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ミッションの実現に向けて
私たちは、「人の動作分析」と「心身のコントロール」を通して、"歩くことの可能性を拡張させる"というミッションに挑んでいます。
その実現には2つの力を磨くことが不可欠だと感じています。
まず、"歩行データの付加価値を高める力"です。そのために、「独自性を持ったセンシングの技術開発」と「センシングしたデータを人の身体や心に関係している多様なデータと結びつける」ことに取り組んでいます。
もう一つは、”センシングを楽しい行為へと昇華させる力”です。歩くことや計測すること、それ自体がエンターテインメントな体験となるような、新たな価値づくりを目指しています。
2つの力|①歩行データの付加価値を高める力
フリックフィットでは、"独自性を持ったセンシングの技術開発"を、独自の「Human dynamics technology」と呼んでいます。
この技術が何かというと、人間工学と行動心理学の深い洞察に基づき、人の動作や心理変化を解析するテクノロジーです。簡単に言うと、"動作を通して人を理解する技術"なんです。
その技術のコアが、smart insoleとAI技術です。
smart insoleで、足元から得られるデータを計測し、そのデータを解析するAI技術と組み合わせることで、動作と身体の関係を明らかにします。
これまで感覚的にしか捉えられなかった「歩くこと」と「健康」の関係を、科学的かつ直感的に理解できるようにし、次世代の生活を豊かにすることが私たちの事業の目標です。
研究段階ですが、下記のような歩行データを収集、解析し、精度の向上と他データとの連携により、把握可能な情報量を増やしています。
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IMUだけでなく感圧センサーを併用することで信頼性の高い歩行サイクル判定を実現
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感圧センサーシートの情報をヒートマップ形式で可視化した。
COP(Center of pressure, 圧力中心)を白い丸で表現している。
技術開発と並行して、計測データそのものの独自性を作っていくために、別の計測データと結びつけ、新しいデータ抽出を行うアルゴリズム開発をおこなっています。
そこで重要視してるのが下の図のような行政、企業や研究機関との連携です。
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連携に関しては、いくつかの組み方を想定してます。
まず、身体データを保有する企業や研究機関との連携です。
これまでの歩行データの計測は、特定の環境下で計測されるものがほとんどです。例えば、下の映像のように多方向にカメラを固定したり、圧力を測る機器を床に設置したりするような室内環境での計測が一般的です。
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なので普段私たちが生活している時にどんな身体の状態か、という日常生活での動きに関する計測データはあまりありません。
そこで企業や研究機関が保有するこのような環境下の計測データと、ardiによる日常の動作データを連携させることで、これまで把握が難しかった日常生活におけるさまざまな動作特性を把握することが期待できます。
どういった動作が確認出来るかというと、例えば、バランスのズレをチェックしたり、日常の心身の状態を把握し整えたり、見過ごしていた病気の兆候を把握したりするなど、継続的に自分の状態を確認したり、保険のように危険性をアラートするなどを目指し、研究、検証を行っています。
それを産業総合研究所「人間拡張センター」と共同で、歩行時の上半身姿勢と足元データを照らし合わせて姿勢を推察することや、歩行と感情の相関性を把握する研究などを進めています。
次にこれまで歩行分析等の導入が難しかった企業や行政との連携です。
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例えば、医療現場(特にリハビリ現場など)では、患者さんの身体状態は医師や医学療法士の先生の視覚的判断によって把握されますが、もしデータで詳細な身体情報の把握が出来れば、先生の判断材料が増えるだけでなく、患者さん自身が回復度合いにおける理解度を高め、回復に向けてのコミュニケーションを円滑にすることが期待できます。
また、介護や倉庫など身体負荷の大きい労働現場でスタッフの方の身体状態を把握出来ることで、労働負荷の分散や緩和に向けた施策を打て、労災リスクの軽減につながることなども期待できます。
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また私たちにとっても、多様な環境下でのデータ収集は必要で、データの多様性という点だけでなく、今後の事業化に向けて、ユーザーが「本当に欲しい情報」や「データ精度」を把握することにも繋がります。
このような幅広い提携先と連携し、多様なデータを分析していくことで、私たちは、生活や労働環境の中に潜む課題を解決していくサービス実現を目指していきます。
2つの力|②センシングを楽しい行為へと昇華させる力
一方、このセンシング技術を市場に浸透させていくために、BtoC市場への展開も重要視してます。
テクノロジーやデータは単なる手段です。重要なのは、それらを通じて人々の日常に新しい楽しみと健康をもたらすことだと考えています。
例えば、ある人にとっては「歩くこと=ゲームを楽しむこと」になり、Pokemon GOのように散歩をエンターテインメントに変わり、友人や家族との新しいコミュニケーションにつながるかもしれません。
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他のトレーナーがつくった「ルート」を旅して、そのコミュニティの大好きに出会えるサービス
https://pokemongolive.com/routes?hl=ja
また別の人にとっては「歩くこと=仕事のパフォーマンス向上」になるかもしれません。リフレッシュしたり、疲れが和らぐといったウェルネスな習慣や、集中やアイデア想起などクリエイティブな習慣を、一人ひとりが楽しんで取り入れられるかもしれません。
そういった歩き始めるための「スイッチ」を提供し、ウェルネスな社会を生み出すことを実現していきます。
また、”REDLIST” という絶滅危惧種をテーマにしたファッションブランドを立ち上げ、自社でスニーカーを開発、販売を行っています。これは、歩くためのツールとなる靴そのもので、人々の感情を高揚させる挑戦です。
ワクワクって何かな?と考えると、それはコンテンツだけではなくプロダクトデザインも含めた世界観全てで、全方位的にクリエイティブを生み出すことで、私たちは歩くこと・センシングをワクワクするような体験に昇華させることにチャレンジしていきます。
※Flicfitについて詳しくは下記HPをご覧ください。