初心者向けD&D用語解説

ガチD&D初心者が入りやすいように、用語解説ができないか…と考えて書いてみました。
D&Dの事よく知らないけど気になる…って方に読んで頂きたいです。
(内容は5版(最新版)に準拠)

Twitterで書き溜めたものに加筆修正したものになります。

2021/09/17 一部の用語を追記、一部を「初心者向けD&D戦闘用語解説」に移動

D&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ)

ファンタジー世界の英雄になって、モンスターを倒したりダンジョンを冒険したり宝を探したりするTRPG。

世界初のRPG。何回かシステムにドラスティックな改革がなされて、現在の最新版は第5版(2014年刊)。

近年、海の向こうでは、動画配信ブームによって人気爆発、ダントツで人気らしい(伝聞)。
日本でもクトゥルフ神話RPGに次いで、2番手か3番手くらいの位置にはいると、個人的には思う。

今よく見られるファンタジーのゲーム・小説・アニメは大なり小なり、D&Dの影響を受けているといってもいい。
…と言ったらさすがに過言だろうか。

DM(ダンジョンマスター)

TRPGの審判役「GM(ゲームマスター)」の、D&Dにおける呼称。
クトゥルフのKP(キーパー)とかと一緒。
別にダンジョンに入らなくとも、野外探索や市街冒険シナリオでも、ダンジョンマスターと呼ばれる。

ツイッター上だと、DM(ダイレクトメール)と取り違えそうでややこしい。

 例:
x/x日13:00〜、私がDMでD&Dやります。 ←ダンジョンマスター
参加希望者はリプかDM下さい。 ←ダイレクトメール

プレイヤー

DM以外のゲームプレイヤー。
それぞれ1人の冒険者(キャラクター)を作り、ゲームにて使用する。

キャラクター

ゲーム内の人物。
D&Dはファンタジーであり、人間以外にも様々な種族が存在する。

NPC(ノンプレイヤー・キャラクター)

プレイヤー以外が扱うキャラクター・登場人物。DMが扱う。
逆に、プレイヤーが扱うキャラクターはPC(プレイヤー・キャラクター)と呼ばれる。

狭義では、意思疎通の通じる、交渉可能なキャラクターのみをNPCと呼んだりもする。

クリーチャー

ゲーム用語。キャラクターを含む、戦闘データを持ちうる生き物のこと。
能力値やhpを持ち、動く全ての生き物がクリーチャーとして扱われる。

日本語圏では「化け物」的ニュアンスで使われる事が多いが、本来の意味は「創造物」(キリスト教圏的な意味で)。

クリーチャーは生物学的に生きているとは限らない。アンデッドやゴーレムなどもクリーチャーとみなされる。

一方で、過去の版のD&Dにおいてクリーチャーであったグリーン・スライムなどは、5版においては戦闘データを持たないため、クリーチャーとは扱われない。

d20

20面ダイス。正20面体の形をした乱数発生器。1〜20までの出目がある。dはダイス(サイコロ)の略。
D&Dではd20を用いて、ある行為が成功したか失敗したかの判定を行う。行為判定に他のダイスは基本、使われない。

普通の6面体のサイコロと比べると、入手困難性という問題点があったが、ネット通販の普及、及びオンラインセッション文化の開花によって、この問題点は無くなったと言えよう。

(n)d(m)(表記)

使用するダイスの表記法。
nはダイスの数(1の場合は省略される場合あり)、mはダイスの種類が入る。

例:2d6…6面ダイス2個の合計

コア・ルールブック

コア3冊などと称される、基本ルールブックセットのこと。

PHB(プレイヤーズ・ハンドブック)
MM(モンスターズ・マニュアル)
DMG(ダンジョン・マスターズ・ガイド)

の3冊。
それぞれ¥6,000前後のいいお値段するため、初心者は手を出し辛い。

なので5版は、無料のベーシック・ルールが公式サイトからPDFで配布されている。
無料といっても、要所を省いた簡易ルールというわけではなく、データ部分を除けばPHBと内容は一緒である。
D&Dに初めて触れる方は、試しにベーシック・ルールを読んでから、物理書籍購入を考えても良いと思われる。

PHB(プレイヤーズ・ハンドブック)

プレイヤーがD&Dをプレイするための基本的なルールが全て載っている本。
特に低レベル帯しか対応していないわけでもなく、ちゃんと1〜20レベルまで全てに対応している。

ベーシック・ルールとの差異は、一部の種族・クラス・背景・呪文のデータ・選択ルール。
なので、ベーシック・ルールでD&Dをプレイしてみて、別の種族やクラスを遊びたいと思ったなら、それからPHBを購入しても遅くはない。

MM(モンスターズ・マニュアル)

DMのための、モンスターのデータ(及び動物・NPCのデータ)が載っている本。
ダンジョンマスター用ベーシック・ルールよりもはるかにたくさんのモンスターが載っている他、イメージしやすい豪華なイラストも載っている。

プレイヤーで物足りなくなって、マスターをやりたくなった、という方にまず買って頂きたい一品。
市販のシナリオを先に購入してもよいが、シナリオによってはMMのデータを参照するものもあるので…。
もちろん自作シナリオを作る際にもマストバイだ。

DMG(ダンジョン・マスターズ・ガイド)

上記2点と比べると、入手優先度はやや下がる一品。
DMをやる上で重要な情報が載っている。
世界観の設定について、遭遇の作り方、マジックアイテム、その他の選択ルールなど。

ガッツリD&Dをやりたくなったら、プレイヤー・DMを問わず買うべき本。

なおコアルール3冊の購入優先順位などについては、かなり個人的意見が入っている事を追記しておきます。

スターター・セット

初心者向けのボックスセット。作成済みキャラクター・ルール・シナリオ・ダイスが入っている。
最初はこれ(と一緒に遊ぶ友達)さえあれば入門編はバッチリ…らしい(実は私は未所持)。

…のだが2021年5月現在、在庫のみの販売となっており、入手困難。

能力値

キャラクターがどんな事が得意で、どんな事が苦手かを示す基礎数値。

【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】

の6つがある。

殆どの場合、3〜20の範囲に収まる。
ダイスでランダムに決定する方法と、値を割り振って決める方法の2つがある。

能力修正値

各能力値から割り出される副次的数値。
実際には能力値そのものを扱う事はほとんどなく、この能力修正値を用いて判定等を行う。

これは次の計算式で求められる。

能力修正値=(能力値-10)÷2(端数切捨て)
例:【知力】13の場合、【知力】修正値+1になる

各能力値について

【筋力】Strength

【筋】(STR)と略される。
キャラクターの力の強さ、運動能力を表す数値。
近接・投擲攻撃の命中率やダメージ、運搬能力、登攀・水泳・跳躍などの運動に影響する。

【敏捷力】Dexterity

【敏】(DEX)と略される。
敏捷とはいうものの、原義はDexterity(器用さ)であり、どちらかというと動きの正確さを示す値。
精密な動きで扱う武器や遠隔武器の命中率やダメージ、軽い鎧を着ている時の防御力、行動の早さ、バランスをとったり身を隠す等の身のこなしに影響する。

【耐久力】Constitution

【耐】(CON)と略される。
体質・体格の意。キャラクターのスタミナや生命力を表す値。
持久力、毒や病気への抵抗力、そして何より大事なhpの値に影響する。

【知力】Intelligence

【知】(INT)と略される。
キャラの知能、情報量、記憶力、推理力などを表す値。
どれくらいの事を知っているか、その他頭の良さを用いた判定に用いられる。
ウィザード(魔術師)の呪文にも影響する。

【判断力】Wisdom

【判】(WIS)と略される。
こちらも英語では賢さ・知恵といった意味で、【知】と何が違うのか混乱する事が多い。
こちらは、D&Dにおいては直感力・知覚力を示す。
何かに気づくかの度合、生存系の技能、意思を曲げようとする事象への抵抗、クレリック(僧侶)呪文に影響する。

【魅力】Charisma

【魅】(CHA)と略される。
魅力とはいうものの、英語だとカリスマなので、外見的な魅力ではなく、人格的・内面的な魅力を指す。
交渉を行う時(説得する、嘘をつく、脅すなど)に影響する。
(ベーシックルールに出てこない)一部呪文使いの呪文にも関わる。

種族

エルフ、ドワーフなど、そのキャラクターがどんな種に属しているかを指すデータ。
身長・体重・年齢はもちろん、全体的な文化傾向やゲーム的な特殊能力、能力値への修正など、細かくキャラの能力・設定に影響する。

亜種族

種族の中でも更に細分化されているものもあり、これを亜種族という。亜種族がある種族の場合、必ず選ばなければならない。
これも細かく能力に関わる。

例:エルフの場合、ハイ・エルフ、ウッド・エルフ、ダーク・エルフ(別名ドラウ)の中から選ばなければならない。

選択できる種族

ベーシックルールでは、エルフ、ドワーフ、ハーフリング、ヒューマンから選択できる。
プレイヤーズハンドブックになるとそこに、ノーム、ティーフリング、ドラゴンボーン、ハーフエルフ、ハーフオークが加わる。
更にサプリメント毎に様々な追加種族がある…といった塩梅。

とはいえ、慣れないうちはベーシックルールの範囲内でも十分に楽しめる。

背景

そのキャラクターのバックグラウンド。貴族とか犯罪者など、いくつかの中から選ぶ。
そこから生まれるキャラクターの個性(人格的特徴、尊ぶもの、関わり深いもの、弱み)の他、ゲーム的には技能や道具習熟、言語、装備がもらえる。

キャラクターの個性

そのキャラクターの特徴や癖を具体的に書いたもの。背景から導き出される。
ゲーム的数値には全く影響しないが、キャラクターの個性を表現するのに非常に重要な要素である。

人格的特徴、尊ぶもの、関わり深いもの、弱みの4種類があり、それぞれ1つ(人格的特徴は2つ)決める。

属性

個人の大雑把な性格傾向。アライメント。

倫理性の傾向(善−悪軸)と社会秩序の傾向(秩序−混沌軸)の2つの要素があり、この組み合わせより9通りの属性が存在する。

すなわち、

秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立(「中立にして中立」とは言わない)
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪

の9つである。

一般的に悪の属性はプレイヤーキャラクターには非推奨である。

昔の版では属性によって効果のある呪文があったり、なれるクラスに制限があったり、属性に合わない行動をとる事によってペナルティーを受けるようなルールがあった。
5版ではそのような属性によるゲーム的制限は無くなっている。

理性的な思考能力を持たないクリーチャー(動物など)は、中立ではなく「無属性」と表現される。

レベル

物事の段階、強さを示す数値。
D&Dのルールブックでは、「キャラクター・レベル」「クラス・レベル」「呪文レベル」「生活レベル」といった単語が出てくる。
単にレベルと書かれている場合、「キャラクター・レベル」の事を指すことが多い。

この中で「生活レベル」はゲーム用語ではなく一般的用法なのでそのまま受け取ってよい。
他の3つは、初心者が混乱する事が多い部分と思われるので、詳しく解説する。

キャラクター・レベル

キャラクターの経験、強さを示す度合い。
1からスタートし、経験点(XP)を一定値得るごとに上がっていく。
レベルが上がるごとに、キャラはhpや特殊能力を得ていく。
最高は20で、それ以上は強くはならない。

クラス・レベル

マルチクラス(複数のクラスを得ること)をしない限り、キャラクター・レベル=クラス・レベルである。
マルチクラスをしているなら、キャラクター・レベルは各クラス・レベルの合計になる。

マルチクラスはややこしいルールなうえ、それほど強くもないので、初心者は忘れていい。

呪文レベル

呪文の強さを示す値。
キャラクター・レベルとは独立してる概念なので注意。

専業呪文使いクラスは、基本的には、レベル/2(端数切り上げ)までのレベルの呪文を使用できる。
例:13レベルウィザードは7レベルまでの呪文を覚え、使う事ができる。

呪文レベルは1〜9まで。
19レベルになったからって10レベル呪文が使えるようにはならない。

初級呪文(フリーで何度でも使える呪文)を「0レベル呪文」と呼ぶ事もある。

経験点(XP)

そのキャラクターが、冒険者としてどれくらいの経験を積んだかを示す値。
この値に応じて、キャラクター・レベルが上がっていく。

1レベルの時点では0XPだが、20レベルになる頃には355,000XPもの経験点を得ている事になる。

DMやシナリオによっては、経験点によらない、物語の進行によってレベルを上げていく「マイルストーン方式」を取る場合もある。
この場合は経験点を記録しないでよい。

習熟ボーナス

ある行為による判定を行う時に加算することができる、キャラの技量を示す数値。
+2(1レベル時)〜+6(17レベル時)までの範囲を取る。
具体的には、攻撃ロール、技能や道具を用いた能力値判定、セーヴィング・スローに、その判定に「習熟」していれば、足すことができる。

ソードワールドを知っている方なら、判定に足す「レベル」の代わりに足す数値、と言えば分かりやすいだろうか?

有利・不利

ゲーム用語。
ある判定において、特殊能力、アクション、呪文などによりボーナスやペナルティがかかることがある。
D&D5版ではこれを「有利」「不利」といった1つの概念でまとめている(例外アリ)。

有利ならばd20を2つ振り、高い方を採用する。
不利ならばd20を2つ振り、低い方を採用する。

有利・不利が2つ以上重なっても意味はなく、d20を3つ以上振ることはない。
また、有利と不利が重なった場合、どちらにもならない(振るd20は1個)。有利・不利どちらかの数が多くとも、である。

判定について

D&Dの判定(d20ロール)はすべて1つのパターンからなっており、

d20+対応する能力値修正+習熟ボーナス(習熟しているなら) ≧ 目標値(難易度やAC)

で成功となる。

D&Dの判定は、実は3種類しかない。

セーヴィング・スロー
攻撃ロール
能力値判定

よって、セーヴィング・スローや攻撃ロールに入らない判定はすべて、能力値判定である。
つまり、技能も、道具を使用する判定も、イニシアチブも能力値判定なのである。
この分類は、何らかの要因によって修正がかかる時に重要になる。

例えば、ガイダンス呪文によって能力値判定にボーナスがついたとしても、攻撃ロールやセーヴにボーナスを得ることはできない。
また逆に、ブレス呪文は能力値判定にボーナスを与えてはくれない。
呪文以外でも例えば、消耗状態1段階目になり、すべての能力値判定に不利を受けたとしても、攻撃ロールやセーヴには何の影響もない。

技能

キャラができる分野ごとの技術。

例えば〈運動〉〈知覚〉〈説得〉といった技能がある。

もし技能に習熟していれば、その技能を使った判定に、習熟ボーナスを足せる。

それぞれの技能は各能力値に対応しており、判定にはその能力値を使う。
対応する能力値は、

身のこなしを用いる技能:【敏捷力】
(〈運動〉だけ例外的に【筋力】)
知識的な技能:【知力】
知覚を必要とする技能:【判断力】
交渉系技能:【魅力】

…といった感じ。

クラスによっては、習熟を更に強化できたり、習熟していない技能にも少しボーナスをもらえたりする。

受動判定

ダイスを振らない判定。
d20の代わりに+10を使う。

・何度も同じ技能を用いる時
・DMがプレイヤーに隠して判定したい時

に用いられる。
ほぼ〈知覚〉専用の判定方法であり、受動〈知覚〉欄に前もって〈知覚〉+10の値を書いて使う。

習熟

ある装備や技術に習熟しているかを示す。
習熟していれば、それに関わる行為の判定に習熟ボーナスを足せる。

例えば、盗賊道具に習熟していれば、盗賊道具を用いて鍵開けや罠無力化を行う時に、判定に習熟ボーナスを足せる。

習熟していないと、必ずしもその装備が使えなくなるわけではないことに注意。

キャラクターは種族、クラス、背景からそれぞれ、様々な習熟を得られる。

習熟には、鎧、武器、道具、セーヴィング・スロー、技能、といった種類がある。
後者2つについては各項目を参照のこと。

鎧習熟

軽装鎧、中装鎧、重装鎧、盾、といった種類がある。
習熟のルールの中では例外的に、鎧(防具)に習熟していても特にボーナスがあるわけではない。
しかし習熟せずに鎧を着ると、【筋】【敏】判定に不利、呪文使用不可など、様々なデメリットがある。

武器習熟

単純武器、軍用武器、といった種類がある。
種族やクラスによってはカテゴリーではなく、バラバラの単一の武器に習熟するケースもある。
前述の通り、習熟していなくとも、その武器が使えなくなるわけではない。

道具習熟

初心者を混乱させるルールの1つ。
クラスや背景によって、ある道具に習熟できるようになるが、必ずしもその道具を持っているわけではない事に注意。

例:犯罪者の背景で盗賊道具への習熟は得られるが、盗賊道具自体を得られるわけではない。

ベーシックルールp52〜にあるように、様々な道具があるのだが、盗賊道具以外を使う機会は少なく、ほぼフレーバーに近い(もちろん卓のプレイスタイルにもよるが)。

言語

キャラの会話読解できる言語。
種族や背景によって決まる。
厳密にいうと習熟とは別物であり、持っていないとその言語は理解できない。

能力枠的には、道具習熟と等価である。

言語を選択できる場合は、標準的な言語から選ぶ(エルフ語、巨人語など)。
もしDMが許す場合は、珍しい言語(地獄語、竜語など)から選ぶこともできるし、あるクラスのみ使える秘密の言語(盗賊の符牒やドルイド語)を選ぶこともできる。

インスピレーション

消費することによって、自分の振る判定1つを「有利」にすることができる。
一種のヒーローポイント。

インスピレーションは1人1つしか持てず、貯めておくことはできない。
よいロールプレイをするとDMがくれる。他人にあげることもできる。

gp

金貨(Gold Piece)のこと。
D&Dにおける基本通貨。
キャラの財産や物品の売買を考える時は、これを基本に考える。

下位通貨にcp(銅貨)、sp(銀貨)、ep(エレクトラム貨)、上位硬貨にpp(プラチナ貨)がある。
それぞれの貨幣価値は次の通り。

1cp=0.01gp
1sp=0.1gp
1ep=0.5gp
1pp=10gp

1枚あたりの重量は1/50ポンド(約9g)。
価値の低い硬貨ばかり持っていると、かさばって運びづらいという問題がある。

なお、世界観によっては貨幣に名前がついているものもある。

例:フォーゴトン・レルムの一部で流通している硬貨はドラゴン金貨、シャード銀貨、ニブ銅貨といった名前が設定されている。

通貨の価値は、1gpで矢筒やロープ50'や山羊、1spでサイコロや油、1cpでろうそくや松明やチョークが買えるくらい。
もしくは熟練職人の日当が1gp、安宿の宿泊費が1sp。
シナリオ「腐敗の影」には3gp = 3〜5万円という注釈もある。
現代人が感覚的にとらえるなら、ここらへんの記述が参考になるだろう。

【初心者向けD&Dヤード・ポンド法解説】

D&Dはアメリカのゲームなので、当然のようにヤード・ポンド法である。
単位覚えるの面倒だし、いちいち変換なんてしてられるか!と思う人もたくさんいると思う。

実はゲーム中に使われる単位は多くないので、絞って覚えればよい。

1フィート ≒ 30cm

これだけ。
これだけ覚えてください。
他にも使うものはなくはないが、最低これさえ覚えればゲーム進行には十分である。

重さ

ポンドを使う。

1ポンド ≒ 450g

フィートの次に使う単位。主にPCの荷物管理で使う。
できればこれも覚えておきたい。
とはいっても中途半端な数字で覚えにくいし、ザックリ感覚をつかむだけなら 1ポンド = 0.5kg として計算すればよい。

長さ

インチ、フィート、ヤード、マイルがある。

1インチ = 1/12フィート ≒ 2.5cm
1フィート ≒ 30cm
1ヤード = 3フィート ≒ 0.9m
1マイル ≒ 1.6km

フィートはグリッドマップが5フィート/マスである他、身長や武器や呪文の射程距離、その他大きさを表現する時に使うので、1フィートがどれくらいか感覚でつかめるようにしておくとよい。

インチは身長などに使われる。

マイルは旅程など、距離を測る際に使われる。

ヤード?
D&Dで使われることはめったにないんで、忘れていいです。

体積

ガロン、パイント、オンス。

1ガロン ≒ 4リットル
1パイント ≒ 500cc
1オンス ≒ 30cc

めったに使わないから忘れていい。
まれに、水筒に入ってる水の量とかをキチンと把握しないといけない状況(つまりサバイバルな状況)とかが出てくるので、その時調べればいい。

面積

エーカー。

1エーカー ≒ 4000㎡

忘れていい。

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