スト6キャミィコンボ攻略 中大技始動 応用編 コンボ判断のチャート化
小技始動はrc(ラッシュキャンセル)から火力を伸ばす良い方法がないためいくつかのコンボを覚えるだけで済むが、中技、大技始動では効率的な伸ばし方が多く存在するためそうはいかない。
そこで本記事では中大技始動のコンボ判断をチャート化して紹介する。
ワンコンボでのリターンを上げるのが容易になり、コンボの使い分けでのミスを極端に減らす事も出来るので参考に。
中央
中央の全状況におけるコンボを網羅した画像が次になる。
ここでは流し見するだけでよい。
![](https://assets.st-note.com/img/1716889592294-rpt9uYxvUu.png?width=1200)
始動は中足や大Pの単発だけでなく、しゃが大>しゃが中、中Ppc>中足、r小足>しゃが中、コパch>しゃが中等にも応用可能。
但し、小技始動では補正が大きく乗るためゲージを使いすぎるのは厳禁。
中大技からrcした後は
しゃがみヒット→しゃが大
立ヒット→引き大
と繋ぐ技を変える。
単発技から立ヒット確認するのは厳しいので無理せずしゃが大に繋いでしまって構わない。
逆に、中Pch>中足rcや確定等の確認に余裕がある場面では確実に狙いたい。
この画像だけでは情報量が多すぎるので、屈ヒットのルートから順に説明していく。
屈ヒット
中大技rc後にしゃが大に繋いだ以降のコンボを切り抜いた。
更にこの後分解して解説するのでここも流し見で良い。
![](https://assets.st-note.com/img/1716889553441-2P5Oo82hId.png?width=1200)
☆画像の読み方
【端近】→運び切り用のコンボ。相手を端に追いやれば密着起き攻めが付くが、始動位置が端から遠いと起き攻めが付かない。
【端遠】→端近のコンボをしても運び切れない、つまり起き攻めが付けられない時に採用する。
【端到達】→端に到達した時に採用する。
【2ゲージ↓,↑】→自身のDゲージ状況がそれぞれ2本未満,2本以上の状況。
☆ルートの覚え方
キャミィはSA1を使えば運びが伸ばせるのでワンコンボで運び切れる事が大半となり、実践では【端近】かSA1〆を採用することが多い。
更に、スパイク〆は1ゲージ払えばr(ラッシュ)大Pで埋められるので、判断に慣れない内は【端近】のルートだけを繰り返せばよい。
ステップアップの段階で【端遠】のコンボを採用すると良い。
【端到達】は火力の伸びが大きく判断も簡単なので早い段階で覚えたい。
☆ルート解説
◎基本のルート
![](https://assets.st-note.com/img/1716888466358-OUjno6pcGT.png?width=1200)
大体の位置でこのルートを使う。
TC>中アローで届かない時、即ちrc後に画面真ん中より手前にいる場合は強アロー〆する。
逆に画面真ん中より奥にいる時はTCに繋ぐ。
端に近く、弱アロー>中スパイクが届きそうなら狙う。
SA3〆ルートについて、始動位置が遠い場合(差し返し等、動画参照)には大P>強化スパイクが繋がらない場合があるため、大P>弱,中ナックルに変更するか、rしゃが大を遅らせると良い。
ブログ用動画
— 下限 (@finalmmi) January 16, 2024
差し返しからのコンボは強化スパイクが繋がりづらいので大P後に打つのを弱ナックルにするか、しゃが大を遅らせる事で解決する pic.twitter.com/uhAMIENgOc
◎端に近い時
![](https://assets.st-note.com/img/1716888880013-JdqXrfbOTs.png?width=1200)
端に近く、引き大>中アロー>スパイクが届きそうなら大Pではなく引き大に繋ぐ。
キャミィがしっかり端にいる場合は強スパイク〆にする。
中スパイクが届かなさそうだったり、詐欺飛びに行くと有効な場面ではそのまま6F詐欺に移行可能。
詐欺飛びについては次の記事を参考に。
◎入れ替えのルート
![](https://assets.st-note.com/img/1716889092944-aoEwBpYk9X.png?width=1200)
自身が端を背負っている時は入れ替えを選択する。
SA1を当てる事で相手のDゲージ状況を良くない状況に出来るのであれば、r引き大からSA1まで繋ぐ。
◎SA2に繋ぐルート
![](https://assets.st-note.com/img/1705741390940-6vB5Pu8l6g.png?width=1200)
・2ゲージ未満
【端近】dl中アロー>中スパイク は真ん中と端の中間(真ん中から2マス進んだ位置)辺りから打てば密着起き攻めが付く。
・2ゲージ以上
【端到達】なら中アロー>弱スパイクが繋がる。
【端遠】強アロー は画面の1/4を運ぶ。コンボ全体で5/8運ぶ。
更にゲージが有ればr大Pに繋ぐ。
【端近】弱アロー>中スパイク はrしゃが大で浮かせた時点で真ん中より奥にいれば起き攻めが付く。
【端遠】微タメ強アロー は画面の1/4を運ぶ。コンボ全体で6/8運ぶ。
立ヒット
中技、大技rc後に立ヒット確認してr引き大に繋いだ後のルートを解説する。
![](https://assets.st-note.com/img/1705399492395-SPQ9i2DE3U.png?width=1200)
◎SA2を使用しないルート
![](https://assets.st-note.com/img/1705745478715-1CZnYwqREa.png?width=1200)
【端近】のコンボを強スパイクで締めた際に運び切れる位置を確認しておく。
2本未満のノーキャン強アロー>強スパイク は、真ん中より少し奥(0.5マス)以降で起き攻めが付く。
2本以上のr大P>微タメ強アロー>強スパイク は、真ん中より少し手前(0.5マス)以降で運び切れる。
いずれも動画参照。
ブログ用動画
— 下限 (@finalmmi) January 16, 2024
r引き大コンの運びについて
強アロー>強スパイクは中央より少し奥、r大P>強アロー>強スパイクは中央より少し手前で運び切り可能 pic.twitter.com/3SfLxBBCNm
【端遠】歩き引き大>J中P>スト は真ん中より手前にいるなら採用。
【入れ替え】歩き引き大>強化アロー 後の強スパイク〆は補正で減らないので推奨しない。
◎SA2を使用するルート
![](https://assets.st-note.com/img/1705745815997-GXjfq4QW3j.png?width=1200)
・ゲージ2本未満
【端近】dl引き大 はその場でしゃがんで待つか、微歩きして止まって待機。
浮きが小さければ中スパイクにする。
SA2を当てた時点で位置が真ん中を十分超えたら起き攻めが付く。
画面の5/8を運ぶ。
ブログ用動画
— 下限 (@finalmmi) January 20, 2024
r引き大>SA2からノーゲージでの火力の出る運びコンボ
画面の5/8を運ぶ pic.twitter.com/txP2uychwB
・ゲージ2本以上
【端近】微歩き引き大>微タメ強アロー>中スパイク は画面の6/8を運ぶ。
SA2に繋いだ後はこのコンボを打てば端まで大体運び切れる。
ブログ用動画
— 下限 (@finalmmi) January 20, 2024
r引き大>SA2からワンゲージでの火力の出る運びコンボ
画面の6/8を運ぶ pic.twitter.com/18PJhXOb6M
・ゲージ削り
相手のゲージが残り1本未満ならインパクトでBOさせる。
自身のゲージが2本以上ないとBOしてしまうので注意。
ブログ用動画
— 下限 (@finalmmi) January 20, 2024
r引き大から約1.9本削りするコンボ
大Pはディレイをかけてラッシュしている pic.twitter.com/VrHZnuAonG
入れ換えor運び
◎SA無し状況
SAが無い状況で【端遠】、【入れ替え】のルートを選んだ際に端までの位置が同じぐらいになる位置を確認する。
その地点より奥ではストライクで締めるコンボか、足りると思ったら運び切りのコンボをすると良い。(動画参照)
・屈ヒット
ブログ用動画
— 下限 (@finalmmi) January 16, 2024
SA無し状況
中大技が屈ヒットしたときの入れ替えコンボ、運びで密着を作って締めるコンボについて、端からの距離が均衡する位置
尚、真ん中でコンボを始めた場合は1ゲージ吐けば端まで運び切れる点に注意 pic.twitter.com/6B4OuiAvni
・立ヒット
ブログ用動画
— 下限 (@finalmmi) January 16, 2024
SA無し状況
r引き大>歩き引き大から入れ替えと運びが均衡する位置
尚、中央付近なら1ゲージ吐くことで運び切れる事に注意 pic.twitter.com/W3Pm7w7Xyq
◎SA1有り状況
・屈ヒット
大体の位置から運び切れる。(動画参照)
ブログ用動画
— 下限 (@finalmmi) January 16, 2024
中大技屈ヒット始動、SA1を利用しての入れ替えが有効な位置 ここより手前では運びより入れ替えを選択 pic.twitter.com/NR5tyjJUtP
ブログ用動画
— 下限 (@finalmmi) January 16, 2024
中大技屈ヒット始動、SA1を利用しての運びが有効になってくる位置 pic.twitter.com/NO8pb98crJ
尚、先に挙げた
中足rc>しゃが大>引き大>r中足>弱アロー>SA1
を用いれば全範囲をカバー出来る。
・立ヒット
動画で、入れ替えコンボ、3ゲージの運びコンボ、4ゲージの運びコンボの順に紹介している。
4ゲージあれば100%運び切れて、同じ4ゲージである入れ替えコンボより運びコンボの方が減るので運び安定となる。
3ゲージでの運びがカバーしている範囲は非常に広い。
そのため、入れ替えは背負っている端が相当近くて、ゲージが4本未満の時のみ採用する形になる。
ほとんどお目にかかる事はないだろう。
ブログ用動画
— 下限 (@finalmmi) January 16, 2024
r引き大からSA1で締めるコンボの入れ替えと運びの比較
動画開始位置より手前では入れ替えを選択
端から少し離れたら強アローからSA1で運び切り可能
r大P>強アロー>SA1とすれば端端運び可能 pic.twitter.com/XIVvYIjkIg
端
続いて端におけるチャートの解説を行う。
![](https://assets.st-note.com/img/1705399442164-yPFMweAuU8.png?width=1200)
位置による分岐が無いためシンプル
画像を見ての通り、端は中央よりも情報量が少なく良いコンボ選択がしやすい。
筆者も端のコンボからマスターしていった経験があり、こちらの練習から始めるのをお勧めする。
rcしない時の強アロー締めについては、間合いが近ければ強スパイクにする。
遠めの中足等からしゃがみの相手に打つとスカって大事故になりかねないのでここでは安定となる強アローで書いている。
・屈ヒット
こちらもSA3に繋ぎたいならしゃが大>大Pとするのがベストだが、場合分けの都合で書ききれなかった(中央の場合よりかは損が少ない)。
rc後にゲージ2本未満の場合、引き大>弱アローからSA1,3に繋ぐ。
中アロー>強スパイクの部分は弱アロー>強スパイクにしても繋がるため、判断が難しければとりあえず弱アローに繋ぐ方向性で問題ない。
引き大>弱アロー>前ジャンプで5F詐欺が可能であるという利点もある。
・立ヒットルート
SA3に繋ぐためのdl引き大は少々難易度が高いため、SA1と同様の中継をそのまま採用してSA3に繋ぐのが現実的となる。
◎スパイク〆の後の起き攻めについて
次の記事で取り扱っている、全対応連携、しゃが大非密着重ねを推奨する。
理論値を目指す方へ
今回紹介したコンボルート画像は、一部は90点の出来である。
既に記事内でこちらのコンボが高いと紹介している箇所以外の修正項目を挙げていく。
【端遠】
中足rc>しゃが大>大P>強アロー
中足rc>引き大>歩き引き大>J中P>強スト
→ 中足rc>大P>アッパーTC>J中P>強スト
それぞれ116,27dmアップ。入れ替えコンボでは
中足rc>しゃが大>引き大>強ナックル
→ 中足rc>大P>アッパーTC>強ナックル
としたほうが197dmアップする。
大Pに繋ぐルートはこのようにノーゲージでの火力が最大となる。
この点があって、基礎編では真ん中より手前ではとりあえず大Pに繋ごうと紹介していた。
しかし、大Pに繋ぐと引き大に繋ぐ事が出来ないため端到達コンボは出来ず、またゲージを吐くコンボも効率的に伸ばす方法が無い。
要するに、rc後にノーゲージかつ端から遠い位置以外で恩恵を受ける場面が無いのだ。
画面端に運び切るチャンスを最大限に見るためには、一旦しゃが大か引き大に繋いで、行けそうならゲージをしっかり吐いて運びたい。
画面端到達の機会が増えるというメリットは、ノーゲージでの火力減というデメリットを上回ると筆者は考える。
こういった理由で、ステップアップを目指す段階にいるならば大Pに繋ぐルートを取り入れるのを推奨しない。
しかし理論値は、運びもSA1による入れ替えも不可能だと判断したら大Pに繋ぐ、という結論になる事を述べておく。
強いて言うなら、先程挙げた入れ替えコンは状況判断がしやすいので出来ればやりたい。
が、SA1に繋ぐルートに移行したい場合はやはり大Pに繋ぐよりコンボルートに従った方が減るのでこれも難しい所。
他には立限定コンボで
r引き大>強アロー>強スパイク
のルートがあるが、端到達時は立ヒットだとしても
rしゃが大>引き大>中アロー>中スパイク
の方が81dm減る。
ただ、r引き大>r大P と1ゲージ使って火力を伸ばすルートがあるので、立確認したら一旦r引き大に繋ぐのが無難になってしまう。
また、難易度は上がるが、端到達で無くとも
r引き大>微歩き引き大>微溜め強アロー>中スパイク
の方が47dm減る。
これで端到達の要素抜きに普段使いのコンボで十分に火力が出せる。
雑記
コンボを伸ばす→読み合いの回数を減らす→勝率を上げる
中大技始動のコンボにおいてはrcのために3ゲージを吐いたら(Dゲージが2本以上ある状況に限り)少なくともそのまま1本使った方が確実に得で、勝率に直結する行動だと筆者は考える。
例えば、画面真ん中以降で
中足>rc>大P>アッパーTC>J中P>スト 2101dm
→ 中足>rc>しゃが大>引き大>r引き大>微タメ強アロー>中スパイク 2490dm
とコンボを変更すると、389dmと運び1.5マスの増加が起きて端の起き攻めが付く。
画面真ん中以降、rc後に追加で1ゲージ吐くという簡単な条件を満たすだけでこのアドバンテージが得られる。
こういった伸びの積み重ねで最後に読み合いが一つ減らせたら狙い通り。
300dmというとたかがコパ一つ分であるが、それを取り損ねたせいでドット状態の相手に中足を通されCAを食らう未来も有り得るのだ。
確実に体力を削れる場面でそういった負け筋を少しでも減らしていきたい。
ルート構築にあたって
ルートを作る上で気を付けたポイントは以下の3つであった。
1、火力が効率的に伸びる限りゲージを使う。コンボ終了後にゲージが1本以上残るようにする。
2、楽に最適なコンボ選択をするために、まずはゲージで分岐させて、位置ごとに変化させる。
3、立,屈の確認を一旦挟んだ後にSAの分岐を書いたりするなどして、判断の猶予を伸ばす。
コンボゲー出身ではないのでこういった構築は既にある攻略だったかも分からないが、少なくとも自分はこの攻略で思考がはっきりとまとめられたので他の人にも勧めたい。