スト6キャミィ起き攻め攻略 バーンアウト中の攻め 前編
相手BO(バーンアウト)中はガード時の有利フレームが4F良くなるため、通常では出来ない強力な攻めをぶつける事が出来る。
前後編に渡るこのシリーズでは、BO中の攻めについてまとめていく。
前編では相手がBOしている状況での起き攻めで基本となる考え方について解説する。
かなり優位な読み合いを仕掛けられるようになり、倒し切れる場面が増えると思うので覚える優先度が高い内容かと考えられる。
後編では必殺技による攻め継続や削りを行う方法を解説する。
前編に比べ応用的な内容と言えるので、前編をマスターする方が優先度が高いと思う。
BO時の心得
まず前提として、キャミィのBO中の攻めは割り込める箇所が多く、削りを狙う価値があまり無い。
どちらかと言えば、スタンを狙うために早い展開を組む事や、固めで端まで運ぶ事、有利状況を作って択をかけに行く事が重要である。
そして、最も重要なのは端付近での暴れと入れ替えを通さない事になる。
被BO側としては、なるべく端(付近)から脱出したい、インパクトを回避したい、技をガードさせたりダウンを取ったりして少しでも時間を稼ぎたいという思考が働く。
これらの行動全てにあいこ以上になるのが中技が当たらない位置での様子見になる。
脱出を図る前ジャンプや、インパクトや突進を警戒した垂直に対しては対空が可能であり、差し込みも距離が開いているため回避する事が出来る。
相手BO中は、端で少しでも間合いが離れたら無理に攻めず様子見を軸に攻めを展開しよう。
起き上がりの択
本節では起き攻めでの強力な択のかけ方、攻め継続の手段を紹介する。
打撃択
前提として、相手BOかつSA無し状況では打撃重ねをしないと損である。
実際、相手が逃げや暴れを選択しているならヒット確認からリターン獲得、ガードなら択がそのままかけられる。
もちろん味変として直で投げやシミーを採用するのは大いにあり。
何故なら起き上がりに打撃重ねがほぼ確実に来るとなると相手の守りの手札から逃げが無くなり、ガンガード、ファジー行動しか択が無い状況に出来て、投げがグラでしか防がれない状況に出来るため。
こうなると単純計算で1/3の確率で通るはずの投げが1/2の確率で通るようになっている。
このようにBO中の打撃択は読み合いにおいて大きな役割を担っている。
このセクションではそんなBO中の打撃択の特徴、利用方法について確認していく。
・コパ重ね
暴れと逃げを潰す選択肢。
ヒット確認してコパに繋ぐ。
ガード時+2状況であり、投げとグラ潰しの二択を迫るか、暴れを潰すためにコパを再度刻む。
当て投げについて、相手側は下がりで投げをスカす事が出来ず、最速投げでシミーを投げる事も出来ず、もちろん暴れで割り込めないので、通常時と比べ遥かに強力になっている。
また、コパ連キャンをすると連続ガードになるため、通常時と違って連キャンの恩恵は薄い。
小技始動からのリーサルが見えている場合は小技刻みによって積極的に崩しを狙おう。
通常時以上に強引な接近を意識するのが重要。
・微遅らせコパ
SAをケアしながらコパを打つパターン。
従来の遅らせコパでは無敵技をガードするイメージで遅らせるのであったが、こちらでは1F目の暗転だけ拒否するように重ねる事で早グラを潰すようにする。
相手の割り切った最速コパ暴れには負けてしまうので注意。
有名な仕様であるが、あらゆる通常技の1F目は通常技以外の技でキャンセル出来るので、暗転を喰らってもガード入れパリィを必ず入れるようにしよう。
・しゃが大重ね
暴れと逃げを潰す選択肢。
ガードで+5状況であり、密着で重ねれば1F歩き投げが埋まって下がりでもスカせないようになっている。
ガード後の対逃げ、暴れは中Pを採用する。
ヒット時立コア、ch時大P、ガード時は+3状況で再度接近から択か、下がって様子見を行う。
中央では下がり狩りに投げを採用しても良いが、リターンを得たい場合は微歩きコアコパを採用しよう。
但し、中央で密着でない時は逃げ、暴れ、下がり潰しに中足rc(ラッシュキャンセル)入れ込みを採用する必要があり、歩き投げも通しづらい。
しゃが大重ねは起き上がりの逃げを潰した際のリターンが大きいが、密着を作らないと真価を発揮出来ないのだ。
対して、小技重ねは中央でも必ず密着を作る事が出来て、テンポの速い当て投げも打てて崩しが容易。
以上から次の使い分けをする。
☆まとめ
・中央ではコパ重ねが基本、密着が作れるならしゃが大
・端ではしゃが大重ねが基本、コパ重ねは味変で崩しに行ったりリーサルが見えている時に使う
・SAをケアするなら微遅らせコパ
グラ潰しスト
ストはめり込めせると本来不利や微不利になり得るが、BO中はそれらが微不利、微有利に変わる。
これを利用して、ストを良い性質を持ったグラ潰しとして活用できる。
・ODストグラ潰し
SAケア、グラ潰し、バクステ潰し、ファジー潰しで使う。
相手の起き上がり2F目以降にストを打つようにする事で、SAの暗転が入った時は前ジャンプだけが出るようになり、SAを避ける事が出来る。
リリーのSA2等、判定が上に出るSAについては無効化出来ないので注意。
相手がグラを選択した時はパニカンからアッパーに繋ぐ事が出来る。
空中判定技なので相手のグラのタイミングに依らず潰す事が出来るのが強力。
また、バクステを選択した場合はストがヒットして微有利状況になり、ファジー暴れを選択した場合はそのまま潰してアッパーからコンボが可能である。
ガード時200dm削って、+2の投げ間合いになる。
そのまま投げるか、コパ当て投げを選ぶ。
早グラに対してシミーが出来ないので、グラを読んだ際はバクステ>中足や再度グラ潰しストを打つ。
SAとバクステのケアも出来て、相手が何もせずとも200dmの確定ダメージが入って攻め継続が可能と、グラ潰しにおいては破格の性能であり、ゲージがある内は取り敢えず選んで良い本命択になる。
また、ストグラ潰しは当て投げや歩き投げの対としても利用可能である。
この歩きを見てからODストを対処するのは殆ど不可能。
微遅らせコパ>ODスト or 投げ or 微歩きコパ>…
といったように、小技とODストを絡めて強力な攻めが展開できる。
逆に、起き上がりで打たれると負ける選択肢は以下の通り。
・入れ込みの通常昇龍
・入れ込みの登りジャンプ攻撃
・アッパー系の上方向に強い技
ルークであれば弱昇龍、前ジャンプコパ、バックジャンプコパ、しゃが大が対応する。
それら全てに打撃択で勝てるので、ストを意識させた後は裏を突く打撃重ねを行う。
相手がストに対応する隙の無い行動を知らないために、リスクのある行動を打ってくれるようなら様子見も有効になる。
ルークであればしゃが大、弱昇龍はガードで反撃確定して、登りはODスパイクで入れ替え拒否出来る。
端では練習次第でシミーによって逃げもグラも無敵も対応出来るのであった。
このように似た性質を持つシミーとODストとの比較をしておこう。
まず、ガードを選択された時の状況はODストの方が良い。
シミーでは距離が離れた状態での展開になってしまうし、何よりODストガード後は展開が早く読み合いが有利に働く。
逆に、ODストは最速ジャンプにより逃げる事が可能なので、その点では対空が可能であるシミーの方が優ると言える。
そして、シミーは負ける行動がコマ投げ暴れのみなので、入れ込みの上方向への技で負けるODスト以上にリスクが無い。
☆まとめ
・ODストは相手のリスクある暴れでのみ負けるが、ガードでも良い展開になる。ファジー暴れに勝てる。
・シミーはあらゆる行動に負けないが、相手がガンガードやファジー暴れを選ぶと良い展開にならない。
結論としては、どちらも違う強みを持つので、上手く混ぜる事で安定行動を失わせるのが重要と言える。
・強ストグラ潰し
ガード時は150dm削って、-2状況になる。
相手側としては展開が早く最速行動を取りたい状況なので、遅らせグラで安定を取るか、読み切ったら無敵で勝ちに行くのもアリ。
その他勝てる選択肢、負ける選択肢等はODストと同じ。
強ストグラ潰しはガードで微不利になるがバクステに強いという点を考えると、Dゲージが無い時には中央では強ストグラ潰し、端ではシミーと使い分けるのが最適解になりそうだ。
但し、コマ投げ持ちにはストの空中判定が強力であるため、端でも採用する価値が高いだろう。
投げ後の読み合い
中央での前投げ後の読み合いを解説する。
通常時と同様に前投げ後のラッシュは、SA or 最速コパ の読み合いが生じる。
こちらとしてはSAをケアする様子見からの暗転返し(キャラによってはコパや投げフェイントでもケア可能)、最速コパを潰すアッパー重ねによって択を展開する。
OD昇龍やジャスパが無い分、相手がSA保持状態でも通常時より分の良い読み合いが出来るようになっているが、特にSAが無い時はアッパー重ね安定であり、ガード状況+7からの攻めを展開できる。
BO中は打撃やストが強化されているためそちらを打ちがちであるが、中央での前投げも十分強くなっているので忘れずに打っていきたい。
読み合いのまとめ
相手がアッパー(上方向に強い通常技)によりストを解決すると仮定。
また、端状況、逃げ=バクステを仮定。
・ODスト
○勝ち
グラ SA
○有利状況
ガード 逃げ
○負け
アッパー
・投げ
○勝ち
ガード アッパー
○五分状況
グラ
○負け
SA 逃げ
・遅らせ投げ
○勝ち
ガード SA アッパー(技によって確定から微有利まである)
○五分状況
グラ
○負け
逃げ
・打撃(コパ、しゃが大)
○勝ち
逃げ アッパー
○有利状況
ガード グラ
○負け
SA
・微遅らせコパ
○勝ち
アッパー 早グラ SA
○有利状況
ガード 逃げ 遅らせグラ
○負け
無し
・様子見
○勝ち
SA グラ アッパー(技によって確定から微有利まである)
○五分状況
逃げ ガード
○負け
無し
BO中の相手としては逃げやSAによる状況の打開を強く狙うので、これらに勝てる様子見、スト、遅らせ行動を軸に択をかける。
相手にSAが無い時は打撃重ねを軸にODスト、投げ重ねを行う。
スタンの駆け引き
BO中は確定ダメージの大きいスタンを決める事が重要である。
相手はそれを対処すべく、SAを打ったり、SAゲージが無いならインパクトに投げを合わせたりする。
ここからは、そういったカウンターを凌いでインパクトを当てやすくする方法を解説していく。
尚、アーマー系の無敵を持つキャラに対しての連携はキャラ対記事にて取り扱う予定。
早いインパクト
既に補正切りの記事で対応しづらいインパクトについては取り扱った。
このセクションではそれ以外にBO状態を利用した連携を紹介する。
・r大P>インパクト>アッパー>インパクト
r大P>インパクト は連ガであるためスタンしない。
これを利用して、端でスタンを確定させた雰囲気にして展開を早めるために用いる。
また、投げ圏内の時は連ガの後インパクトを打たずに投げを入れるのも有効になる。
・ODスト、小技刻み>微下がり>大P>インパクト
ODストや小技刻みで意識を散らしてからインパクトを狙う。
投げ割り込みのリスクを受け入れて、立コア>インパクト とするとより速度が高まる。
・アロー空中ヒット>(OD)強フーリ着地>微遅らせ大P>インパクト
強フーリ着地の大きなモーションで意識を逸らす狙い。
相手が突進を見てSAを打つ事もあるので、微遅らせ大Pによってケアする。
・各種アロー重ね>コパ>インパクト
後編にて解説するアロー重ねは展開が早く、次にインパクトが来る事まで予期されづらい。
投げ割り込み不可インパクト
相手にSAが無い時に確定スタンを狙ったり、早い展開から打つ事でSAの素早い入力を要求する連携を解説する。
特に明記しない限り、アーマー系の技には割り込まれるので注意。
・大P>インパクト
遠くからスタンを狙うならこれが基本になる。
相手がジャンプを入れ込んでいると大Pが空中ヒットしてインパクトがスカってしまうので、相手に飛ぶ猶予がある状況では入れ込まないように心がける。
起き上がりで確定スタンを狙う時は
しゃが大重ね>大P>インパクト
とすると良い。
実際、しゃが大はガード+5状況で、大Pは8F発生なので小技で割り込まれる事が無く、持続がそれぞれ4、3であってしゃが大の方が重ねやすい。
細かいネタだが、遅らせてインパクトを打つと運びの距離が伸びてスタンを狙いやすくなる。
こちらの場合でも投げ割り込みは出来ない。
・r中技>インパクト
前投げやSA3を端付近で当てた時に rしゃが中>インパクト によって確定スタンを取ったり、立ち回りでの突進から使ったりする。
また、ゲージが十分にある密着状況で起き上がりの相手に確定スタンを取る時は、しゃが大よりも持続の長いrアッパーを利用する。
しゃが大が発生10持続4なのに対して、アッパーは発生5持続5で更に事故防止が望める。
・近めの中アロー〆>最速インパクト
・遠めの中アロー,強アロー〆>3F〜7F待ちインパクト
遠めの中アローは立コア先端からの中アローを指して、近めの中アローはそれ以外のコンボルートでの中アローを指す。
例えば
密着コパコパ立コア中アロー、しゃが大>しゃが中>中アロー
は近めになる。
遠めの中アロー、強アロー〆では+29状況になるのでインパクトを少し遅らせて打つ必要があるのに対して、近めの中アローからの最速インパクトは持続当てになっており、アーマー持ちにも簡単に確定スタンが取れる。
相手体力が少ない時は、強アローやスパイクで締める事が出来る状況でも中アロー〆して、重ねのミスを完全に消去してリーサルを取りに行く。
・補正切り
地上でのコンボで、しゃが中、大Pヒット後にインパクトを打つと投げ割り込み出来ない。
更に大Pはアーマー割り込みも不可能。
中足、アッパーは投げ割り込みできるので注意。
採用する場面はこのままコンボを続けると相手にSAが溜まってしまうギリギリのタイミングとなる。
最後までコンボを刻んだ結果、相手にSAの選択肢が生まれて確定スタンを逃すというパターンを消去する狙い。
単純に早い展開を作る目的もクリアしているので、相手がSAを持っている場合でも採用する価値はあるだろう。
無敵技の引き出し
BO中の相手は何かしらのキャンセルを見てSAを返す意識を持っているパターンが多く、分かりやすいタイミングのインパクトは通らない事が多い。
この節では様々な場面で相手の無敵技を引き出してガードまたはスカす事により無効化する方法を解説する。
アーマー持ちや、モダン相手に特に有効なので多用してみて欲しい。
・起き上がり後や何かキャンセル>(OD)弱フーリ
キャラ限でSAをスカす事ができる。
起き上がり後に被せる例として前投げ、SA3ヒット後が挙げられる。
相手としては起き上がりに被せられる弱アロー削り、スト、ラッシュをケア出来るSAを打ちたいポイントなのでよく釣れる。
キャンセルから打つパターンだと、大Pからのインパクトの対として機能してくれる。
フーリの派生については、相手のSA事に切り替える必要はあるものの、基本は微遅らせ中段派生とすると良い。
相手がガードをしている場合は通常フーリなら五分、ODフーリなら+2密着状況に持ち込める。
五分になるのが気になるならしっかり低い位置で打つ事で+2状況に出来るが、迎撃されやすい。
また、立コパでの迎撃を狙う場合はそれを潰す事も可能で、相手がこれを嫌がった場合昇龍を構える事となるが、こうなった時点でインパクトが確実に通る。
・投げ、SA3ヒット>前ステ様子見
本来こちらが-1状況だが、ピンチ時だと間違えてコパではなくSAを打ってくるケースが多々あるのでその釣り出しを狙う。
・大P>様子見
大Pからのインパクトを予期したSAの漏れを期待する。
・大P、r中技>弱ナックル
連続ガードでリスク無くインパクトのタイミングをズラす狙い。
ヒット、ガードのいずれの場合でも一旦様子見してSAの漏れを期待しよう。
暫く 大P>弱ナックル で削ったり、コパを刻んだりして意識を散らせたと思ったらインパクトを当てに行こう。
中央からの確定スタン
このセクションでは、強ナックルの画面押しを活用した中央からの確定スタンを解説する。
以下では相手にSAが無い事を仮定して、4F割り込み不可の連携を記述する。
・r大P>強ナックル>大P>インパクト
・r大P>強ナックル>大P>rc>微遅らせ大P>強ナックル>大P>インパクト
前者は画面の3/8程度、後者は5/8程度運ぶ。
立ち回りの中でもr大Pで触りに行くことは容易なので、ダウンを取らずとも詰み状況を作り上げる事が出来る。
r大P>強ナックル はコパで割れず、ガード後+7なので大Pを打っても割れないというシステムを利用している。
また、始動を 〜>rc>大P に変更出来るので、例えば
・しゃが大>大P>rc>微遅らせ大P>強ナックル>大P>インパクト
・しゃが大>大P>rc>微遅らせ大P>強ナックル>大P>rc>微遅らせ大P>強ナックル>大P>インパクト
と、応用出来る。
また、後編で強ナックルを重ねる方法も紹介するのでそちらでも応用可能。
例えば
コアコパ中アロー〆>強ナックル重ね>大P>rc>微遅らせ大P>強ナックル>大P>rc>微遅らせ大P>強ナックル>大P>インパクト
は、画面10割運ぶ。