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ゲームが続く妨害の打ち方・打たせ方(プロレスデュエルのススメ番外編②)
はじめに
MDK!Sumeragiです。普段はプロレスデュエルを意識した遊戯王の対戦動画を投稿しています。
今日はプロレスデュエルにおける妨害の打ち方・当てどころに関して語っていきます。
動画内のみならず、普段のプロレスが出来るレベルのデッキとのデュエルでも活用できると思うので、是非見ていってください。
ゲームが終わる条件
遊戯王というゲームの終了条件はLPが0になる、デッキからカードが引けなくなる、特殊勝利……etc.様々なものがありますが、後ろ二つは特定のデッキを使わないと発生しないと思います。
ですが、LPが0にならなくとも勝敗がほぼほぼ決定する状況は複数存在します。
ボードアドバンテージ差が決定的
一方の盤面には複数体モンスターや妨害カードが並んでいて、確実にもう片方の手番でそれが覆されないような状況ではゲームの結末が容易に想像出来ます。たとえLPが残っていたとしても、次のターンに状況が変わることはないでしょう。
実質的なゲーム終了です。
耐性持ちの大型を越えられない
『炎斬機 ファイナルシグマ』、
『ジ・アライバル・サイバース@イグニスター』、『RRーライジング・リベリオン・ファルコン』等、いわゆる完全耐性持ちのモンスターは構築上で意識していないと基本的に突破出来ません。
![](https://assets.st-note.com/img/1725525049-XDsqwhrW97nLGlpkI4y83Qgz.png?width=1200)
こういったモンスターに対抗する手段を持ち合わせていない場合はどう足掻いてもそのモンスターを突破できず、バーンや特殊勝利でない限り勝敗は覆りません。
動けない
ドローロック・ゾーンロック・効果ロックなど、半永続的に行われるエゲツない効果によって行動を制限されている場合、特定のカードでしか戦うことが出来ない状態に陥ります。
![](https://assets.st-note.com/img/1725559869-oB2y0P7hwslIL1xeSGjmvifT.png?width=1200)
当然使っている側は対応したデッキを使っているため、突破した頃には既に勝敗が目に見えていたり、そもそも突破出来ずに終わる可能性すらあります。
耐性は防御、妨害は攻撃
上記のような詰み盤面を最短で目指す(=相手にゲームをさせないようにする)ことが競技環境では基本になっていると思います。
ですが、お互いが楽しくデュエルすることを目的としたデュエルでは最終目標としてだいたい3ターン目くらいに最終盤面を持ってこないとゲームが崩壊します。
盤面に並ぶカードは相手の効果・攻撃からプレイヤーを守る盾、妨害は相手のプレイヤーの武器を破壊する剣だと考えてください。
剣戟(シーソーゲーム)を行うにはお互いに剣と盾が必要ですよね。
プロレスデュエルに必要なのは妨害を打つタイミング、打たせるタイミングです。
妨害を打つ
プロレスデュエルにおいて最も難しい問題は相手ターンでの妨害の打ち方だと思います。初動全部止めてたら相手は武器すら構えられません。
次の3つを基本とすると良いと思います。
指標①いっそ相手に聞く
これはプレイヤーのコミュ力依存ではありますが、「そこ止めるとキツいですか?」等の質問が出来るのがカジュアルならではの利点だと思います。
初対面であっても円滑にシーソーゲームをしたいのであれば、コミュ力に任せて相手に聞いてみるのも一つの手です。
指標②明確な止めどころに打つ
相手に話しかけづらい、そんな雰囲気では無い場合は②以降です。ここを通すと圧倒的に自分が不利になるor妨害が立つ効果に対して発動すると、カジュアルでも舐めプ感が薄れます。
例:『妨げられし怪獣の眠り』の墓地効果、『天霆號 アーゼウス』の除去効果
しかしながら、そういった効果への妨害はある程度カード知識が無いと行えません。常日頃から様々なテーマに触れておくと対人戦でも役に立ちます。
実際、私の撮影時の妨害効果の8割は確実に状況が変わるような効果に対して発動しています。(残り2割は気分)
指標③自分の盤面に触れる効果に打つ
とある界隈では有名な妨害の至言。相手のカードが微塵もわからん時はこれで大丈夫です(大丈夫ではないけど)。
双方がこの理論を理解しているとかなりスムーズに進みますが、自分だけor相手だけ理解している場合はあまりにも不気味すぎてプレイングが疎かになる場合も多いです(経験談)。
もしかして俺が下手なだけか……?
この3つの指標を頼りに妨害を打つと、相手の動きを見つつゲームを続けられると思います。
妨害を打たせる
次は自分が後攻を取った場合、相手の妨害に立ち向かう場合について解説します。相手が①~③を意識していれば楽ですが、そうでは無い場合も多いので再び3つの指標を用意しました。
指標①カミングアウト
「いやぁ〜、そこ止められると詰んじゃいますねぇ」
相手の善性に訴えかける荒業。先に相手ターンで妨害時の指標①をやっておくと成功率が高いです。
とはいえ、本当に何も出来ない時しか使わないようにしましょう。著しく信用を失う危険性があります。
指標②提案してあげる
相手が③の場合、明らかにこちらが有利になるor妨害が立つ効果に対しても相手が妨害を打ってこない時があります。
例:『R-ACE タービュランス』の4伏せ効果、『ヴァレルロード・S・ドラゴン』の装備効果
このような明らかに妨害を打たれること前提で発動した効果に対して相手が妨害を打ってこない場合、一応相手に確認してあげると優しいですね。
指標③本命を後回しにする
これは構築次第ではありますが、本命の動きを通す前にサブギミックや捲り札で妨害を打たせるように仕向けると、相手も止めどころが分かりやすいと思います。
捲り札に関してはこちらの記事でも言及しています。
おわりに
今回は打つ時・打たれる時それぞれ3つの指標をご紹介しました。最良はどちらも①ですが、是非カジュアル帯のデュエルで活用してください。