【MTG】pauperデッキをいっぱい組もう~その08~ 緑青フリードコンボ【pauper】
今回のデッキは難産というか、途中投稿みたいな状態です。
あまりに難産というか、コンセプトと実際に使えるレベルかの線引きラインで悪戦苦闘しているので、コンボを中心に大きく変わっていく様を見て頂ければ良いかなと思っています。
ふと《僻境との対峙/Brave the Wilds》を見ていたら、これ永続なんだなあ。
・・・破壊不能クリーチャーを並べるデッキ組めないかなあ。
真っ先に浮かんだのはシミックカラー。
《ケンクのアーティフィサー/Kenku Artificer》と合わせて破壊不能による盤面制圧をしてコンボに繋げるのが常道だが、このカードによってエンチャントが別の価値を得ている気がする。
《肥沃な大地/Fertile Ground》や《怨恨/Rencor》等の軽量エンチャントを軸に協約するのが最も手軽と思われる。
基本土地をしっかり入れる必要があるので色をタッチする余裕も無いので、「きっちり並べたら何をするか」という点で回答を考えなくてはならない。
一応無限コンボはいくつか存在するのでそれを考えても良いとは思う。
超ざっくり言えば「破壊不能クリーチャーをブロッカーとして置いて無限コンボ完走させる」デッキでしょうか。
ターンを跨げるクリーチャー化で限定しても《風のゼンディコン/Wind Zendikon》《ケンクのアーティフィサー/Kenku Artificer》《僻境との対峙/Brave the Wilds》と軽量カードでも豊富になった。ただし対峙を入れるとなると基本土地をしっかり入れなくてはならないので、3色デッキは難しい。タッチカラー程度ならば橋2、基本土地1くらいで出来る気はするが無茶と考えるべき。枠無いと思うし。マナフラッドは問題無いが、スクリューすると地獄なので多めに入れたい所。
最も手軽なのは無限マナ。《現実からの遊離/Freed from the Real》で2マナランドから無限マナ。3枚ないし4枚コンボ。除去に対応してアンタップ可能なので無限マナが完成してるならそのまま完走。
マナの吐き出し口はバイバック呪文。《エルフの憤激/Elvish Fury》《転覆/Capsize》が選択肢。無限マナで青マナを捻出したいので《肥沃な大地/Fertile Ground》でなければならないか。
アンタップ手段の依存度が強いが、デッキの主軸は土地。青青の出せる土地を無限アンタップ出来るなら《転覆/Capsize》でロック完成。条件不問で《エルフの憤激/Elvish Fury》はワンパンで終了する上にトランプルで確定。協約の種を兼ねた《怨恨/Rencor》がトランプル付与役となる。
無限コンボ抜きにしてもクリーチャー・《怨恨/Rencor》・《僻境との対峙/Brave the Wilds》で5/3トランプルを用意出来る。起点クリーチャーとして《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》も良いが、何かしらのETB効果持ちの方が良いかなと思える。《エルフの幻想家/Elvish Visionary》が有力で、《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》は土地出し戦略とも合わさって相性が良さそう。《渦まく知識/Brainstorm》の有る環境なので、かなり戦える。
青は2マナでキャントリドロー出来るクリーチャーが存在せず、3マナになると《早足の学び/Quick Study》によって直接ハンドを増やせるカードも選択肢に挙がる。緑なら直接パーマネントを増やす《宝石泥棒/Jewel Thief》も選択肢。
ここまでコンボが成立した場合を考えたけど、重要なのは「どうやってコンボするか」なので、ここからが課題。
最終的なコンボパーツは「青含む2マナ以上の出る土地+クリーチャー化カード+《現実からの遊離/Freed from the Real》+バイバック呪文」となる。
重要度順に並べてあります。こう見ると「破壊不能土地をクリーチャー化」はサブプランとなる。アタッカーにもブロッカーにもなれる破壊不能クリーチャーは作りたいが、永続的なクリーチャー化が12枚、土地が8枚。これでは毎回遂行出来る確率ではない。
確定コンボで必要なのは「1枚からGUないしUUの出る土地」だ。なのでここを抑えておかなくてはならない。そこからコンボルートなりビッグアクションなりを進めたい為、そこの基盤はがっちりと組み上げたい。
基本はフリードコンボというより「シミックランプ」で良い。タップインの許容は、「土地を並べる」優位性として容認していきたい。
長大なマナの注ぎ先はバイバック呪文となる。当然だがループコンボが完成したら1枚あれば足りるのでバイバック無しでも使っていく構成で構わない。
と、ここまで候補を挙げた訳だが、この時点でだいぶ60枚を超えると思われる。
なので、とりあえずデッキとして書き上げられるか試してみたのがこちら。
第1版
クリーチャー 8枚
4 《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
4 《ケンクのアーティフィサー/Kenku Artificer》
エンチャント 16枚
3 《怨恨/Rencor》
4 《繁茂/Wildgrowth》
4 《風のゼンディコン/Wind Zendicon》
4 《現実からの遊離/Freed from the Real》
1 《市場の祝祭/Market Festival》
インスタント・ソーサリー 14枚
4 《僻境との対峙/Brave the Wilds》
4 《エルフの憤激/Elvish Fury》
4 《成長のらせん/Growth Spiral》
2 《転覆/Capsize》
土地 22枚
4 《糸絡渦の橋/Tanglepool Bridge》
4 《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4 《カルニの庭/Karni Garden》
5 《島/Island》
1 《森/Forest》
こんな感じだろうか。
やはり全体的な重さがどうにも気になる。
想像以上にサクり対象の捻出が難しいのだ。
それと破壊不能を置いてもさほど強力ではなく、ブロッカーとしてしか使えない。
除去耐性を諦めれば《楽園の拡散/Utopia Sprawl》という考えでも良いかもしれない。
これの場合も、基本コンボは変わらないが土地のクリーチャー化が必須ではない。
基本でなくて良いのでタップインランドの2種8枚が主役になるか。この場合、《東屋のエルフ/Arbor Elf》も候補に挙がる。
どうせ森に寄せるなら《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》まで突っ込んでのマナ伸ばしでも良い。除去の効くエンチャントデッキとなるが、《幻の漂い/Drift of Phantasms》が《転覆/Capsize》もサーチ出来る良カードとして機能する。《怨恨/Rencor》を持たせた《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》で攻めても良い。
第2版
メインボード
クリーチャー 18枚
4 《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》
4 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4 《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
4 《幻の漂い/Drift of Phantasm》
1 《ウッド・エルフ/Wood Elf》
1 《開花のドライアド/Blossom Dryad》
呪文 20枚
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
2 《エルフの憤激/Elvish Fury》
4 《大量の芽吹き/Sprout Swarm》
4 《成長のらせん/Growth Spiral》
4 《現実からの遊離/Freed from the Real》
2 《転覆/Capsize》
土地 22枚
4 《霧氷林の滝/Rimewood Falls》
4 《絡みつく島嶼域/Tangled Islet》
4 《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
8 《森/Forest》
2 《島/Island》
うーん、コンボルートが弱め。というかこれでも重い。
マナだけ産まれてアグロになす術なく倒れるのは本当にマズい。コンボ成功率も高くなかった。
当然戦えないほどじゃないが、単色にボロボロなのは流石に無理かなあ。
軽く回してわかったのは「素引きに頼るな」って所。
結構な割合で大きいドローを求められる。
もう少しドローソースとかを増やしたい所で、そうなると青中心にしたい。
うーん悩ましい!
現状としては
ドローソースを増やして素早くコンボを決める
火力に耐えられるような形でゆっくりコンボを作る
の方向できっちり分けた方が良いと思う。正直、「決まれば早いが決まらなければサンドバッグ」は現状の環境に向く構成ではない。
色の関係で赤単は苦手と断言出来るので、隙あらばコンボくらいの薄さで良いかもしれないが、フリードコンボが出来てもマナの注ぎ込み先が無ければ意味が無い。まあまあ難しい事を要求されてるデッキだと改めて感じる。
まあまあ単体で脅威を叩きつけるノーマルプランも有って良いかなと指輪のサイクリング勢辺りを使う方向が見つかったが、肝心の無限マナ成立後が苦しい。《エルフの憤激/Elvish Fury》も良い案だと思ったが、結局強化するクリーチャーが《東屋のエルフ/Arbor Elf》になりがちで除去に弱い点が避けられない。そんな時にふと「そう言えば単体でパンプアップ出来る緑のクリーチャー居なかったっけ」と思い出す。
居たわ。すごいぴったりなのが。
自前でトランプルまで持ってるのは偉い。
こうしてデッキは変わっていくのであった。
第3版
クリーチャー 20枚
4 《万能のブラッシュワグ/Almighty Brushwagg》
4 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4 《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》
4 《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
4 《気前のよいエント/Generous Ent》
呪文 20枚
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
4 《繁茂/Wild Growth》
4 《大量の芽吹き/Sprawt Swarm》
4 《現実からの遊離/Freed from the Real》
4 《ロリアンの発見/Lorien Revealed》
土地 20枚
4 《霧氷林の滝/Rimewood Falls》
4 《絡みつく島嶼域/Tangled Islet》
4 《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
7 《森/Forest》
1 《島/Island》
だいぶ動きが良かったと思います。原型なくなったけど。青マナに頼る理由が薄まったので《繁茂/Wild Growth》に変え、安定して大きいマナが出るように変更。
ブレストを使えると面白いんですが、あんまり入れる余裕は無さそう。《一瞬の平和/Moment's Peace》のが欲しいまである。
無限マナを構えられたら勝ちに出来るような構成として、最初に考えてたバイバックよりクリーチャーを置くのが環境との相性でも良さそう。起動型能力で攻めるならトランプルは必須として、《オラン=リーフの発動者/Oran-Rief Invoker》《幽体の狩り喚び/Spectral Hunt-Caller》辺りも使えそう。
まあまあ重いカードですが、ピン挿しで十分に仕事出来る《幽体の狩り喚び/Spectral Hunt-Caller》は違った勝ちパターンに出来る良好カードな気がします。
ピン挿しが許される理由としては
無限マナが決まった時点でマナクリが生存している
気軽に出せる《万能のブラッシュワグ/Almighty Brushwagg》が本手
そこから無限ドローまで決まってしまえばマリガンで下に落としても引ける
という辺り。恐らく2枚入れても重いだけで手札を圧迫するだけだろう。出れば強いかもしれないが素出ししてる事自体が負けフラグな気がしてる。ほぼほぼ回り切ったとどめ役なのでストームの《苦悶の触手/Tendrils of Agony》みたいな「〆に使うカード」という感覚でピン挿し。マリガンでデッキボトムが最も安全な位置とまで言える。
コンボが完成したらマナの吐き所を考えなくてはいけないが、ブラッシュワグが出ていればそっちに注げばいいものの第二プランは必要。そこで《幽体の船乗り/Spectral Seilor》みたいな起動にマナを使うだけのドロソが用意出来ないか探してたら、良さそうに感じたのが《タイモーラのインヴォーカー/Tymora's Invoker》である。
2マナクリーチャーとしてまあまあのタフネスを持ちつつ余りがちなマナをドローに変えられるのは大きい。また基本的に緑マナによる無限マナとなる関係で、たとえ重くても青色が絡まずに引ける能力が望ましく、起動コストとしての効率も4対1と実は船乗りと同じ比率。序盤は壁として、中盤はランプのリソース変換役、無限マナ後はほぼ確実に《幽体の狩り喚び/Spectral Hunt-Caller》へ辿り着くので実質勝ち。
無限マナが決まって青1浮いたら着地即起動が出来るのもある。
第4版
クリーチャー 24枚
4 《万能のブラッシュワグ/Almighty Brushwagg》
4 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
3 《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
4 《タイモーラのインヴォーカー/Tymora's Invoker》
4 《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
1 《幽体の狩り喚び/Spectral Hunt-Caller》
4 《気前のよいエント/Generous Ent》
呪文 16枚
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
4 《繁茂/Wild Growth》
4 《現実からの遊離/Freed from the Real》
4 《ロリアンの発見/Lorien Revealed》
土地 20枚
3 《霧氷林の滝/Rimewood Falls》
3 《絡みつく島嶼域/Tangled Islet》
12 《森/Forest》
2 《島/Island》
サイドボード
3 《一瞬の平和/Moment's Peace》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3 《蛇皮のヴェール/Snakeskin Veil》
3 《仮面の蛮人/Masked Vandal》
2 《ウラモグの破壊者/Ulamog's Crusher》
2 《安全維持/Keep Safe》
とりあえずこれで回したい。
サイドは普通の緑ランプ風に戦える形を作りつつ、昨今の早いデッキを意識。
サイド後は除去対策を優先。変わってるのは《安全維持/Keep Safe》だろう。フリードコンボは基本的に青を立たせるので2マナのカウンターは使いやすいが、青青が出しづらい為に《対抗呪文/Counterspell》が使いづらく(使えるなら初期構想のロックが安定してる)、また素直なコンボに向かえばお互いにマナが伸びる事を想定しなくてはならない。そのためシングルシンボルでクリーチャーを守れるカードが素敵アイテムになる。まあ《否認/Negate》安定な気がする。
さっくり使っても駄目な所は無さそうなので、まずはこれでやってみようと思います。