スト6キャミィコンボ攻略 その他始動

突進始動等特殊な始動を確認する。

今回紹介するコンボについて、締め方、伸ばし方が載っていないものについては中大技始動、小技始動の記事を参照。

但し、雑記にて詳しく述べているが突進技始動は補正が厳しく、ゲージを吐いても火力が伸びづらい。
そのため伸ばす際は運びの増加を目的として運用するのがよいだろう。


スト始動

・スト,ストめり込みch>(コパ)立コア

・スト足元>しゃが中

・ストch,ストめり込みpc>アッパーTC

ストのコンボ判断は感覚に頼らないといけない部分が大きく、トレモと実践でゆっくり習得していくしかない。

スト始動は補正が厳しいため伸ばさずにすぐに締めるのが得。
ゲージを使うのはリーサルがあるときとBOさせられるときと運び切れるときだけ。


飛び

・J弱K>コパ>アッパーTC

・J大K>しゃが大

・J大P>アッパー>TC or rc(ラッシュキャンセル)

・J大P>中P>立コア

めくりに用いられるJ弱Kからはコパ>アッパーと繋ぐ。
ガード時はコパ連キャンで埋めるか、投げの択が良いだろう。

J大K,J大Pは同じ大技だが当たる高さが違うため繋ぐ技を変える。
J大Kはヒット+12,ガード+8なのでしゃが大が入れ込み安定。
J大Pはヒット+9,ガード+5でアッパー,中P入れ込みが安定する。


差し返し大P始動

・大Ppc>強ナックル>立コア
・大Ppc>ODナックル>しゃが中 (始動はしゃが中に置き換え可能)


r大P始動

・(近ヒット)>アッパー>TC or r(ラッシュ)引き大
・(遠ヒット)>立コア
・(ch)>大P
・(立+pc)>引き大


ナックル始動

・弱,中ナックルch>コパ立コア
(しゃが中>中ナックルchはアッパーに繋げる)

・強ナックル>立コパ立コア
・強ナックルch>しゃが中
・強ナックルpc>大P
・(立限定)強ナックルpc>引き大

・ODナックル>しゃが中
・ODナックルch>大P
・(立限定)ODナックルch>引き大

立限定と言っているが、弾抜け時に使う時は相手の状態が必ず立なので確実につなげる。


フーリ始動

・フーリ中段>大P
・フーリ下段>強スパイク,キャンセルSA3

ODフーリ投げ

〇中央
・ODフーリ投げ>中アロー
・ODフーリ投げ>r大P>弱アロー>中スパイク

○入れ替え
・ODフーリ投げ>r引き大>強化アロー(>SA1,3)

〇端
・ODフーリ投げ>中アロー>強スパイク

〇SAに繋ぐとき
中央では ODフーリ投げ>r引き大>jc>SA2

他は全て直で繋げば問題ない。
SA1に関しては

ODフーリ投げ>r大P>弱アロー>SA1

による効率的な伸ばしがあるが、SA3には存在しない。


端インパクトガード

・大P>弱アロー>強スパイク
・大P>ノーキャンSA1
・大P>SA2>中アロー>強スパイク
・大P>SA3

何と、SA3は強化スパイクに繋がない方が120ダメ減る
強化スパイクを打つことでギリギリSA3が溜まる状況くらいでしか採用する価値が無さそう。


端インパクトヒット

・大P>中アロー>強スパイク
・大P>中アロー>SA1
・引き大>jcSA2>中アロー>強スパイク
・大P>中アロー>SA3

ジャンプに対して高めでヒットした時は引き大>微タメ強アロー>強スパイク,SA1,SA3がオススメ。


インパクトpc

・中P>アッパーTC>J中P>スト
・(運び切れる時)大PTC>中アロー
・(端)中P>アッパーTC>微タメ強アロー>強スパイク

始動補正が厳しいのでゲージを吐いても火力が伸びづらい。


ジャストパリィからの入れ替え

〇近距離
・中P>アッパーTC>強ナックル消費

相手の逆択が強い状況では後ろ投げをしてダメージとゲージ削りをアップさせて起き攻めを付けない。

〇遠距離
・(中技以上,立限定)引き大>強ナックル消費
・大P>強化アロー


インパクトpcからの入れ替え

・歩き中P>アッパーTC>強ナックル消費
・(端背負い)歩き大P空中ヒット>強化アロー>SA1
・(中央寄り)バクステ微歩き大P空中ヒット>強化アロー>SA1


雑記

小技、中足と一部の突進技は始動補正が厳しく、次に繋ぐ技が80%補正からとなっている。
該当する突進技はフーリ各種派生,スト,弱以外のナックル,インパクト。
インパクトガードはより厳しい補正がかかる。

これによって、突進からのコンボについて、中央では運びのためにゲージを使うのは構わないが、端においてはリーサル時以外にゲージを使うと1本当たりの価値が極めて低くなるため、リーサルが出る時、体力を少しでも埋めたい時以外はゲージを使うことなくコンボを締めるべきと分かる。

それから、大ナックル、ODナックルはコンボ途中に打つと次の技に10%多く補正がかかるよう設定されている。
こちらでも同様にさっさと締めたほうが得である火力上得である。

ODストに至ってはコンボ途中で打った瞬間に20%の補正がかかるので、端ではアッパーTC>ODスト>Xよりも、アッパーTC>微タメ強アロー>Xとした方がどんな締めでも減る。

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