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【EDH】混沌の乗り手、ザルゾス 100枚解説

 こんにちは。熱病の幻視です。

 最近調整しているデッキについて、初めて100枚解説というものをやってまいります。想定レベルはだいたい7-8帯。

※※9/24の禁止制限告知により、デッキリストの変更が必要になりました。一応このまま残しておきます。改訂版はこちら↓※※



デッキリスト

概要・カード解説

 ザルゾスで手札を入れ替えながらデビルトークンを量産し、死亡誘発のダメージで盤面を睨みつつライフを削り切ることが目標。時間がかかるので、変に注目を集めないよう適宜ヘイト管理をしていきたい。
 無限コンボもあるにはあるが、なにぶんランダム性の高い統率者ゆえ、決まればラッキー程度で。

◇統率者

● 混沌の乗り手、ザルゾス

ルーティングの処理がたるいのが玉に瑕

 相手が他人のターン中に引く最初のドローに反応してデビルトークンを生成する能力と、デビルで殴るとランダムルーティングを強制する能力。
 近頃はみんなホイホイドローしてくるので、割とすぐにデビルパーティが開催できる。兎にも角にも他人が引き始める前に戦場に出しておきたい。
 トークンの死亡時1点を嫌がってか、自爆特攻でも意外とスルーされるので、毎ターンこまめに殴りましょう。
 好きなものはリス研やレモラ、最近だと両生類の神童。
 嫌いなものはクローン系とオーク、息詰まる徴税。


◇クリーチャー

● ゴブリンの溶接工
 捨てちゃったファクトの回収要員。特に技師が対応していない4マナ帯の強ファクト群を戻せるのが熱い。ルーン石があると場のファクトをサクらせるだけの人になる、という小テクがいつか役に立つことを信じて…

● 敏捷なこそ泥、ラガバン
 マナクリ。初手にあると嬉しい。白い人から徴税をパクれたら宇宙。

● 波止場の恐喝者
 ルーティングで捨てられても嫌な気分になるので、さっさと出しておきたい。サクリ台があると尚良し。

● ゴブリンの技師
 
捨てちゃったファクトの回収要員その2。ETBでは「変に注目を集めたくない」&「いざ戻せなかった時も痛くない」ということで、寺院の鐘を落としがち。

● 騒乱の発端、グレンゾ
 検討枠。使嗾で全体のライフの減りを早くしたい狙い。ただ、コレを出すことでトークンの攻撃をスルーしてくれなくなる可能性が高いので、タイミングが難しい。地味にダブルシンボルが負担になったり。

● サルディアの報復者
 検討枠。どちらの能力も相手次第ではあるが、なかなかのハードパンチャー。これ見よがしに徴税を置いてくるクソ野郎を牽制しよう。デビルだったら言うことなかった。

● 隔離用構築物
 あると助かる燻し銀。陰謀の理論家というタフネスが1大きい代わりに、複数枚捨てた時に1枚しか保持できないそっくりさんがいる。ファクトであることも良し悪しなので難しい。

● ゴブリンの女看守
 概ね波止場サーチ要員です。

● 帝国の徴募兵
 概ね波止場サーチ要員、と思わせてトーブランを持って来られるのが大きい。パワー参照で良かった。

● 苦痛分配者
 検討枠。サルディアの報復者と違って自分で宝物を配り歩くので、とりあえず能力は自己完結している。デビルかつ威迫持ちで殴りやすいのもGood。

● 顔壊しのプロ
 見たまま相性は良い…はずなんだが、あまり戦場に出した記憶がない。引けてないのか、タイミングが悪いのか、ザルゾスに捨てられているのか?

● 猿人の指導霊
 手札の減りは加速するが、ザルゾス早出しやプラス1アクションのために採用。ゴリラ切ってパイロ、通称Force of Gorillaは一度やってみたい。

● タルジーディの隊商、スビラ
 M21収録のテフェリーの嫁さん。能力起動にいちいちマナが掛かるが、アンブロ付与+サボタージュドローと相性はかなり良い。このデッキで一番「何すかソレ」と聞かれるオタクカード。

● 機知ある怨怒取り
 衝撃の震え内蔵生物。デビルだが3/2と絶妙に不安なサイズなので、あまり殴りには行きたくない。うろつく玉座やアショニル様が隣にいると激アツ。

● ラグ・オヴ・スマザリング
 検討枠。唱える度にライフが削れていく逆霊気貯蔵器。全体のライフの減りを早めつつ、ループコンボを牽制したい…が、顔壊しと同様なかなか場に出せず、効果は未知数。指輪のプロテクションを突破する貴重な一枚。

● 最深の力、オヘル・アショニル
 我らがアショニル様。鎮座ましましているだけで、その御力によりトークンの死亡誘発が物凄い圧力を持ち始める。できれば生物にも4点お願いしたかったが、詮無き事。

● 鍛冶の神、パーフォロス
 衝撃の震えの上位種。最近は生物の破壊不能も信用ならんので、うっかり顕現しないようにしたい。

● 朱地洞の族長、トーブラン
 顔にだけ4点のアショニルなんぞより、どこに撃っても2点おまけしてくれるトーブランの方がありがたいのは明白。徴募兵で探せるし。トリプルシンボルだけどうにかなりませんかね。

● うろつく玉座
 4マナファクト三人衆が一人。ザルゾスのトークン生成と、トークンの死亡誘発が増えるだけでもかなり大きい。万が一捨ててしまったら溶接工やダレッティで是非とも拾いたい。

● 大いなるガルガドン
 触られないサクリ台。好きな時にサクる手段があるかないかでトークンの圧力が段違いのため、とりあえず待機させておきたい。明けた時の9/7というサイズも頼りになる。


◇インスタント

● 稲妻
 明確にコレ!という仕事があるわけではないが、あったらあったで助かる汎用枠。

● 紅蓮破、赤霊破
 嗜み的に入っている。使えなくてもそのうちザルゾスが捨ててくれるでしょう。

● 削剥
 稲妻と同様の汎用枠。液鋼の首飾りと組み合わせてニヤニヤしたい。

● 発展の代価
 元は血染めの月だったり破滅だったりした枠。土地ハメでチンタラやるより、ライフ削ったほうが早くねぇ?という発想。一度トップから引き当てて勝ってしまったので抜くに抜けない。わかりやすく成功体験を引きずっているカード。

● ティボルトの計略、偏向はたき
 統率者の都合上、構えるタイプのカードはあまり相性良くないのだが、お守り的に入っている。

● 魔法暴走、混沌のねじれ
 ほぼ上に同じ。徴税とかいうクソキモカードをぶっ壊せ。


◇ソーサリー

● 燃え立つ調査、変化の風
 1ターン目に山・宝石の睡蓮・ザルゾス・調査or風で、ハンドを掻き乱しながらブイブイ言わせていきたい。トークン生成はもちろん、調査の方はゲスの呪文書と組み合わせると宇宙。ヘイトも爆増すること請け合い。

● ギャンブル
 ザルゾスを使ってると、ギャンブルを外してもショックが少なくなる気がする。気がするだけ。

● 汚損破
 元は溶融だったが、自分のファクト群が潰れるのが当たり前にキツくて替えた。唱えるたびに重てぇ~と思っている。

● 無謀な始末
 ファクト版ギャンブル。ゲスの呪文書やうろつく玉座は墓地に落ちるリスクを負ってでも探す価値あり。

● 髑髏砕きの一撃
 土地としてしか使ったことない。じゃあ山でいいんじゃ…?

● ジェスカの意志
 統率者が軽いので唱えやすいし、受け身のカードが少ないので使い切るのも比較的楽な印象。寺院の鐘や御心で手札を増やさせてから、みたいな地味シナジーあり。


◇エンチャント

● 点と点を繋ぐ
 ザルゾスに触られないところにカードを保管しておける。だいたい3-4枚ずつ溜まっていくので、注目を集める前に適当なところで割ってしまいたい。

● ゴブリンの砲撃
 メインの牽制であり、メインの勝ち手段。やっぱりマナを使わないのは偉い。

● 間に合わせの砲弾
 マナが掛かるだけ砲撃より使いにくいが、トークンを投げて1点飛ぶか2点飛ぶかは大違い。いらないモックスや余った宝物を投げることもあるかも。

● 衝撃の震え
 1回のダメージは小さいものの、誘発回数が多いので目を付けられがち。かといって終盤まで温存しておくようなモノではないので、引いたらすぐ置いてしまえ。

● 乱動する渦
 0マナ・ピッチスペル対策がメインだが、上下の能力も普通に嬉しい。ただライフを気にしなければ結局唱えられてしまうので、苛立たしいガラクタと替えるか迷い中。

● 死の国からの脱出
 脱出絡みのコンボは特に搭載していないが、墓地は勝手に溜まっていくし必要なカードもよく落ちるので、やはりお守りとしてとりあえず入れてある。

● 機械化戦
 ちびトーブラン。ダスクモーンで1マナ重い代わりに2点追加orデビルトークンを生成する部屋エンチャントが来るので、恐らく入れ替えになる…
 と思ったら、どうやら顔に飛ばす時しか追加されないアショニル仕様なので、相変わらずこっちに頼ることになりそう。

● 次元の混乱
 検討枠。デビルで殴っていれば盤面は作れるし、打ち消し関連の守りの薄さを補うために採用。ただでさえ多いランダム要素をさらに加速させるカードだが、毒を喰らわばというヤツですよ。


◇アーティファクト

● 金属モックス
 手札消費がネック。単純にコストになるカードの枚数と、何もなくとも溶接工たちの餌になる点でモックス・ダイアモンドより優先している。

● 宝石の睡蓮
 1枚で統率者を出しつつ、他に動けるのは偉い。軽さは正義。

● 水蓮の花びら
 使い捨てとはいえ色マナが出るのって偉い。とりあえずでポン出しせず、リス研・レモラで引かせるために持っておいたりもする。

● 魔力の墓所
 1ターン目にザルゾスが出せる!偉い!

● モックス・アンバー
 0マナファクトだが、ザルゾスのキャストに貢献しないのが気になる。とはいえ、続けて燃え立つ調査とか唱えるかもしれませんし。

● オパールのモックス
 初手のキープ基準にはなりにくいけど、まぁこんだけファクトがあればぼちぼち使いやすいでしょう。

● 探検の地図
 基本ガイアー岬の療養所をサーチするカードだったのだが、最近になって三本木市とかいう強力な対抗馬が現れた。

● 墓掘りの檻
 墓地利用や緑の踏み倒し対策。自分にはほぼ刺さらないが、ルーン石との併用はやり過ぎかなとも思っている。

● 魔力の櫃
 2ターン目にザルゾス出して、すね当てまで付けられたら最高。機械化戦があっても自分へのダメージは増えたりしないので安心。

● 頭蓋骨絞め
 サクリ台を兼ねるドローソース。絞め過ぎて攻撃要員がいなくならないように注意。

● 太陽の指輪
 特に言うことなし。

● 狂気の祭壇
 主にチューター封じのサクリ台。どちらかというと後ろ向きな能力ではあるが、2マナなのが何だかんだ大きい。

● 秘儀の印鑑
 条件なしに色マナが出るファクトは貴重。とはいえ1-2ターン目のザルゾスキャストに関与しないし、別になくてもいい。

● 忘却の偶像
 デビルで殴ればおまけでドローが付いてくる。このデッキ毎ターン引いてるように見えるかもしれませんが、こういうのがないと手札枚数は増えていかないんです。

● 稲妻のすね当て
 ドローやコンバットに対応してザルゾスを焼かれるなど、悲しい思いをたくさんしたので採用。速攻付与も良い感じ。

● 液鋼の首飾り
 マナファクト兼、溶接工や削剥とのコンボ用。クソキモエンチャントに抗っていけ。

● ルビーの大メダル
 1マナスペルや赤マナシンボルのみのカードはそんなに多くないし…と思ったら11枚もあった。が、効き目があるカードは30枚ほどあるので十分有効に機能しているように感じる。

● 風化したルーン石
 強化版・墓掘りの檻。クリーチャー以外も出せなくなるので、いざ自分で溶接工を使おうとした時に引っ掛かる可能性あり。これも成功体験が後ろ髪引いてるカードなので、入れ替えた方がいいのかなと思っている。ちなみに技師の場合はルーン石をコストとしてサクッてしまえばOK。

● 呪われた鏡
 コピー能力も赤マナ出るのも助かる。技師でしれっと落としておいて、必要になった時に戻せるとスマート。

● アシュノッドの供犠台
 分かりやすいサクリ台。インスタントタイミングでの無色マナの使い道は乏しいので、サクるだけになりがち。

● 雲石の工芸品
 コンボ前提のカードは正直入れたくないのだが、ファクトなら捨てても再利用しやすいこと、相方の波止場と衝撃の震え系は普通に使うカードなことと合わせてギリギリ採用している。

● ファイレクシアの供犠台
 アシュノッドの無色2マナよりは赤1マナの方が使いやすい。が、3マナのサクリ台が重たく感じる今日この頃。

● 寺院の鐘
 トークン生成のついでにカードを引ける装置。誰かに媚を売りたい時、飛び出したヤツの対応をほか2人にお願いする時に便利。

● ゲスの呪文書
 4マナファクト三人衆の中でも筆頭候補の、本デッキの最強カード。毎ターン3枚は当たり前、1マナで9枚ドローも。母聖樹や大田原でも引くし、クリンナップの手札調整でも引いてくる。ただ、そんなに引いても別に勝たないのがこのデッキ。

● 一つの指輪
 4マナファクト三人衆が一人。呪文書を優先しがちだったり、ザルゾスに捨てられたりで、実はあまり唱えたことがない。


◇プレインズウォーカー

● 屑鉄の学者、ダレッティ
 検討枠。何が何でも4マナファクトを使い回したい、という気持ちの表れ。


◇土地

● 古えの墳墓
 1-2ターン目ザルゾスを可能にする偉い土地。自分以外満遍なくライフを削りがちなので、1人だけ突出して目を引くことがないようにする副次効果もある。

● 乾燥台地ほか、各種フェッチ
 気持ちばかりのデッキ圧縮と一応ブリーチ用のフェッチ。本当に気持ちだけなので山でいいと思う。

● 蛮族のリング
 スレッショルドは達成しやすいので、下の能力を使えるタイミングはある。使ったことはない。

● 魂の洞窟
 当たり前だが基本はデビル指定。あとは波止場を通すゴブリンか、フィニッシュ用の神か。

● ガイアー岬の療養所
 トークン生成用土地。インスタントタイミングでデビルが湧いてくるのが想像以上に便利。ゲスの呪文書で3マナ3ドローはギリギリ許されないライン。

● 宝石の洞窟
 後手を貰い、手札も吐いてまで土地を出しているんだから、流石に1ターン目にザルゾス立たせたい(願望)。

● 発明博覧会
 定番ではあるが、そんなにマナの余裕がないので起動までいったことが少ない。工芸品のコンボを組み込んでいる以上、あるに越したことはないと思う。

● 海の中心、御心
 2枚目のガイアー岬。インスタントタイミングで無理やり引かせるカードがこれ含めて3枚あるので、オラクルコンボには耐性があると信じている。

● 山
 最終的に3-4枚くらいあると助かる。あとはザルゾスやガイアー岬の贄になってもらいましょう。

● 変わり谷
 ザルゾスを出した次のターン、本人と一緒に殴りに行く役。少しだけトークンの生成速度が上がる。以降はマナソース喪失のリスクが怖いので、普通に無色土地として使います。

● 反逆のるつぼ、霜剣山
 ほぼ山。衝撃の震え系と合わせてギリギリで差し勝つという、まだ見ぬ未来のために入れてる節がある。

● 三本木市
 突如現れた期待の新星。ザルゾス+デビルトークン3体が基本の布陣なので、特に意識しなくてもマナ加速になる。間に合わせの砲弾も使いやすく。

● ウルザの物語
 定番カード。だいたいソルリンか頭蓋骨絞めになる。構築物生成でダメージを飛ばすこともあるかも。

● 作戦室
 一応入れていたが起動したことがない。よっぽどすることがない時しか使わないと思うので、別の土地に替える予定。


☆以下、採用検討中のカード

● 埋没した廃墟、噴水港、モリアの坑道
 作戦室の枠に。噴水港が一番それっぽい。
● カットスローツのレイダー、ローズ
 ソーサリータイミングながらカードも唱えるマナも用意してくれて、デッキの回りが良くなりそう。ジャンクトークンが売ってねぇ。
● Wheel of Fortune
 
買おう買おうと思って手が出てない。多分相性はいいはず。
● 瑪瑙の扇動者
 ブルームバロウで登場した新しい衝撃の震え。新生付きで4マナ2点、実質パーフォロス。
● 剃刀族の棘頭
 ダスクモーンで登場する、生きた地獄界の夢。普通に本採用になりそう。

終わりに

 長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。
 初めて100枚解説というものをやりましたが、赤単デッキの理解度がまだまだ低く、どんどん使ってデッキも解説もブラッシュアップしていきたい所存です。
 ただ、使っててマジで面白いのでみんなも使ってみてください。ゲスの呪文書、今のうちだぞ!


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