スト6キャミィコンボ攻略 コンボカウント
スト6ではコンボカウントというシステムが導入されており、必殺技や通常技を空中の相手に当てる度に次に繋ぐ事が出来る技が少なくなるよう設定されている。
この記事ではコンボカウントについての仕様、及びキャミィのコンボカウント周りの話を解説していく。
コンボカウントとは
空中での相手のやられ状態には5段階ある。
段階が上がるにつれ追撃できる技が少なくなったり、当たったとしてもカス当たりになったりする。
そして追撃技には繋いだ際に段階上昇させるもの以外に、段階を維持する技も存在する。
維持させるのはラッシュから出す通常技、弱アロー、SA2、インパクトになる。
J中Pは2段階上昇、それ以外の技は1段階上昇させる。
但し、ODアローは特殊なので後に詳しく扱う。
ここでは最も低い段階をコンボカウント0として、段階が進むごとにカウント1,2,…と記述する事にする。
用語の意味
コンボカウント上限値 … その技が追撃可能である最大のコンボカウント数
コンボカウント始動値 … 被やられ状態の相手にその技を当てた際に付与されるカウント数
コンボカウント加算値 … その技を当てる事でカウントが進む数
コンボカウント毎に繋がる技
この節では各コンボカウントで追撃可能である技を挙げていく。
例えばカウント4で追撃不可かつカウント3以下で追撃可能であるODストはコンボカウント上限値が3であるという事になる。
カウント4
大K、強化,ODアロー、通常スト、スパイク、SAで追撃可能。
但し通常スパイクはカス当たりで、強度に依らず800ダメになる。
カウント3
カウント4の追撃可能技に加え、ODストで追撃可能。
但し通常スパイクはカス当たりで、強度に依らず800ダメになる。
カウント2
カウント3の追撃可能技に加え、アロー、ラッシュ打撃、大足、J大P、ODフーリ中段で追撃可能。
但し強アローが一段ヒット、大足が根元当て不可になる。
カウント1
カウント2の追撃可能技に加え、J中Pで追撃可能。
カウント0
投げを除く全ての技で追撃可能。
浮かせる、或いはダウンさせる性質を持たない通常技は空中受け身を取る。
但し、インパクト壁やられは通常技で追撃すると必ず浮く。
コンボカウント始動値
0 r引き大 r前大 インパクト ラッシュ打撃空中ヒット
1 特殊やられ 引き大 アッパーTC 大PTC J中P空中ヒット アロー ODフーリ投げ ODフーリ下段 ODフーリ中段空中ヒット SA2空中ヒット
2 前大
ここに書いていないのは始動値が測定できない技。
コンボカウント加算値
0 ラッシュ打撃 弱アロー SA2 インパクト
1 中,強アロー 引き大 前大 ODフーリ中段 ODスト
2 J中P ナックル
ODアローを除くこれら以外の技の加算値は測定不可。
重要な仕様
コンボカウント0は特殊な状態である。
ラッシュ打撃、SA2、インパクトを当てるとカウントは引き継いで0、弱アローはカウントを引き継がずに1に上昇する。
また、J中Pをヒットさせるとカウント2ではなく3に上昇する。
カウント0はいわば通常のジャンプ状態とカウント1の中間地点の状態であると言える。
これはSA2、ODアローのコンボカウント加算値が0であるのにも関わらずコンボカウント始動値が1である事にも繋がる。
ODアローの仕様
コンボカウント始動値は3以上。
しかし空中SA2を当てる事でコンボカウントが1になる。
ODアローは一時的にカウントを3以上に引き上げ、SA2ヒット後にODアローヒット前のカウントに戻す作用があるようだ。
実際、
r引き大>ODアロー>SA2>インパクト
が繋がる。
しかし
r引き大>ODアロー>スパイク
はカス当たりになる。
雑記
筆者はコンボカウントの考察を行う事によりSA2のコンボやセットプレイを発展させることができた経験がある。
今回はキャミィについての情報を纏めたが、他キャラ使いも同じようにデータを考察する事で攻略が進むのではないだろうか。
尚、解析を使ったわけではなく個人の実験に基づいたデータなので信憑性に欠ける。
フーリ下段派生など、どのレベルまで繋がるか確かめようがなかった技もある。
カウント5の存在性も不明。