見出し画像

ゼロから始める@イグニスター 第4弾「後手まくりを覚えよう!」

はじめに

第4弾は「後手まくり」についてです。
このデッキは先行番長のように見えますが、後手のまくり能力も高いです。

では早速、後手まくりの考え方について解説をします。
(長すぎて読むの面倒だよという方は、最後に簡単に内容をまとめた解説動画があるのでそちらだけでも御覧ください。)


1.基本的な考え方

まず大前提として、フル展開を通してしまうと手数でまくることは非常に困難です。後手をまくるためには、手札誘発で相手の盤面を弱体化させる必要があります。
なので後手におけるこのデッキの本体は手札誘発です。現状の手札+デッキトップで返せる盤面になるように妨害を打ちましょう
環境外のデッキを使っている以上、これができなければ後手で勝つのは不可能なんですよね……

では、どのように考えたら良いでしょうか。
ここではわかり易いように相手のターンにおける思考と、自分のターンにおける思考を分けて解説したいと思います。

2.相手のターンにおける思考

いかなるデッキであっても後手でやれることは手札誘発を打つことだけです。引けてないときは相手が事故ることをお祈りしましょう。

しかしAiちゃん曰く、「Aiは祈ったりしない。やるのは勝つための計算だけだ!」だそうなので、始祖のお言葉に従ってやるべきことはやらないといけません。
では早速相手ターンで考えることを大きく3つに分けてお話します。

  1. 自分の手数がいくつあるか

  2. 誘発を打つタイミングと最終盤面がどうなるか

  3. 相手の展開等から不確定要素を想定する

2-1.現状自分の手数がいくつあるか

手札が開かれてまず初めに自身の手数を確認します。
これは次のターンのドローや妨害の種類によっても変動するので、概算でよいです。
召喚権をどこに使うか、特殊召喚できるカードが何枚あるかだけでも十分でしょう。これ基に何を出されたらだめか、どこに妨害を打たせるかを考えます。

2-2.誘発を打つタイミングと最終盤面がどうなるか

これは相手のデッキの展開を理解していることが前提条件です。座学で歴史から学ぶか、実践にて経験から学びましょう。どちらからも学べないのであれば愚者にも劣る存在です。猛省しましょう。

どのタイミングで誘発を打つかは残りの手札や、自分及び相手の構築によって変わってしまうので一概には言い切れません。
しかし、絶対にやってはいけない誘発の打ち方が2つあります。

  1. 現状の手数で超えられる盤面になる箇所があるのにも関わらず、初動に打って貫通される

  2. 相手の展開を止めることに躍起になって止める必要のないカードにうららを打ち、増Gを通してしまう

以上を抑えておけば大きな間違いは起こりにくくなると思います。


2-3.相手の展開等から不確定要素を想定する

相手が何かしらの行動をするたびに大量の情報が手に入ります
1を聞いて10を知れ、とは言いませんが3~4くらいの情報は得られる様になりましょう。
ではどのように情報を集めるかですが、判断材料は大きく2つあります。

  1. 相手の展開から逆算する

  2. ラグ読み

1.相手の展開から逆算する

これも相手のデッキの展開を理解している必要があります。
相手の使用したカードから逆算
して、持っているであろうカードや持っていない可能性の高いカードを想定します。
これは手札誘発を打つタイミングの判断に活用します。
手札誘発はどこに打っても裏目があります。そこで相手の手札読みをすることで見えている裏目を踏まずに済むようになり、勝率が格段に上がります
裏目を運だと切り捨てるのは簡単ですが、相手の手札を想定するだけの要素がなかったかどうかをきちんと考えるようにしましょう。
併せて相手の手札にある展開札以外の枚数を大まかに想定できます。
これにより相手の手札誘発の枚数などを想定しながら次のターンの展開を考えることができます。

2.ラグ読み

ラグを利用して増G等のフリーチェーンや、うらら等の特定のタイミングで発動できる手札誘発が透ける場合があります。
これは自分のターンではやっている人は多いかもしれませんが、相手のターンでも十分判断できるので注意してラグを見ておく必要があります。
基本的には自分のターンと同じでどのタイミングでラグが発生しているかで判断します。

代表的な相手ターンならではのラグ読みが2つあるので紹介します。
(断定はできませんがこういうパターンもあることを覚えておきましょう)

  1. 自分の手札誘発に対してラグがあり、発動なし

  2. 常にフリーチェーンあり

2-1.自分の手札誘発に対してラグがあり、発動なし

これはターンエンド時に「手札、伏せ各1枚以上」ある場合に該当します。
結論から言うと透けるのは、「自分が発動した誘発+墓穴の指名者」です。

普通に貫通できる場合以外に、墓穴が単体で妨害として使える環境でもあり得るパターンです。
また、誘発環境で墓穴を打ったとしてももう1誘発あると展開が不可能になる場合でもあえて通すこともあります。


2-2.常にフリーチェーンあり

これはターンエンド時に「手札が1枚以上」ある場合に該当します。
結論から言うと透けるのは、「増殖するG」です。

もちろん速攻魔法や他のフリーチェーンである可能性もあります。
しかし最も警戒すべきカードは増Gなので想定は常に最悪の場合を考えなければいけません。
これは上記にあるうららを打ってはいけないパターンに該当するかどうかの判断として非常に重要なので覚えておきましょう。

ラグ読みはこれ以外にも沢山あります。
ラグのタイミングによって何が考えられるのかを想定しながら眺めるようにしましょう。


以上が相手ターンに考えるべき内容です。

細かいところは環境によっても大きく変わるため、環境に左右されない基本的な部分と細部でも重要度の高い部分の解説でした。
色々書きましたが一言でまとめると、「自分の勝ち筋が残るように動く」です。
常に最悪の状態を想定するのは必要不可欠ですが、勝てないものは勝てません。手札+デッキトップで貫通できるラインを想定して手札誘発を打ちましょう

3.自分のターンにおける思考

見えている妨害以外にも、相手ターンに集めた情報を基に見えてない妨害も想定しながら展開を行います。

考えるべきことは沢山ありますが、ここでは重要なポイントを6つに分けて解説します

  1. 後手まくりで重要なカード

  2. 目標設定

  3. 先行と後攻の違い

  4. ワンキルルート

  5. 妨害の超え方

  6. ワンキルできない場合

3-1.後手まくりで重要なカード

手数として重要なカードは先行の誘発貫通と同じく、メインデッキの自己特殊召喚効果持ちです。

それ以外に後手ならではの重要な役割が4つあります。
ワンキル、魔法罠除去、モンスター除去、耐性付与です。
ここではこの4つの役割のあるカード+@を紹介します。

・FWDD

役割:ワンキル
カウンターが2個乗っているとピッタリ8000
(3000+2500*2)です。
モンスター効果無効を使用したりして、カウンターが足りないと打点が届かなくなるので注意しましょう。

・アクセスコード・トーカー

役割:ワンキル、対象を取らない魔法罠、モンスター破壊
打点要因として使用する場合は、FWDSを素材にすることで8300(2300+6000)になります。
除去として使用する場合は、使用したリンクモンスターの属性によって除去できる枚数が変わるので展開ルートには注意が必要です。
一番役割が多く、どの役割を担わせるかの判断が非常に難しいですが、このカードを上手に使える様になると勝率が格段に上がります
ざっくりした判断基準としては、手数で突破が厳しいのであればこのカードで妨害を踏み、手数で十分突破が可能であればワンキルのアタッカーにする場合が多いです。

・ウィンドペガサス@イグニスター

役割:対象を取らない魔法罠破壊
このカードを含めたフィールドの@イグニスターの数まで相手の魔法罠カードを選んで破壊します。
処理が特殊で発動宣言時に選ぶのではなく、効果処理の段階で@イグニスターの数だけ選んで破壊します。なので効果処理時に@イグニスターが居なくなった場合は効果が不発になるので注意しましょう。

・FWDS

役割:対象を取る魔法罠、モンスターバウンス
墓地を含めて相手の盤面全てに触ることができます。条件としては自分のフィールド、墓地にあるシンクロ、エクシーズ、融合モンスターの種類の分なので注意が必要です。
また、先行展開では②の効果はFWDを蘇生していましたがワンキルする場合は必要なリンク値を満たすカードか、リンク値が足りていればトランスやガッチリを蘇生してアタッカーに耐性付与をするようにしましょう。

・FWD

役割:対象を取るモンスターバウンス
墓地を含めてモンスターなら何でもバウンスでき、FWDSと異なる部分は魔法罠に触れない代わりに自分のモンスターも対象に取れるところです。
条件も相互リンク数までなので、いつ出すかの判断が非常に難しいです。
また自身の展開に使うか、除去に使うかの判断も求められるので、扱い次第で勝率が大きく変わるカードの一つです。

・トランスコード・トーカー

役割:ワンキル、対象耐性付与(相互リンク)
極稀に打点要因として使用する場合もありますが、基本的にはワンキルのアタッカーをヴェーラーや泡から守る為に使用します。
リンク値に余裕がある時はGゴかFWDSの効果でトランスを蘇生してワンキルアタッカー+トランスの状態を作るようにしましょう。
もし打点要因として使用する場合は、Gゴ相互+アディオンの打点上昇を使用して合計8800((2300+500+600+1000)*2)になります。

・サイバース・ウィキッド

役割:破壊耐性付与(リンク先)
こちらは展開の道中を破壊系妨害から守る為に使用します。
ウィキッドのリンク先でアクセスやFWDを作り盤面を荒らしてから展開を通すパターンがよくあります。

・ガッチリ@イグニスター

役割:破壊耐性付与(盤面)、完全耐性(墓地)
誘発貫通展開でも紹介しましたが、ブルルで落として破壊効果にドリングをチェーンして蘇生、破壊耐性を付与する動きはこちらでも稀に使用します。
しかし主な役割は、FWDSと共にアクセスのリンク素材にしてチェーン切りをしつつアクセスに完全耐性を付与することです。相互トランスと異なりこちらは全ての効果を受けなくなる為、ニビルなどからも守れます。通れば勝ちです

・ダークナイト@イグニスター

役割:展開
上記の4つの役割には該当しませんが、後攻ならではの動きがあるカードなので紹介します。
②の効果でこのカードが相手モンスターを戦闘で破壊した時墓地からサイバース族モンスターを1体特殊召喚できます。これはサイバース族であれば何でも良く、リンクモンスターもいけます。更にこのカードのリンク先に出すことで①の効果を起動して展開につなげる事ができます。
これは全てダメステ中に処理が行われるので妨害を受けずにダークナイトの効果を通すテクニックでもあります。

・塊斬機ダランベルシアン、ヒヤリ@イグニスター

役割:リリース
こちらも上記の役割には該当しませんが、極めて重要な仕事があるので紹介します。
ダルマカルマ等で裏側表示になったり、EXモンスターの素材にできなくなったモンスター等をリリースして別のモンスターに変換します。
それぞれ条件と対象が異なり、ダランは手札か墓地に斬機モンスターが必要で何でもリリースできるのに対して、ヒヤリはデッキにガッチリが必要でサイバース族モンスターのみなので注意しましょう。

以上が重要なカードたちです。
わかりやすいように以下に役割別の早見表をまとめておきます。
・ワンキル:アクセス、FWDD、トランスコード

・除去
魔法罠除去:アクセス、FWDS、ペガサス
モンスター除去:アクセス、FWD(墓地含む)、FWDS

・耐性付与
対象体制:トランス相互リンク
破壊耐性:ウィキッド、ガッチリ(盤面)
完全耐性:ガッチリ(墓地)


3-2.目標設定

これは@イグニスターに限った話ではないのですが、目標の優先順位は以下の通りです。

ワンキル>盤面を処理して蓋>>>越えられない壁>>>盤面の処理のみ

1枚のカードが通ると世界が終わるのが現代遊戯王です。
ワンキルするのが最善ではありますが、不可能な場合は最低限見えているリソースだけは止められる妨害を作って手番を渡しましょう

また最初に大まかな目標を設定しても、想定と異なる事態が発生するたびに目標設定を更新し続ける必要があります。
特に@イグニスターとかいうマイナーデッキは使い手も展開がよくわかってないので使ったことがない人からしたら何をしてくるかさっぱりわかりません。その為相手のプレイングを固定化できず、この作業に割く時間が増えます
この事から完璧にルートを決めていてもある程度アドリブ展開が要求されます。動き出しまでの時間をなるべく早くして後半にルート再考の時間を残す事が重要です。

ここで時間を作る小技が1つあるのでついでに紹介します。
MDのシステムとしてドローフェイズに山札からドロー、ドローしたカードが手札に収まるまでの間は持ち時間が減りません
この間一切操作を行わないと自動でドローして手札に収まるまでで合計20秒時間を稼げます昔はめくる前からログにドローするカードが表示されてたんですけどね……

時間切れになりがちな@イグニスターにとっては非常に重要な技の一つなので必ず覚えておきましょう。


3-3.先行と後攻の違い

展開を行う上で先行展開と大きく異なる部分が2つあります。

  1. 必ずしもダークナイトを使う必要はない

  2. バトルフェイズを活用する

1.必ずしもダークナイトを使う必要はない

ダークナイトはリンク値を伸ばしたり、ペガサスを作るのに活用します。
しかしワンキルを狙うだけならモンスターが最低2体いれば良く、必ずしもペガサスを作る必要もありません
ダークナイトを使わないといけないという固定観念があるとワンキルを逃してしまう事もありますので、柔軟に展開を考えるようにしましょう。


2.バトルフェイズを活用する

この方法を使うのはワンキルが不可能な場合に限ります
相手の妨害や効果での処理が難しいモンスターを処理して、展開を通して蓋をするのが目的です。
またダークナイトの隠された②の効果が使用できることも覚えておきましょう。


3-4.ワンキルルート

基本的に妨害を超える際にサーキュラーの①の効果を使用するので、制約によりモンスター1体でしか攻撃できない場合が多いです。
(もしサーキュラーの制約がない場合は、モンスター2体からGゴ+トランス+メイジで8400出るので簡単です。)

一見すると重たい制約でワンキルが難しいように思えますが、なぜかサイバース族は単独で8000打点を超えるカードが豊富なので簡単にワンキルが出来ます。
方法としては以下の3つです。

  1. アクセス(FWDS素材)

  2. FWDD(カウンター2個)

  3. Gゴ+トランス(アディオン効果付与)

1.アクセス(FWDS素材)

打点は2300+6000で8300です。
条件としては、FWDS+合計リンク値3です。
具体的にはFWDSの②効果起動と墓地にリンク2か3がいると可能です。
ついでに盤面の除去もできるため、このカードでワンキルをすることが多いです。
無効系を受けると攻撃力も下がるため安全策として、可能であればトランス相互リンクかガッチリ素材にするようにしましょう。


2.FWDD(カウンター2個)

打点は3000+2500*2でピッタリ8000です。
条件としては、墓地にシンクロ、エクシーズが必要です。基本的には展開中に出すのでほぼ無条件と考えて良いでしょう。
しかし相手のモンスター効果を止めるためにカウンターを取り除くと打点が下がってしまうので、このカードでワンキルしに行くのは相手の不確定要素がない場合のみにしたほうが無難です。


3.Gゴ+トランス(アディオン効果付与)

打点は2300+500+600+1000で4400*2回攻撃(8800)+守備貫通です。
上記の2つと異なりメインデッキのカードでアディオンが必須で条件が少し厳しく、頻繁に使用するわけではありませんが覚えておいて損はありません。


3-5.妨害の超え方

ここまでの内容を踏まえたうえでどのように妨害を超えていくかですが、考え方は至ってシンプルで以下の2つを意識するだけです。

  1. 処理が必要なカードの種類と数

  2. 相手の妨害の種類と数

1.処理が必要なカードの種類と数

これは展開に絡めるカードが決まります。それにより必要なモンスター数も決まります
ワンキルを目指す場合は、リソースとなるカードは残ってもいいので優先してモンスターを処理
ワンキルが不可能な場合は、リソースになる盤面のカードを処理して妨害を作りましょう


2.相手の妨害の種類と数

これはカードを使用する順番の判断として重要です。
どの妨害をどこに打たせるか想定しながら展開をするので、実はやっていることは誘発貫通とそこまで大きく変わりません。しかし絡めるべきカードや、必要なモンスター数は上記の内容から判断しましょう。
また後攻特有の動きとして、ウィキッド下でアクセスやFWDを作って盤面の処理を行ったり、メイジからいきなりアクセスを作って盤面を処理したりします。
後者はアクセスまで行った後にそのままウィキッドからの展開が可能です。これはリンク2が2種類以上あるので可能な展開です。


3-6.ワンキルできない場合

当たり前ですが最善はワンキルです。しかしワンキルできなければ負けというわけではありません。

ワンキル不可能な場合は相手の盤面を処理して、妨害を立てて蓋をしましょう。
手札バウンスや対象を取らない効果破壊など盤面を処理する手段は豊富にありますが、ここで重要なのはバトルフェイズを上手に使うことです。
よくある例としては、Gゴ+トランスで2面処理をしたり、ダークナイトまで行ければ②の効果を使用して①の効果を起動して展開につなげることもできます。
以降は状況に合わせてアクセスでの盤面処理や、3FWで蓋をする動きを目指しましょう。


4.Gツッパについて

やっぱり後手でも増Gが重いです。

しかし先行で打たれるのと比べて望みはあり、なんとアチピカ1枚初動の基本展開でも30回特殊召喚をするため十分LOが狙えるのです
相手のデッキを見て誘発が少ないことがわかれば、可能な限り特殊召喚回数が増える動きをしましょう

注意すべき点としては、サーチ効果はできる限り早く発動することです。
うららは基本的にどのデッキにも入っているため、それを腐らせるだけで相手のデッキに無効札が3枚増えるので爆アドです。

また、この場合最大の敵は「制限時間」です。
相手の妨害を超えながら最大展開ができるルートを頑張って考えましょう。


5.解説動画

一通りの解説が終わりましたが、内容が抽象的すぎてわけがわからないよ。と思われた方が多いのではないでしょうか。僕もそう思います。
なので具体的にどう考えているかの解説付きで後手まくりの動画を撮っております。
全ての内容を網羅しているわけではありませんが、復習としてご覧いただけるとありがたいです。
(編集途中で力尽きました、すみません…)


6.最後に

ここまで読んでいただきありがとうございます。
今回は後手まくりの解説でしたが、環境や相手のデッキによってやるべきことが大きく変わるので抽象的な内容になってしました。
質問等ございましたらこちらのコメント欄か、Twitchで配信しておりますのでそちらにコメントしていただければ分かる範囲で回答します。
また自分もまだ未熟者なので、内容の誤り等ありましたらご指摘いただけるとありがたいです。

さて、今回の後手まくりを以て「ゼロから始める@イグニスター」の解説記事は終了です。ここまで長らくお付き合いいただきありがとうございました。

声なき声に力を。新しい時代を。Aiなき時代にAiを。

(@イグニスター使いの声なき声が届き、神新規カード追加で新しい時代が来ました。コンマイ君ありがとう。)

いいなと思ったら応援しよう!