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【デュエプレ】猛攻ワラシベイベー解説【ND1700・最終26位】

杓文字です。
新弾の直前からデュエプレを始めたのですが、いろいろあってNDレート1700と最終26位を達成してしまいました。

ドゥワァ!センナナヒャク!!
追記:最終26位でした

そんなわけで今回は私をそこまで連れて行ってくれた『猛攻ワラシベイベー』というデッキについて、備忘録がてら記事を書いてみることにします。
全文無料の投げ銭形式です。
何かあればTwitterのDMまで。

目次はこちら。


▽《リストとデッキの概要》

1.リストと環境上の立ち位置

強いカードは4!

環境上の立ち位置としては、白単天門、白単連鎖などの受け山やデッドゾーンをカモにできる山でありながら、対赤単レッドゾーンが微不利で済んでおり、アダムスキーやニューゲイズ、デュエランドなどの雑多な山にも強い、といったところ。

きついのがモルネクと赤緑レッドゾーンくらいで本当に勝ちやすかったです。


2.山の成り立ち

ここから先はどのような流れで猛攻ワラシベイベーが完成したのかをまとめました。
リストの意図を少しでも理解していただけると嬉しいです。

2-1.ワラシベイベーは嘘デッキ?

これまでデュエプレにおいて、ワラシベイベーというアーキタイプはキンコング+ワラシベイベー(+ギョギョラス)による半ループからメサイヤでトリガーを封殺してワンショットする、中低速でビッグマナ的な性質を持ったコンボデッキでした。

そんなワラシベイベー、新弾発売までは高いハンデス耐性、安全なフィニッシュ、やたら強いギョギョウ、ニューゲイズに有利がつく、環境的にちょうどよいキルターン、といった要素が相まり非常に良い立ち位置にありました。これは本当デッキ。

しかし、新弾発売後の現環境におけるビッグアクションの相場はほぼ4ターン目。
バイクに至ってはトップギアが絡むと3ですし、受けデッキの顔をしている白単でさえ4~5でロージアが飛んできます。
流石にこんな環境で8マナのキンコングは重すぎます。

おまけにキンコングの効果を使うために必要な面のクリがレッゾ、レッゾX、デッゾでどかされ、全然生き残ってくれません。
嘘デッキになっちゃったかも……

とはいえデッドゾーン、白単系、天門系のデッキに構造的に強いことは魅力的なので、山ごと砕いてしまう前に現環境にフィットさせられる方法がないか考えることにしました。


2-2.中低速コンボから中速メタビートへ

まず注目したのは新弾で登場したヤドック

レッドゾーン、デッドゾーン、白単といった現在の上位デッキすべてのビッグアクションに刺さる最強のメタカードであり、2コスブーストを使えば後手でも十分間に合わせることができます。

また、現環境の受け札はホーリーやデスハンズといった重めのクリーチャートリガー、天門やドラサイといった踏み倒し系の呪文トリガー、そしてボルドギとミラミラの革命ゼロトリガーなど、ヤドックで止められるものが主流となっています。

そのためこのカードさえ立ててしまえばメサイヤを使わなくとも比較的安全なフィニッシュが可能になりました。

おまけにトレマで引っ張れるので安定してキャストでき、種族が侵略者なのでワラシベイベーからも出てきます。完璧だ。

続いて注目したのが猛攻の面

紙にないので初見おったまげた

キンコングが速度的に怪しくなり、よりコストが軽く、強力な盤面を形成できるカードとして採用。
新品の強いクリを投げるのではなくて、すでに面にいるクリ達に強くなってもらおう、というアプローチ。

特にコストが5なのが非常に偉く、ヤドックからきれいに繋がるので貰ったターンのうちにビートプランへ移行したり、マリニャンブッカの次のターン、2軽減6マナの状態からタイタニスで2ブーストして回収後そのまま召喚できます。

また、味方をパンプできるのでワラシベイベーの侵略元を用意できますし、アンブロッカブル付与によって地味に面倒だった白単の小型ブロッカーも無視できます。

さらに特筆すべき点として、パンプを受けたクリでダイレクトする際にワラシベイベーに侵略することで、パワー22000のアンブロッカブルを簡単に用意することができ、マナが伸びてヤドックの効果が切れてしまっても革命ゼロトリガーをケアできます。

しかし、ヤドックを立てて猛攻でパンプしながら殴る、というシンプルなムーブで本当に相手の受け札はケアできているのでしょうか?
確認してみましょう。

▽対レッドゾーン
ヤドックでホーリーが止まる。天秤は破壊対象がほぼない。
受けとして機能するのはたまに入ってるクロックやDNA、ジエンドオブエックスくらい。
リベレーションオブジエンドと革命の鉄拳はパンプとワラシベイベー侵略でケア。

▽対デッドゾーン
ヤドックでデスハンズが止まる。先述の通り天秤もダメ。
こちらも機能するのはたまに入ってるジャックアルカディアスやデスゲ、DNAくらい。

▽対白単天門、白単連鎖
ヤドックで天門、ドラサイ、ホーリー、ミラミラが止まる。
ブロッカーは猛攻のアンブロッカブル付与よって機能しない。
また、ミラミラを投げることができても猛攻でパンプされた22000のワラシベイベーをブロックできない。

▽対青白天門
ヤドックで天門、ドラサイ、チョイス、ホーリーが止まる。
アルスパでタップは出来るがヤドックが退かないと動けない、ヤドックを退かすと寝ていない横のクリが殴ってくる。

▽対モルネク
ヤドックでバトクロス、ボルドギが止まる。
また、ボルドギを投げることができても猛攻でパンプされた22000ワラシベイベーをヴィルヘルムくらいでしか破壊できない。

このようにして、これだけでも環境上のほとんどの受け札を超えられることがわかりましたね。

到達点さえ決まってしまえばあとは簡単。山を作ります。

新しい山を作るときはまず強い順に10種カードを積むのが板なので
・到達点のヤドック、猛攻の面
・足回りのトレマ、ジャスミン、ケラサス、マリニャン
・ビート、ソリティア双方で便利なナップとジャーベル
・ブッカ建設後最強カードであり、ついでにハンデスに強くなるタイタニス
・フィニッシャーのワラシベイベー
これらを4ずつ積んでリスト完成。詳しいことは後述。

こうして
・相手の受け札を無効化する高い決定力
・最強メタカードのヤドック
・そこそこの速度
・トレマとジャーベルによる高い再現性
・タイタニスによるハンデス耐性
・猛攻によるヤドックやブッカが立てられない時にはビートプランへ移行できる柔軟さ
といった要素が集まり、中低速コンボデッキだったワラシベイベーは重量級のカードたちを捨て去って、中速ワンショットメタビートへと変貌しました。

猛攻ワラシベイベー、爆誕です。


3.デッキの大まかな動き

リストの解説に入る前に猛攻ワラシベイベーの大まかな動かし方に触れておきます。

1~2ターン目:トレマ、ブーストを使用。

3ターン目:ヤドックで相手のビッグアクションを止める。
なければトレマやジャーベルでサーチ。

4〜5ターン目:ここでプランによって分岐

▽【ブッカプラン】
4ターン目にマリニャンからブッカを出して溜め、5ターン目の龍解と同時に過剰打点を生成してワンショットを目指すプラン。
対面の盾が厚い時や速度に余裕のある場合はこちら。

▽【ビートプラン】
4~5ターン目に猛攻を出し、ジャスキル気味に突撃するプラン。
対面の盾が薄い時やハンドが弱すぎる時はこちら。


4.各カード解説

リスト再掲

▽《トレジャー・マップ》
最強サーチ。
緑単系の山は1ターン目や2コスブーストを撃った後などで1マナを余すことが多く、その余剰マナを有効に使い、再現性を大きく高めることができます。

絶対に削らないでください。
削るのが得になることはまずありませんし、これが4積めない緑単はそもそも構造が弱いです。

▽《霞み妖精ジャスミン》
トレマでサーチできる2コスブーストその1。
ケラサスと違い撃った後にマナが浮くのでトレマをかませられること、除去などでテンポを失わないことが利点。

このため除去がある対面やビートプランをしない局面、トレマを撃ちたい局面ではケラサスより優先してキャストします。

また、猛攻が立つと2コス2ブースト、さらに軽減が立つと1コス2ブーストになり、使用可能マナが増えます。
主にチェインを繋げていくとき、タイタニスを出す前にマナを強くするときによく使います。

なお、主にケラサススタートでビートプランを採る際で、サンナップのあとでこれを自壊せずにポン置きし、猛攻の進化元ないしアタッカーとして使うことがあります。
特にモルネク対面で魂の4キルが必要な場合に覚えておいて損はないプレイングです。

▽《一撃奪取 ケラサス》
トレマでサーチできる2コスブーストその2。
こちらは打点が残ることが大きな利点。

基本はジャスミンの方が偉いですが、ほぼすべての4キルルートに絡むのでビートプランが必要な局面はほとんどこちらが正着です。

後述しますがケラサス→ナップなにか召喚、1点→猛攻進化の流れは最も要求値が低い4キルルートです。見落とさないようにしましょう。

▽《雪精 ジャーベル》
最強サーチ2号。
平常時では主にヤドックやマリニャン不在の時の4コス圏要員とケラサスが除去されたときの3コスリカバリカードとして機能します。

ブッカプランの際は1コスサーチとして使用できます。
特に2軽減6マナタイタニスからマナに猛攻がないとき、ジャーベルナップ回収→ナップマナ回復→ジャーベルと動くとちょうど3マナ残るので回収した猛攻を投げられます。

ビートプランの際はハンドの減らないアタッカー兼猛攻orワラシベイベーサーチ要員として使用できます。

その他パワーが3000あるので猛攻が絡むと2点かつワラシベイベーに侵略が可能です。
先手だとジャスミンでブースト→ナップナップジャーベル→猛攻進化2点、ワラシベイベー侵略3点、ダイレクトというジャスミンスタート唯一の4キルルートに絡むので見落としに注意しましょう。

▽《原始 サンナップ》
不可能を可能にする系のカード。
ブッカプランではブッカ龍解のための緑クリ要員から軽減下でマナを起こしてめちゃくちゃするためのカードに。
タイタニスで回収して強いのでワラシベイベーでは積極的に召喚酔い中のナップをマナに送りましょう。

2軽減6マナタイタニス→タイタニスとナップ回収→ナップでマナ回復と動くとタイタニスをもう一度キャストすることができます。

同様に2軽減6マナタイタニス→ワラシベイベーとナップ回収→ナップでマナ回復と動くとワラシベイベーをキャストすることができ、ナップマナ送りからワラシベイベー捲りのジャスキル、タイタニス捲りの猛攻回収チャレンジなどの勝ち筋を残せます。

さらにナップ自身も侵略者なのでワラシベイベーから出てチェインを補助してくれます。
主にタイタニス狙いの素出し、ヤドック狙い複数侵略からの最低保証ですね。

ビートプランではすべての4キルルートに絡みます。
猛攻の進化元かつパンプを受けると2点になるノーコスクリなので安易なマナ埋めは厳禁です。
また、召喚酔いを解くためや、ケラサスの軽減を猛攻の召喚に使用するため、殴る前のターンに召喚する必要が非常に多いです。

▽《獣軍隊 ヤドック》
最強メタクリ。
役割については先述したとおり。
相手のビッグアクションと受け札の両方を止めてくれます。

繰り返しますが侵略者なのでワラシベイベーから出ます。
ヤドックが絡められなかったときに猛攻2点→ワラシベイベー侵略、寝ている猛攻をマナ送り、と動くことでヤドック引きの抽選を受けられます。

また、唯一の召喚できるコマンドなのでレッゾXに封印されたクリを救出するためにも使えます。

▽《豪勇者「猛攻の面」》
最強アタッカー。
こちらも役割は先述したとおり。

1枚目は基本ハンドにキープ、2枚目以降は埋めてOK。
なお、ブッカプランかつタイタニスが見えたときは1枚目をマナにおいても大丈夫です。

パンプは付与効果、アンブロッカブル付与は常在効果です。
対白単天門などアンブロッカブルが重要になる対面では決してワラシベイベー効果でマナ送りにしてはいけません。

また、破壊時マナ送り効果は置換効果なのでプロトギガハートが龍解しなくなります。気を付けて。

▽《龍覇 マリニャン》
汎用性の塊。
基本はエウルブッカ、ホワイティ建設要員です。
ドラグハートの選択については次元のほうで。

猛攻のパンプが入るとリベレーションオブジエンドでギリギリ破壊されなくなります。謎です。

▽《剛撃霊樹 タイタニス》
軽減下最強カード兼ハンデスケア。
ビートプランでは基本抱えません。
デッドゾーンなどハンデスが飛んでくる対面のみキープします。

一方、ブッカプランでは要となるカードです。
2軽減6マナからタイタニス→猛攻とワラシベイベー回収→タイタニス進化猛攻からワンショットが基本の動き。

先手で2コスブースト→ヤドック→マリニャン+ブッカと動いた場合、ハンド1枚でターンを渡すことになるので、特攻やザブラックなどのハンデスが中々重たいのですが、そこで役に立つのがこのカード。
ターンを返すも死、ハンデスするも死という状況を相手に押し付けられます。
そこで面処理が必要なのですが、先手のヤドック+マリニャン+ブッカの盤面を返す手段として、現環境で現実的なのは侵略をたくさん重ねてヤドックをケアしたレッゾ、レッゾX、デッゾくらいです。

このうち前者2つを擁する対赤単レッゾではハンドと下バイ召喚時のX落ちで3枚侵略札(うち2枚は6コス)を要求し、面を処理することに成功してもリソースを使い果たしてしまうのでほぼ勝ちになります。

後者2つを擁する対デッゾではホールからの生姜がヤドックによって止まってしまっているので、侵略元としてATでハンデスをしてしまうザブラックを使うしかありません。
そのため攻撃するとタイタニスが登場し、面の緑クリとリソースを補充するので結局返しにワンショットが成立します。

▽《超幻影 ワラシベイベー》
打点増強、革命ゼロトリガーケア、ソリティア補助要員。
猛攻が絡むとほぼすべてのクリから侵略出来、打点増加と革命ゼロトリガーをケアできるカードとしての採用。

ビートプランでは1枚目を猛攻の次の優先度でキープ、2枚目以降は余裕がなければ埋めて構いません。

ブッカプランでは1枚目をタイタニスが見えたら埋め、ジャーベルとナップが見えた場合も埋め、殴れば落ちる対面かつタイタニスなし、猛攻見えでハンド枚数に余裕がないときも埋め、それ以外はキープ、2枚目以降はハンド枚数に余裕がなければ埋めても構いません。

猛攻絡みのナップやジャーベルから侵略できてパワーを2倍するとミラミラを越せるクリ、実はこいつとパインJr.しかいません。

パインJr.にも猛攻がいないときにもビートプランが組みやすい、レッゾへの殴り返しがしやすいというメリットがあるのですが、cipでマナを減らし猛攻のマナ武装を消してしまう上、本当に殴ることしかできません。不器用な漢です。

それに対してワラシベイベーはブッカプランでハンドが弱いときに抱え、軽減下で召喚してタイタニスを呼んできたり、ビートプランで既に2点入れた猛攻をマナ送りしながらヤドックを呼んでトリガーのケアができたり、あるいはもう一体のワラシベイベーを呼んできてSAと打点を増やしたり、と非常に器用でとりあえず抱えておけば仕事をしてくれるメリットがあります。

リソースが細くなりがちな緑単において、このメリットがあまりにも偉すぎるので今回はこちらを採用。


▽《神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ/遺跡類神秘目 レジル=エウル=ブッカ》
ブッカプランの要。

返しに自分が死なないか、相手のハンドが弱くて生存することに賭ける場合にキャスト。

盤面を退かされ、龍解できなくても1軽減6マナからタイタニス→ジャーベルで盤面とリソースの再生ができます。

▽《龍魂教会 ホワイティ》
返しに自分が死ぬときはこれ。
ブッカの次によく投げます。主にレッゾ対面ですね。

また、永遠にヤドックが引けず白単天門に大型ブロッカーを立てられ、そのままでは猛攻がブロックで破壊されてしまう場合にはこれが頼りです。

特にヴァルハラグランデが立ってしまった場合にはホワイティorミゼル+猛攻のアンブロッカブルによるタップキルが数少ない処理手段です。

▽《龍魂城閣 レッドゥル》
打点が欲しいときはこれ。

基本はマリニャンがSA対象ですが、ヤドックを立てたい場合とワラシべイベー分身によるSA増加が必要な場合にはタイタニスをSAにしてワラシべイべー侵略、と動くことが最も太い勝ち筋になることがあります。

▽《龍魂宮殿 ブラックロ》
相手のハンドが1枚で盤面にリーサルがなく、ターンを返してもらうと勝てるときはこれ。

ターボ3が絡まなかったレッゾ対面で封印をこれ以上剝がされたくないときや、デッゾ対面でデッゾに殴られた場合に使います。

ホワイティとどちらが得かはきちんと精査しましょう。

▽《龍魂遺跡 グリーネ》
ジャックアルカディアスをケアして次ターンタイタニスやワラシベイベーを投げたいとき、あまりにもマナが弱いとき、その場でマナを浮かせて猛攻と投げたいときはこれ。

意外と使うので積み得です。

ブッカと間違えて出さないように。

▽《革命槍 ジャンヌ・ミゼル/聖槍の精霊龍 ダルク・アン・シエル》
ブロッカーを立ててSAに備えたいとき、スパークや永遠のリュウセイカイザーのケアをしたいとき、次ターン盤面を処理したいときはこれ。

特に、スパーク呪文が入っている山へ殴る時とヤドックなしでホーリー入りの山へ殴らなければならないときに使用するのは覚えておきましょう。
スパークを食らってマリニャンが寝るとダルクアンシエルが龍解するので面と命を守ってくれます。

また、ワラシベイベー侵略→これを装備したマリニャンをワラシベイベーに進化→攻撃して無理やりブロッカーを作るという動きもごくまれにします。

▽《無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ》
トリガー除去をケアしたいとき、レッドゾーンの破壊ケアをしたいときはこれ。

主にワラシベイベー増殖から耐性付きワラシベイベーを作る際に使用します。

猛攻がいると置換効果によって龍解しなくなるので注意。
必要な場合はワラシベイベーで猛攻をどかしておきましょう


▽《プレイング》

1.プランニングの基本

1~2ターン目:トレマ、ブーストを使用。
ここで見えたカードと対面によってプランを決定します。

▽【ブッカプラン】
4ターン目にマリニャンからブッカを出して溜め、龍解と同時に過剰打点を生成してワンショットを目指す。
1枚目のタイタニスの価値が非常に高いので鉄キープ。
タイタニスが見えているときは猛攻とワラシベイベーをほぼ埋めてよし。
主にヤドックとマリニャンが見えており、かつ相手との速度差に余裕があるときに採用。

▽【ビートプラン】
4~5ターン目に猛攻を出し、ジャスキル気味に突撃。
ハンデスが飛んでこない対面ならばタイタニスは埋めてしまう。
1枚目の猛攻は鉄キープ、主に後手でハンドに余裕があるならばワラシベイベーもキープ。
勇気の1点刻みからの次のターンジャスキルを見逃さないように。
主にヤドックまたはマリニャンが見えていないか、相手との速度差やハンドの質に余裕がないときに採用。

3ターン目:ヤドックで相手のビッグアクションを止める。
なければトレマやジャーベルでサーチ。
ビートプランを採用するならここでサンナップを出し、召喚酔いを解除しておく。

4ターン目:ここで状況によって分岐
ブッカプラン:マリニャンからブッカを立てて溜め、次ターン龍解と同時に過剰打点を生成してワンショット。
ビートプラン:ヤドックを立てて溜めるか、猛攻を出して突撃。


2.ビートプラン自力4キルルート集

ここではビートプランの自力4キルルートをまとめておきました。
自力だけでなく、相手の攻撃と合わせてこれらに合流するプランを組み立てられると完璧です。

▽《先後共通》
①ケラサス→(トレマ+)ナップ+3コス以下クリ、ケラサス1点→ケラサス進化猛攻2点+ナップ2点+ダイレクト

②ケラサス→(トレマ+)ナップ+ナップorジャーベル→ケラサス進化猛攻2点+ベイベー侵略3点+ダイレクト

③ケラサス→(トレマ+)ナップ+ナップ+ジャーベル→ケラサス進化猛攻2点+ナップ2点+ナップラス盾+ダイレクト

▽《後手限定》
④ジャスミン自壊ブースト(+トレマ)→(トレマ+)ナップ+ナップ+ジャーベル→ナップ進化猛攻2点+ベイベー侵略3点+ダイレクト

⑤ケラサス→(トレマ+)ナップ+3コス以下クリ→ケラサス進化猛攻2点+ベイベー侵略3点+ダイレクト


3.各対面の相性・プレイング

ここからは環境上でよく見る山との相性やプレイングについてまとめておきました。
要望があれば対面を追加します。

3-1.対赤単レッドゾーン

微不利対面。先手6.5-3.5、後手3-7くらい。
基本プラン通りに進行し、全力でヤドックを立てます。
ヤドックが立ってしまえば受け札がほぼ機能しなくなるので、その後は速度差を強く意識しながらジャスキルの形成を目指します。
また、その際ケラサスやジャスミンから殴ることで勇愛の天秤をケアできるので忘れないように。
なお、相手のハンドとマナ枚数、墓地を常に確認し、封印が最大何枚はがれるかは必ず把握しておきましょう。

▽《先手》
2コスブースト成功(トレマ込み89.2%)か、相手のトップギア失敗(43.72%)で下バイにヤドックが間に合います。
特にトップギア失敗時は3でトレマやジャーベルでのサーチが許されることが先手の大きな強み。

▽《後手》
トップギア→下バイは割り切りです。次のゲームに行きましょう。
トップギア失敗(49.75%)のゲームだけは全力で2コスブースト→ヤドックを目指しましょう。
つらいゲームですが意外と勝ちます。あきらめて勝ち筋を見落とさないように。

3-2.対赤黒デッドゾーン

有利対面。先手8-2、後手7-3くらい。
こちらも基本プラン通りに進行しますが、ザブラックやサイコのケアのため、この対面のみビートプランでもタイタニスをキープします。
そもそもの受けが薄い山なので目標はヤドック込みジャスキルかヤドックなしジャスキル+1点です。

また、この対面にもヤドックが有効で、超次元呪文からのデッドゾーンとトリガーのデスハンズが止まります。

なお、後手かつ3ターン目にヤドックを立てられないハンドのみザブラック+サイコ(+デッドゾーン)をモロに食らう展開になるのでタイタニスを可能な限り多くキープします。

マナにナップと猛攻を置いておくとタイタニスから回収してお手軽5点が形成できることは頭に入れておきましょう。

3-3.対白単天門(&白単連鎖)

有利対面。先後ともに9-1以上です。
5マナまでこちらの脅威になることをなにもしてこない上、ヤドックが立つとそれが8マナまで継続します。
おまけにブロッカーたちは猛攻で無視できるので、本当に相手のことを見る必要がありません。
たくさんターンをもらい、猛攻+ヤドック+ダイレクト時のワラシベイベー侵略の盤面を形成して対面を破壊しましょう。

唯一の注意点は猛攻をワラシベイベーでマナ送りしないことです。
アンブロッカブル付与が常在効果なので猛攻が離れると普通にブロックされます。

対白単連鎖に関してもこれと同様のプランで構いません。
ドラサイの圧力がない分ロージアよりも取りこぼしません。

3-4.対青白天門

有利対面。先後ともに9-1です。
この対面もヤドックを立てるとドラサイと天門が機能しなくなり、多くのターンをもらえます。
ヤドック+猛攻の盤面を目指しますが、アルスパや水霊、究極ゲートをケアするため、なるべくヤドックを複数立てておきましょう。
時間的な余裕はあります。

3-5.対モルトNEXT

不利対面。先手3-7、後手1-9くらいです。
ヤドックで遅延できない上、ハートバーンが素通り、おまけにメンゾが絡むと速度で負けます。

速度差を覆すため、猛攻が見えないパターンと相手にブーストがないパターンを除きビートプランを選択します。

余裕があるときのみヤドックを添えてバトクロスとボルドギをケアしましょう。
この対面だとワラシベイベー侵略から探しに行くパターン多いです。
ただし、ワラシベイベーがハンドに1枚しかない場合は、ダイレクト時のボルドギケアに温存するのが得策です。


▽《あとがき》

ここまで長々と書いてきましたがこれで最後です。

正直なところ、はじめてのデュエプレでここまで勝てるとは思っていませんでした。

勝てた要因としては
①環境に存在するデッキが少なく、穴を見つけやすかったこと
②紙とゲートボールで擦り続けた緑単のパーツ、ノウハウが使えたこと
③たまたま緑単の通りがよかったこと
このあたりでしょう。
言ってしまえば、本当に始めた時期が良かったです。

さて、デュエプレについてですが、盤面・手札制限であったり、色マナの仕様であったりと紙にはないルールがなかなか面白かったので今後も続けそうです。

紙で存在したアンフェアな山がことごとく消されており、かつて成立に関わった山たちを今後見れなさそうなことだけ残念ですが、それでも何か新しいものを作れたらいいなと思います。

もしこの記事を気に入っていただけたのなら幸いです。
ありがとうございました。

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