【UE5】オーディオ関連を学ぶ&サウンドノードまとめ
〇サウンドアセットの種類
サウンドウェーブ:元の音となるもの
【詳細】から音量やピッチを変更したり。ループ再生やテキスト表示設定などができる。が、行った変更はサウンドキューにも適用されてしまうので、
基本的にはサウンドキューで変更を加えるべき。
サウンドキュー:編集可能な音
〇サウンドを鳴らす方法
①レベルにそのままドラッグして配置する
簡単にサウンドが再生できるので、デバッグや挙動の確認の際にはこの方法を使うこともある
②ノードネットワークを組む
細かい調整が可能なので、基本的にはこの方法を使う。
③オーディオコンポーネントを使う
アクタ自身が音を鳴らす場合は、この方法が適当。
④シーケンサーで音を鳴らす
ムービーシーンで音を鳴らす場合は、この方法が適当。
⑤Meta Sound
UE5で追加された新機能。より細かい編集が可能。
〇2D・3Dサウンドの違い
2Dサウンド
音量が変わらず、左右対称。
BGMや2Dゲームなどに使用される
3Dサウンド
減衰…遠くの音は小さく、近くの音は大きく聞こえる
パンニング(音源の位置が聞き分けられる状態)が有効な音
効果音や環境音などに使用される
〇減衰
【詳細】【アテニュエーション】【Override Attenuation】☑️することで
範囲を示すオレンジの線が表示され、減衰が有効になる。
(以下に記載する"減衰アセット"を割り当てることで、☑️をしなくても、
そのアセットの設定を適用できる)
他にも、詳細から減衰の細かい設定が可能。
【減衰最短距離】内側の音。一定の音量が保たれる。
【フォールオフ距離】外側の音。徐々に音量が変化する。
基本的には、減衰アセットを作成して使うことになる。
コンテンツブラウザで【右クリック】【オーディオ】【サウンド減衰】
【減衰(ボリューム)】
【減衰関数】音の変化の仕方を変更できる。
Linear…一定のペースで徐々に小さくなる
Logarithmic…一定のラインを超えると急に音量が変化する
【減衰形状】
減衰範囲の形状を変えられる(デフォルトは球体)
【減衰(空間化)】
パンニングの設定ができる
【減衰(オクルージョン)】
音源と聞く位置の間に障害物がある場合、音をこもらせる設定
〇サウンドキューエディタ(ノードまとめ)
【右クリック】【サウンド】【サウンドキュー】からサウンドキューエディタを開くことができる。
サウンドノード
【Output】初めから配置されている。つなげたサウンドを出力するノード
【Waveplayer】再生したい音を選択できる。音源となるノード
Loopingでループ再生される
【Delay】サウンドの発生を遅延させるノード
Min と Max の間の中からランダムな値が適応される
【Random】入力ピンのサウンドの中からランダムに出力するノード
【Modulator】ランダムな音量とピッチで再生するノード
Min と Max の間の中からランダムな値が適応される
【Mixer】同時に音を鳴らすノード
【Concatenator】複数のサウンドを連続再生するノード
【Doppler】ピッチのみを減衰させるノード
【Wave Param】BPから音を再生できるようにするノード
【Branch】True・False にサウンドを設定して、どちらか一方から音を
鳴らすことができるノード
【Switch】サウンドに番号を割り振り、その中から指定のサウンドを
再生するノード(ブランチの上位互換)
複数ノードをマーキー選択して右クリックからノードを作成すると
ワイヤーを全て繋げた状態でノードを作成できる。