ランナーが注意するべきカード オペレーション編
◆11/29更新◆
※環境に合わせて随時更新中。
このリストは、ランナーのアクション時の惑いを解消することと、不意をつかれにくくすることにフォーカスして作成しています。
そのため、環境を支配するほど強いけど単純(お金を得るだけなど)なカードや被害の少ないカードは載っていないことがあります。そういったものは別途攻略で対応するつもりです。
オペレーションは反撃系のカードを多めに、中でも取り返しのつかないものをピックアップしています。
また、よく使われるものも入っています。
すべてに対応することは無理なので、相手のデッキに何が入っているか、今持っているかを読むことが重要になります。
適切にケアできれば変な負け方はぐっと減ると思いますので、おそれず慎重にランしていきましょう。
《BOOM!》
タグが2つ付いてコーポのターンになると7ダメージ受ける可能性がある
フラットライン戦略の決め手になるカードです。よほどの確信がない限り、剥がせるのにタグ2個放置するようなプレイングは避けましょう。
コーポは前段階としてタグ2個つける必要があり、手段としては《Hard-Hitting News》や《Drago Ivanov》などがあります。
それぞれ注意カードとして掲載するので、そちらも参照してください。
《Economic Warfare》
ラン成功のあと、コーポターンに4金減らされる可能性がある
ほぼ《Hard-Hitting News》とセットで使われます。
警戒してても取られるものは取られるので受け入れてください。
《Punitive Counterstrike》
アジェンダをスティールしたあと、その計画点以上のグリップ枚数かコーポよりも多い金を持っていないと危険
《Obokata Protocol》などのスティール後は特に注意してください。
金で対処するならコーポの所持金+4金が最低ラインで、コーポに金策があるともっと必要です。
《Trojan Horse》
コーポのカードにアクセスしたあと、金がないとコーポターンにプログラムを捨てられる可能性がある
プログラムを守るには金が必要です。アイスブレイカーに頼っている場合は、ラン後に金が残るように管理しましょう。
《Wake Up Call》
コーポのカードをトラッシュしたあと、グリップがないとコーポターンにハードウェアかリソースを捨てられる可能性がある
ハードウェアやリソースに依存している場合、途端に厳しい状況になります。
リモートで《Snare!》にアスセスした時など、トラッシュする必要があるか一旦立ち止まって考えましょう。
《Hellion Beta Test》
コーポのカードにアクセスしてトラッシュしたあと、金がないとコーポターンにプログラム以外のカード2枚を捨てられる可能性がある
ハードウェアやリソースに依存している場合、途端に厳しい状況になります。
リモートで《Snare!》にアスセスした時など、トラッシュする必要があるか一旦立ち止まって考えましょう。
《Seamless Launch》
インストール状態のコーポのカードは次のターンで4アドバンスされる可能性がある
これの登場で裏向き置かれただけのカードの圧が増しました。
アドバンス要求4のアジェンダはコーポの有利を加速するものが多いです。間に合わなくなる前になんとか勢いを止めたいところです。
《Game Over》
アジェンダをスティールしたあと、金がないとコーポターンに指定されたタイプのカードを捨てられる可能性がある
このオペレーションが決まるということはランナーに金がない状況なので、その上リグを薄くされたら持ち直すのが難しくなります。
発動できるタイミングは限られており、ランナーがしっかり金を管理できれば、逆にコーポが持て余すと思います。
《Hard-Hitting News》
ランをしたあと、ターンの終わりに8金残さないと危険
登場から現在に至るまでランナーの行動を制限し続けてきたカードです。
ランをしただけで(ラン成功してなくても)4タグ付けられるおそれがあります。
8金残しというのは4タグ付いても次のターンで剥がしきれるからですが、剥がせたとしても4クリック+8金使ってる時点でかなり劣勢です。
実戦では《Economic Warfare》も考えられるので、目安としては12金以上残したいです。
とにかく抑止力として金は多ければ多いほどいいです。
《Neurospike》
グリップ枚数少ないままコーポにターンが渡ると危険
状況よって危険なグリップ枚数が違います。
1枚だと《Blood in the Water》とこれだけで終わってしまいますし、盤面にアドバンス状態のカードがある場合はグリップ2〜3枚でも危険です。
目安として3枚以上はキープしたいところです。
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