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【毎日CS優勝者限定大会BMD】の優勝者が解説する、十二獣の十から獣まで(基本編)
【はじめに】
あいさつ
どうも初めまして筑和天です。
この度私は、第23回-毎日CS優勝者限定大会PMDで優勝させていただきました。
https://twitter.com/mainichi_cs/status/1754155301266423858?s=46&t=oxv7axGMrjFpj39qHruENg
本記事は、マスターデュエルにおける【純十二獣】についての基本を書いたものです。
十二獣特有の強み、楽しさ、奥深さを1人にでも多くの人に知ってもらいたくて執筆しました。
十二獣はどんなテーマか
十二獣はエクシーズモンスターを使ったコントロール寄りの低速デッキです。
打点はとても低いですがその代わり。
○常に出力が安定する
○手札誘発に滅法強い
○不純物がない
○アーゼウスでのゴリ押し
○大量の自由枠を確保できる
など、一度使えば病みつきになる魅力がいっぱいの素晴らしいデッキです。
十二獣のパーツはお手頃価格
十二獣のテーマ内URはたった2種類であり、テーマ内の他の必須カードを合わせてもURの要求枚数は8〜9枚で済みます。
シークレットパックもあり、ピックアップでURを引いた時十二獣である確率は驚異の50%!とても組みやすいテーマとなっています。
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これだけのパーツを揃えて後は自分の好きな汎用カードを突っ込めばデッキ完成です。
結局安いのか高いのか
先程述べた通り、十二獣の基本パーツだけなら安いのは事実です。しかし実際に競技用に組んでみた場合どうなるか……
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一見高そうに見えますが、増えたカードは全て汎用カードです。つまり実質十二獣パーツだけで組めるというわけです。
【十二獣デッキでの代表的カード】
十二獣のことを知らない人向けの解説です、しっかり理解してる人は【十二獣の強み】まで読み飛ばして頂いて大丈夫です。
十二獣を知らない人や十二獣を練習してる人は見ておくとこの後の話が分かりやすくなります。
効果モンスター
全てが1枚初動。スタータスがそのまま十二獣Xの数値になり、モンスターによってはXモンスターに強力な効果を付与できます。
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十二獣における打点でありエンジンでもあり手札交換でもある万能カード。
出た時に手札の十二獣を捨てて1ドローすることができます。
この効果によって1枚初動が多いデッキにありがちな初動を複数引いてしまったという状況も、ドローに変換して妨害を引きにいけるという他のデッキにはない強みがあります。
手札交換にはターン1がないため1ターンに2回以上効果を使って手札の質を上げにいくことも可能です。
手札交換要員でもありますが、墓地のカードに触る十二獣の効果を起動できるようになるというコンボカードにもなる役割が多いカードです。
デッキ内に入る十二獣の最大打点で貫通効果もあるため、このカードが見えてる状況はライフが削りやすいです。
文句なしの3枚採用。
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十二獣の防御担当であり展開札。
高い守備力により下手なモンスターのアタックを寄せ付けないだけでなく、素材時効果により制圧モンスターにありがちな無限泡影で沈黙する事態を防いでくれます。
破壊時に墓地の十二獣を蘇生する効果を持ち、ドランシアで破壊して横に並べる展開をする場合、過労死レベルの大活躍をしてくれます。
文句なしの3積み。
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十二獣での対モンスター担当でもありダメージ稼ぎ担当でもあり、ドランシアの素材補充担当。
十二獣における対モンスター要員。
素材時効果の戦闘をしたモンスターを除外する効果が特に優秀で、守備表示のモンスターに対して一方的に除外による除去が可能です。
相手の墓地利用を阻害することもでき、相手が墓地利用をするテーマなら見える場所にあるだけで戦いやすくなります。
フリーチェーンで場か手札から素材になる効果により、ドランシアの素材補充、場から素材になることにより実質2400打点としての運用、十二獣Xに殴ってきた相手モンスターを不意打ちで除外したりこちらも役割の多いカードです。
好きなタイミングで攻撃力を1200上げるカードとしても使えますが、ダメージステップに発動できないので注意が必要です。
2枚〜3枚採用。好みによって採用枚数にバラつきがあります。
![](https://assets.st-note.com/img/1707047467970-MVKl6DU2EZ.png?width=1200)
十二獣での万能枠担当、このカード1枚でテーマ外の強力なモンスターに繋げることができます。
テーマ外のモンスターを出す場合の1枚初動であり、墓地にラムがいない状況でも即座にラムを落すことで後述する展開ルートに移行したり、状況に応じてサラブレードやヴァイパーを墓地に送れます。1枚で完結してる点が優秀で先行で未来龍皇を立てたり、相手に応じて必要なカードを落として蘇生したり素材にしたりできる。
1枚採用
魔法カード
十二獣をサーチしたりリクルートすることができる。
状況に応じて十二獣を使い分けよう。
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十二獣のサーチ札担当。魔法罠ゾーンに残る性質がこのデッキとの噛み合いがとても良いです。
状況に応じて好きな十二獣を持ってこれる万能カード。
会局の的にして消費なしで開局を発動したり、墓地に十二獣を落としたい時にドランシアの的になって、十二獣が横に広がる展開を補助してくれます。
2枚〜3枚採用。好みによって採用枚数にバラつきがあります。
![](https://assets.st-note.com/img/1707047542791-iz9yePEdY1.png?width=1200)
禁止から無制限に復活した最強カード。発動条件&コストゼロでヒーローアライブが使える。初動であり展開札であり貫通札担当。
十二獣の初動兼貫通札。しかしこのカードを初動にすると増殖するGを踏んだ際のドロー枚数が2枚になってしまうので、他に初動となるカードがある場合は貫通札として利用するのがいいでしょう。
永続魔法である都合上うららを踏んでも場に残るため、次の相手ターンこのカードを守り切れば再び使うことができます。このカード以外のカードも破壊できるため、使い終わった天璣やラムを破壊することにより、事実上のノーコストで打つことができます。
文句なしの3枚採用
エクシーズモンスター
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十二獣での制圧担当。十二獣の強さの根幹を支えるエースモンスター、制圧が主な仕事だが展開ルートや連続攻撃でも活躍します。
十二獣でのエース。相手を除去で押さえ込みながらじわじわと分身して圧をかけていく。十二獣はこのカードを守り切ればEXが無くならない限りアドバンテージを稼ぎ続けることができます。役割は相手カードの除去だけに留まらず、自分のカードを破壊する展開ルートにも使用できます。
文句なしの3枚採用。
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十二獣の展開担当。墓地に落ちた十二獣をそのターン中効果無効&エクシーズ素材不可の制約をつけて蘇生する。
十二獣を横に広げる上で欠かせない存在。名称ターン1がないのでこのカードをラムなどで蘇生し、素材を追加してあげれば1ターンに効果を複数回使うこともできます。主な蘇生先はラムやドランシア。
文句なしの3積みです。
![](https://assets.st-note.com/img/1707089302638-DWnhA8xDN0.png?width=1200)
十二獣の補給担当。素材がない仲間に素材を与えたり墓地の素材を自分に補充してパワーアップしたりやれることが多い子。
十二獣を展開するには欠かせない存在、素材がないドランシアに素材を追加したり、ラムの効果で蘇生したライカに素材を追加して更なる展開をしたり、展開以外にも素材を再装填して火力上昇など、素材追加効果を状況に応じて使い分けできます。
2枚採用
![](https://assets.st-note.com/img/1707091426596-T8uUcTFqMU.png?width=1200)
十二獣のアーゼウスパイロット担当。
直接攻撃が出来ることでアーゼウスに搭乗出来るのが優秀。
十二獣が後手を捲るには欠かせない存在。アーゼウスは勿論、相手の盤面を処理したくない時に活躍することも。
1枚採用
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十二獣のタンク担当。このカードの素材がある限り他の十二獣に対象耐性を付与する効果があるが、基本的はアーゼウスの弾や十二獣Xの弾として使われる。
ライカで蘇生したらそのターン中効果が無効になるデメリットを利用しエンド時の素材破棄を踏み倒しドランシアに対象耐性を付ける使い方があるが、アーゼウスの弾としての使い方がメイン。
1枚採用
![](https://assets.st-note.com/img/1707099468825-pFoay0e0Eb.png?width=1200)
十二獣の打点担当、即アーゼウスに乗ることはできないが2500打点貫通持ちという点がとにかく優秀。
ランク4に重ねるだけのお手軽さが魅力の打点担当、痒いところに手が出る縁の下の力持ち。即座にはアーゼウスにはなれないが、1ターン経てばアーゼウスにも乗れる。破壊時効果で下級十二獣が出せるので2500打点がいれば相打ちしつつ展開することもできます。
1枚採用
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十二獣のNTR担当、基本下敷きだがたまに重ねず使うこともある。
基本下敷きだが勝負を決める際、このカードで奪ったモンスターを攻撃に参加させて決着をつけるやり方や。月の書との組み合わせで奪ったモンスターを裏にしてコントロールを永続的に奪うこともできる。
1枚採用
![](https://assets.st-note.com/img/1707099695960-SCYXLG4tf3.png?width=1200)
十二獣のNTR担当 場持ちの良い頼れる制圧モンスター
墓地にラムが落ちさえすれば十二獣1体から繋がる制圧モンスター、お手軽に出せさえすれば当然強く、打点も高いので純十二獣とは切っても切り離せない存在。展開できたとしても、相手の手札の反応によっては展開しない選択肢を取ることも大事です。御前試合適用下ではアーゼウスに乗ることもあります。
1枚採用
![](https://assets.st-note.com/img/1707099748009-UYuMAx7yAS.png?width=1200)
十二獣のガ̶ン̶ダ̶ム̶ 捲り担当。十二獣における最終兵器
このカードがあるからこそ十二獣は後攻でも勝て、一切の発動をすることなく6素材のアーゼウスを立てることができます。タイグリスを使ってアーゼウスに素材を補給できたり、打点が低いモンスターが多いためアーゼウスの②の効果の発動を狙ったり、十二獣ならではの強みが多彩です。魔法罠の引きによっては即座にアーゼウスを出さないプレイングも大事です。
1枚採用
リンクモンスター
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十二獣の秘密兵器。簡単に出すことができ高打点、そこそこの耐性と除去と蘇生を同時に行うことができる強力な効果を持ちます。
ラムさえ墓地にあれば十二獣1枚から召喚可能で、盤面から離したくないカードを離さずに除去しながらドランシアや未来龍皇ホープを蘇生することができます。
メガトンゲイルの耐性は今の環境だとあまり信頼できず、除去&蘇生カードの高打点としての運用がメインとなります。
1枚採用
【十二獣の強み】
①豊富な1枚初動&初動が被った時の解決札
十二獣は所属するモンスター全てが1枚初動であるため初手5枚のうちデッキの4割前後のカードを1枚引くだけで動くことができるという、現代遊戯王でもなかなか見ない屈指の安定感を持っています。
さらに1枚初動が多いテーマによくありがちな初動が被るケースも十二獣サラブレードでドローに変換でき、多少の初動被りが気にならないという、他のデッキにはない特徴があります。
②誘発耐性
十二獣の1番の強みと言っても過言ではないです。
決して効かないわけではありませんが、メジャーな手札誘発のほとんどが十二獣に対してアドバンテージを取ることができません。
【灰流うらら】
1:1交換以下しかできず、壺以外に刺さるケースがほとんどない。うらら1枚で大きく展開が阻害されることがないので壺にうららを打たれた時以外は、大したダメージになりません。
【増殖するG】
十二獣の召喚時に発動されたとしてもドランシアに重ねてエンドすることで1妨害残しながら相手の1ドローで終われます。開局スタート時や後攻で投げられると辛いです。
【無限泡影】
ラムの付与効果により、複数回使わないとこちらのドランシアが止まらないので無視できます。横に並べる展開には刺さりますが、止まったとしてもアドバンテージを失うことはなくアーゼウスに打たれてもアーゼウスの連発でゴリ押せます。
【原子生命体ニビル】
未来龍皇展開やメガトンゲイル展開に直撃するが、プレイングや採用カードでカバーできるカードです、召喚、特殊召喚を5回以上する時は、御前試合をあらかじめ発動させたり、通告や警告を伏せるとケアできます。
【ドロール&ロックバード】
炎舞でのサーチ後に投げられるとサラブレードの手札交換が出来なくなる程度の影響しかない。
【D.Dクロウ】
蘇生や素材装填を止められるがかすり傷で済みます。EXの十二獣残量によっては刺さります。
【屋敷わらし】
ライカの蘇生を止められるのはクロウと同じですがクロウと違いダメステでも発動できるため、ラムの戦闘破壊時の効果を止められます。しかしクロウ同様かすり傷で済みます。
【エフェクトヴェーラー】
打たれたとしても損失はほぼない、プレイング次第でどうにでもなります。
【幽鬼うさぎ】
サラブレードやモルモラットや会局初動の時、このカード1枚でかなりのテンポを崩される。かなり苦手です。
【PSYフレームギア・γ】
状況によってはうさぎより危険です。
初動に打たれても怖いですが、相手ターンに起動されたら最悪の一言に尽きます。γを採用できるデッキタイプが相手の時は警戒を怠らないこと。
【深淵の獣】
地属性中心なのでほぼ効かない。
③天霆號アーゼウスとのシナジー
十二獣は発動を一切介さず、尚且つ1枚初動で6素材アーゼウスを出すことができるという他のテーマにはない強みがあります。
そこまでの素材が有ればカウンター罠以外の妨害を複数踏んでもアーゼウスの除去が通ったり、アーゼウスで盤面を更地にしてもまだアーゼウスの素材が2つ残ってることも珍しくありません。
他にも十二獣なら、素材が無くなったアーゼウスに素材を補充する手段が複数あります、自爆特攻+タイグリスの素材補充で素材を2つに回復するパターンや、メガトンゲイルで蘇生したアーゼウスにタイグリスで素材補充するパターン、十二獣の会局と十二獣ラムを使いタイグリスの効果を1ターンに2回使うことで素材を補充したりするパターンなど、普通のデッキでは行うことのできないアーゼウスの残弾回復ができ、「僕が一番、アーゼウスをうまく使えるんだ」と言わんばかりにアーゼウスを使いこなすことができます。
④多すぎる自由枠
十二獣は1枚初動だけで組まれているため、デッキの6割、枚数でいうと24枠前後もの自由枠を用意できます。この自由枠を環境に応じて自由自在に入れ替えることができるのが十二獣が9期のテーマであるにも関わらず、環境に生き残る理由の一つです。
⑤十二獣ドランシアと汎用カードによる制圧
十二獣の制圧モンスターである十二獣ドランシアは単体であれば簡単に突破されてしまうような制圧力しかありません。
しかし他の汎用カードと組み合わせることでドランシアの隙を無くし、少しずつ相手を抑え込んでいくことができます。
【十二獣の弱み】
①着地狩りに弱い
十二獣モンスターの着地に合わせて除去を打たれてしまうと展開が伸びません。また神罠にも弱いです。
会局が解除されたことにより、ある程度着地狩りには耐性はできましたが、それでもかなり苦手です。
②手数が少ない
十二獣は最強クラスの安定性と引き換えに、どれだけ上手く回ったとしても、十二獣ギミックだけでは2妨害しか置くことができません。
後攻の場合でも着地狩りをされたら開局がないと何もできず、会局があっても止められてしまえば何もできません。この弱点を補うには、そもそも手札誘発で着地狩りしてくるカードを出させないor使わせない、汎用魔法罠で着地狩りしてくるカードを止めるor破壊するなどの工夫が必要です。
【十二獣に入れると強いカードと弱いカード】
どんなカードを入れるべきか
十二獣は大量の自由枠がありますが入れて強いカードと弱いカードがあります、一見シナジーがあるように感じるカードでも十二獣からしたらあまり強くない、なんてことは珍しくありません。
どのようなカードが強いのか、またどのようなカードが弱いのか、解説していきたいと思います。
十二獣に入れると強いカード
①手札誘発
先手と後手両方使える万能カードです。24枠前後も枠があれば手札誘発を大量に入れることで相手の先行展開の解答を持つことができます。しかし、手札誘発は他の汎用カードと比べるとパワーが1段劣るため投入枚数は環境に合わせて調整する必要があります。
②汎用速攻魔法
速攻魔法も十二獣とのシナジーは抜群です、先手でも後手でも一定の仕事がある速攻魔法は罠と比べパワーは落ちますが十分強力です。
筆者1番のおすすめは月の書ですが環境によっては皆既日食の書もお勧めです。
③汎用罠カード
十二獣が苦手なことをカバーする役目があります。
着地したら対処が難しいカードの召喚やカードの発動を無効にしたり、永続罠カードで相手のパワーを抑えて十二獣と手札誘発で抑え込みやすくしたりと、十二獣にはなくてはならないカードです。
割り切って十二獣に罠カードを入れない構築もありますが、どうしても先行でのパワーが落ちてしまい貫通されてそのまま負けることも珍しくありません。
個人的には7枠以上欲しいですが、後攻での勝率を取るなら減らしたり、先述の通り採用しない選択もあります。
④発動すれば複数のアドバンテージを取れるカード
ハーピィの羽箒やサンダーボルトなど、相手のカードを複数処理できるカードは発動できれば強力ですが相手を選びます。
相手によっては意味のないカードになったり、先行だと発動できず手札の質を落とすカードでもあります。
しかし環境を読み切った上での採用なら十二獣の頼もしい武器になってくれるでしょう。
十二獣に入れると弱いカード
①最初のターンで使えないカード
先行1ターン目には使えないカードをデッキに入れることは非常に大きなリスクがあります。
例えば十二獣なら相性がいいと言われている貪欲な壺ですが、先行1ターン目には使えず、初手で引いてしまうと手札の質を落とすカードになります。
②複数の特殊召喚を前提とするカード
これはすごく良くありません。
Gに対して止まれるという十二獣の利点を自分から消してしまうことになり、踏まなくてもいいカードを踏んでしまいます。
例えばSRベイゴマックスなら召喚権を使わず十二獣を持ってこれますが、特殊召喚回数が嵩むためGを投げられた時、ただレベル3を置いただけになってしまいます。
一方EXデッキに入るカードは例外です。なぜならGを確認してから向かうか向かわないかを選択できるため、入れたとしても負担になることはありません。
【十二獣の展開ルート】
基本的にドランシア単騎が基本の十二獣ですが、テーマ外の強力なモンスターに繋がる展開ルートも存在します。
しかし十二獣の展開ルートを知らないという人が多いのでここで紹介します。
十二獣1体+ラム墓地→未来龍皇+ラム
十二獣召喚、十二獣にライカを重ねてX、ライカ効果でラム特殊召喚
ライカ1体の上にドランシアを重ねてX、ドランシアの効果でラムを破壊、ラムの破壊時効果でライカ蘇生
ドランシアの上にタイグリスを重ねてX、タイグリスの効果でライカに素材を追加する、ライカの効果でラムを蘇生する。
ライカとタイグリスで未来皇エクシーズ、未来皇に未来龍皇を重ねてX未来龍皇ホープ
ラムが墓地にあることが必須ですが、十二獣1枚から未来龍皇を立てながら後続を作る展開。
未来龍皇を1枚で立てれるだけでも十分強力ですが、盤面に後続を残せます。
タイグリスを使わず未来龍皇を出すこともできますが、その場合ラムが残らないので状況に応じて使い分けたいです。
十二獣1体+ラム墓地→メガトンゲイル
十二獣召喚、十二獣にライカを重ねてX、ライカ効果でラム特殊召喚
ライカ1体の上にドランシアを重ねてX、ドランシアの効果でラムを破壊、ラムの破壊時効果でライカ蘇生
ドランシアの上にタイグリスを重ねてX、タイグリスの効果でライカに素材を追加する、ライカの効果で十二獣Xを蘇生、十二獣X3体でメガトンゲイル
ラムが墓地にあることが必須ですが十二獣1枚からメガトンゲイルを出すことができる展開。
展開ルートは上と同じですが、こちらの展開は4000打点のそこそこ耐性が強いモンスターを立てながら除去と追加の展開ができます。
今の環境の場合先行1ターン目で出す意味はないですが、十二獣で相手の裏側のカードに触れる手段なので有効な場面で出したいです。
未来龍皇展開の際に、ニビルのような反応が有ればこちらのルートに舵を切ることもあります。
十二獣1体+ラム墓地+十二獣ヴァイパー→未来龍皇ドランシア
十二獣召喚、十二獣にライカを重ねてX、ライカ効果でラム特殊召喚
ライカ1体の上にドランシアを重ねてX、ドランシアの効果でラムを破壊、ラムの破壊時効果でライカ蘇生
ドランシアの上にタイグリスを重ねてX、タイグリスの効果でライカに素材を追加する、ライカの効果で十二獣ドランシアを蘇生
ライカとタイグリスで未来皇エクシーズ、未来皇に未来龍皇を重ねてX未来龍皇ホープ
好きなタイミングでヴァイパーをドランシアのX素材にする。
前述した展開ルートの派生パターンでヴァイパーは十二獣の方合で代用することもできます。
この展開ルートならドランシアが機能不全になった場合でも手札にヴァイパーを残すことができ、ヴァイパーがない場合でも十二獣を知る相手ならドランシアにヴァイパーが補充されて効果を使われる前提で動かざるを得なくなる効果もあります。
十二獣1体+ラム墓地十二獣の開局→未来龍皇ドランシア(会局残し)
十二獣召喚、十二獣にライカを重ねてX、ライカ効果でラム特殊召喚
ライカ1体の上にドランシアを重ねてX、ドランシアの効果でラムを破壊、ラムの破壊時効果でライカ蘇生
ドランシアの上にタイグリスを重ねてX、タイグリスの効果でライカに素材を追加する、ライカの効果でラムを蘇生する。
ライカとタイグリスで未来皇エクシーズ、未来皇に未来龍皇を重ねてX未来龍皇ホープ
十二獣の開局発動、ラムを破壊してデッキからヴァイパーを特殊召喚
ラムの破壊時効果でドランシア蘇生、好きなタイミングでヴァイパーをドランシアの素材にする。
前述した展開ルートの派生パターンです。
未来龍皇ドランシアを立てつつ開局まで残せる、最強ムーブ。開局を最後に使うのも高ポイントで再展開や早期キルに繋がります。
サラブレード+十二獣モンスター+十二獣の開局→未来龍皇(ラム含む2素材)ドランシア+手札交換2〜3回
サラブレード召喚、効果で十二獣捨てて1ドロー
サラブレードの上に重ねてドランシアX
十二獣の会局発動、会局を破壊してデッキから十二獣ラムを特殊召喚、会局の効果で会局をドランシアのX素材に
ラムの上に重ねてライカX、ライカの効果でラム蘇生
ドランシアの効果でラムを破壊(サラブレードをコストにして効果を発動する)ラムの効果でサラブレードを蘇生、効果で十二獣捨てて1ドロー
サラブレードの上に重ねてタイグリスX、効果でドランシアにサラブレードを補充
ライカとタイグリスで未来皇エクシーズ、未来皇に未来龍皇を重ねてX未来龍皇ホープ
手札に十二獣が偏った時の展開ルート。
炎舞があればドランシアの素材を1減らして会局も残すこともでき、最初の手札にサラブレード、ラム、会局が揃っていれば手札交換の回数を3にすることも、手札が十二獣だらけで頼りない時に狙いたいが、最後に会局を使う展開よりニビルが重いです。
十二獣ラム+十二獣モンスター+十二獣の開局→未来龍皇(ラム含む2素材)ドランシア+手札交換1〜2回
ラムを召喚
ラムの上にライカを重ねてX
十二獣の会局を発動、会局を破壊してサラブレード特殊召喚、会局の効果で会局をライカの素材に、サラブレードの効果で十二獣モンスターを捨てて1ドロー
ライカの効果で(ラムを取り除く)ラムを蘇生
ライカの上に重ねてドランシアX、ドランシアの効果で(ライカを取り除く)ラムを破壊し、ラムの効果でライカを蘇生
サラブレードの上にタイグリスを重ねてX、タイグリスの効果でドランシアにラムを補充
ライカとタイグリスで未来皇エクシーズ、未来皇に未来龍皇を重ねてX未来龍皇ホープ
手札に十二獣が偏った時の展開ルート(別パターン)
サラブレードから入るルートとは違いドロー枚数は減っているがそれ以外は変わらない、2ドローしたい場合はラムでの蘇生をサラブレードにして追加でXを、消費すればできる。上と同様に炎舞があればドランシアの素材を1減らして会局も残すことも可能です。
こちらもニビルが重いです。
十二獣モルモラット+十二獣の会局→未来龍皇(ラム含む2素材)ドランシア+手札交換2回
モルモラット召喚効果でラムを墓地に
モルモラットの上にドランシアを重ねてX
十二獣の会局を発動、会局を破壊してサラブレード特殊召喚、会局の効果で会局をドランシアの素材に、サラブレードの効果で十二獣を捨てて1ドロー
サラブレードの上に重ねてライカX、ライカの効果でラムを蘇生
ドランシアの効果でラムを破壊し、ラムの効果でサラブレードを蘇生し、サラブレードの効果で十二獣を捨てて1ドロー
サラブレードの上にタイグリスを重ねてX、タイグリスの効果でドランシアにラムを補充
ライカとタイグリスで未来皇エクシーズ、未来皇に未来龍皇を重ねてX未来龍皇ホープ
手札を回転させながら無駄なく強固な盤面を作れる展開ルート
ニビルを考慮しないので有れば最強ムーブであり、状況によっては手札交換のプランを取らずに、ヴァイパーを落としてキルの下準備もできます、当然ニビルが重いです。
十二獣ドランシア+墓地に十二獣モンスター→十二獣ドランシア×2
ドランシアの上にライカを重ねてX、ライカの効果でドランシア蘇生
ライカの上にタイグリスを重ねてX、タイグリスの効果でドランシアにX素材補充
タイグリスの上にドランシアを重ねてX
お手軽にドランシアを増殖できる展開パターン。
手札を一切使わずにドランシアを増殖できる、4回しかモンスターを出さないのでニビルに引っかからない。
じわりじわりと詰めたい時に。
十二獣墓地+十二獣→ハマーコングドランシア
十二獣召喚、十二獣の上に重ねてハマーコングX
ハマーコングの上に重ねて十二獣ライカX、ライカの効果で(ハマーコングを取り除く)ハマーコング蘇生
ライカの上に重ねてタイグリスX、タイグリスの効果でハマーコングに素材補充
タイグリスの上に重ねてXドランシア
ドランシアを守るためだけの展開ルート。
ハマーコングの効果でドランシアを守ることができる、対象を取る効果を飛ばしてくる相手だと判断した場合に使う展開で、EX消費も重く、ニビルも踏むのにそこまでやってできる盤面が対象耐性のドランシアだけであるため、よっぽどのことがない限り使わないルートです。
終わりに
このnote作成に協力してくれた方々へのお礼
自分1人ではこのnoteを書き上げることはできませんでした。
文書が得意でない自分の文を修正してくれた皆様。
noteのレイアウトを修正してくださった皆様。
noteのアイディアを提案してくださった皆様。
心から感謝します。
完走した感想
書くのがはじめてだったので思いの外時間がかかってしまいました。
でもそのおかげで大会で優勝することができ、このnoteにも箔がつきました。
本当はまだまだ十二獣について話したいですが、キリがいいので一旦区切ります。
それではまた会う日まで。Zodiac Sign(筑和天)でした