ好み 3s
・根幹距離
・垂れウマ回避 3s
・コーナー回復
・直線回復
・アオハル点火・体
・自制心
・一匹狼
・下り坂巧者

■環境予想の整理

・スタミナ要求が長距離と遜色ないレベルでシビア
・加速手段が非常に豊富でどの脚質も活躍できる
・独占力+ゴルシ慧眼ができるため速度デバフが強力
4月28日(金)追記:
・デバフは自身がスコアを稼がないため流行りにくい
・追込は順位条件スキルが軒並み厳しい

■気になっているウマ

キタサンホワイト

1~3位で発動できる本体固有があるためアンスキと違って蓋をあまり気にする必要がなく、大逃げとの相性もよい。
下記バレンタイン組と比べて中盤固有やコンセがないためハナ取りの安定感は一歩譲るものの、終盤火力はこちらが上。
また継承も「アンスキ・ギア」の二つでよく、他の逃げと違って祖父母から固有を引っ張る必要がないのも嬉しい(他の逃げは「アンスキ・ギア・あっぱれ(またはバルカローレなど)」の三種を継承しなければならない)。

チョコボン

先述のキタサンホワイトと比べて終盤火力は劣るものの、コンセや中盤固有のおかげでハナ取りの安定感は抜群。
固有に回復もついているため、スタミナ要求が厳しい本コースと噛み合っている。
ちなみに回復量は1.5%でチョコネスよりだいぶ劣る数字となっているが、固有条件が「4位まで」と「中盤コーナー中ならどこでも」となるため、固有発動の安定度はこちらの方がだいぶ上。

チョコネス

先述のキタサンホワイトと比べて終盤火力は劣るものの、コンセや中盤固有のおかげでハナ取りの安定感は抜群。
固有に回復もついているため、スタミナ要求が厳しい本コースと噛み合っている。
ちなみに回復量は3.5%でチョコボンよりだいぶ勝る数字となっているが、固有条件が「3位まで」と「中盤前半どこかの地点」となるため、固有発動の安定度は劣る。その「地点」が過ぎてしまえば例え3位以上を奪取しても発動しないので、特に大逃げ編成時に序盤から下振れると一生固有が発動せず巻き返せないことも多い。
4月28日追記:
LoHでは「4位まで」とレンジが広がった。っょぃなの…
ただし「地点」発動であることは変わらないため、発動のしやすさはチョコボンの方が若干上。

サイレンススズカ

進化スキル勝ち組筆頭。コンセに実質地固めがついたので先手必勝を無理して取る必要もなくなり、逃亡者に現在速度がついたため最終コーナーに加速区間があるコースでは終盤火力もかなり強化された。左回りを自力で取れる点も嬉しい。
牽引役としてデバフを搭載するビルドでも活用できるため、大逃げまたは逃げエースにするか、大逃げ牽引として逃げをサポートするかはお好みか。
4月28日追記:
LoHではスコア制になるとのことで牽引役自身が稼ぎ頭にならない点が痛く、あまり流行らないと考えられる。チャンミ形式であれば牽引役も選択肢。
大逃げエースにする場合は、対面大逃げを引くと位置取り争いが生じた瞬間にスタミナ的な意味で死亡確定なことにも留意しておきたい。

クリオグリ

もはや実家のような安心感。
順位条件無視でランダム接続や、スリセ起動すれば終盤では実質最速発動で複合固有を発動することができる。
なぜか固有自体に回復もついているため、スタミナ要求が厳しい本コースとも噛み合っている。ただしスリセ固有は終盤後23mで発動して回復することになるため、スリセ固有に回復を頼ってスタミナを枯らした場合23mの間ラストスパートに入れず加速ロスが発生するため注意。
保険回復は通常ウララ固有の「ワクワククライマックス」だが、順位条件が6~9位と厳しく、1~5位条件のギア環境と噛み合っていない。
また固有の性質上、強スキルである「神速」も積みづらい。
どのようなビルドになるのやら。
4月28日追記:
LoHではワクワククライマックスは7~12位発動のため、アナボと同じ理由で発動できる位置が絶望的。したがって事実上は保険として機能しないと考えられる。
採用するなら素直に回復2種+神速+スリセのランダム接続or終盤23m発動狙いが妥当か?

白テイオー

進化スキルにより大幅強化を受けたアニメ第二期主人公。序盤は天才的技巧で良い立ち上がりができ、中盤は帝王ステップという実質強攻策で更に位置を上げ、終盤はすごく固有で伸びる、と全体的にバランスの良い動きができる。

クリウオッカ

本コースでは固有の確定接続ができる貴重なウマ。進化スキルの回復付きノンストと物凄くキレる脚もあるため終盤火力はダントツ。
ただしノンストは進化してもノンストなので加速はこれを軸にするかと言われると安定発動の観点から若干怪しい。また終盤に全振りしたような性能なので中盤は所持スキルの時点で薄く、彼方ギアアナボを発動できる6位以上にどう上がるかが課題となってくる。

秋タマモ

アガってきたとキラーチューンの進化は純粋な火力強化となっており、先行勢の中では中盤力はトップクラス。その性質上、逃げが多い環境ではかなり発動しにくい「快進撃」との相性もよい。実際に安定発動するかどうかは走らせてみないとわから🍆

ネオユニヴァース 4月28日追記

固有は5~10位の中盤発動となっており、それまでに7回以上スキルを発動できていればすごく族となりぐんぐん前へいける。すごくにならなくとも一般固有の仕事はするので比較的扱いやすく、ギア環境と相性がよい。所持スキルも全て優秀。
問題は「賢さ補正30」という、オックスフォード大学を目指していそうなぐらい尖った成長率をしていること。育成難易度は高い。

新マチタン 4月28日追記

固有はスタミナ管理さえできていればロング固有となり接続できる。すごく回復や起死回生など割と隙の無い所持スキルになっておりバランスの取れた走りができる。また起死回生の進化スキルは「しばらく」になるため、秒数が1.8s→4.0sと強化具合が凄まじい。

その他、強そうなウマ発見したら追記します。

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