【ポケカデッキ紹介】オリジンディアルガの進軍【全文無料】
はじめに
サイバージャッジの収録カードが発表され、国内1億人の全ポケカプレイヤーが総立ちでオリジンディアルガの強化に拍手喝采を送ったことは記憶に新しい。
今日はそんなオリジンディアルガについて、まずは新レギュレーション第一弾となるデッキを紹介しようと思う。
対面、一人回し含めて少し回してみたが去年までとは全く違うその安定感と出力に驚かされた。
正直かなり期待できるパワーはあると思う。
まさかいないとは思うが、万が一オリジンディアルガをご存じない方のために軽くカード自体の紹介をしておく。
オリジンディアルガVstarは青天井による無限の火力とEXターンというカードゲームにおける掟破りの能力を持った浪漫の代名詞のようなカードである。
デッキリスト
それでは早速デッキリストから出していこう。
オリジンディアルガV 3
オリジンディアルガVstar 2
ダンバル 3
メタング 3
ブロロン 2
ブロロローム 2
ザマゼンタ 1
ミュウex 1
ネストボール 2
ハイパーボール 3
なかよしポフィン 3
すごいつりざお 2
ポケギア3.0 2
プライムキャッチャー 1
ワザマシン エヴォリューション 2
ボスの指令 2
ペパー 3
ジニア 1
暗号マニアの解読 1
フルメタルラボ 3
基本鋼エネルギー 18
エネルギーはディアルガデッキなら最低枚数に近い18枚。
20枚ほしいのはそうなのだが、絶対2ターン目にスタークロノスを撃とうとしなければ十分回る範囲だと感じた。
各カード採用理由
一枚ずつ採用理由と用法、採用枚数の理由を書いていく。
当然まだリストとしては未完成な部分が多いと思うのでそのあたりにも軽く触れていこう。
前提条件としてこのデッキは後攻スタート想定である。
オリジンディアルガV 3枚
デッキの要。ゲーム中に概ね2体立てることを想定。
2枚だとサイド落ちや再序盤に落とされた時に復帰が難しいので3枚。
オリジンディアルガVstar 2枚
デッキの要2。2体立てるのに2枚はギリだが、サイド落ちしても多少であれば拾いに行けること、手札に引いても下がいないと消費が出来ないことなどから2枚採用に落ち着いた。
サブアタッカーの択を減らしてディアルガで勝ちに行く構築にするなら3枚ほしい。
ダンバル 3枚
メタングの下でデッキの実質最重要ポケモン。4枚入れたかったが枠がないのと、無理にスタートしたいカードではないことから3枚に削って他のカードを優先した。
メタング 3枚
サイバージャッジにて彗星のように登場したディアルガを救う一枚。
特性のメタルメーカーでデッキトップを4枚確認してその中の鋼エネを好きなように付け、残りのカードをデッキボトムに戻す。
このボトムに戻すという効果だけでジバコイルを遥かに凌ぐ性能となっている。
ゲーム中終盤を除いて多少無理しても2枠は立たせたい。SAR出せ
ブロロン 2枚
ビッパ枠。ビッパと比較すると単体性能ではビッパに軍配が上がるが進化先の評価でこちらに。立たせたいのは1枠なので2枚採用。
ブロロローム 2枚
特性のランブルエンジンはエネルギーを捨てる必要こそあるもののはたらくまえばよりも1枚多い最大6枚ドロー。
使い勝手では正直ビーダルだが、ビーダルはごっつあんの的になる事、本デッキではエネ過多構築により手札にエネがある可能性が比較的高いこと、手札にエネが多く来た時に山に戻すにはトラッシュに落とすのが効率がいいことなどからブロロローム採用とした。
ザマゼンタ 1枚
非エクのサブアタッカー枠。HP130から特性による耐久上昇で実質160となり返しのごっつあんで狩られないのは優秀な点。
わざは前の自分の番に自分のポケモンがやられていれば220打点の出るかたきうち。
ちなみに自分のポケモンがやられた返しでスタークロノスを使った場合EXターンでもザマゼンタの火力は220である。
3エネこそ必要なものの本デッキではあってないような要求である。ディアルガが落とされた返しに緊急で起動できるアタッカーとしては十分なスペックを持つ。
ミュウex 1枚
唯一の非鋼ポケモン。特性、わざ共に痒いところに手が届く便利枠。
手札を枯らされた時にリスタートでランブルエンジン用の鋼エネを引きに行ったり、ゲノムハックで相手のアタッカーを奇襲したりとプレイングの幅が広がる。
特に本デッキではエネが場に多くなるため、タケルライコexのきょくらいごうが現実的にコピー可能なのは他デッキに比べて利点と言えるだろう。
その他にもギラティナ、悪リザ、パルキア、トドロクツキ、ミライドンなど活躍の幅は広い。
コピーできないパオジアンにはデッキとしてタイプ有利が取れるのでデメリットも小さい。
軒並み逃げエネが多い鋼タイプには逃げエネ0の身軽さも嬉しい。
ネストボール 2枚
実質オリジンディアルガ、ザマゼンタ、ミュウ用のカード。
本デッキではランブルエンジンからのドロソを重視して枚数を絞った。
ベンチが埋まるデッキなので、後半に空うちが出来ない点を考慮。
必要な場合はペパーなどから持ってこれるが、大抵ベンチには困らない場合が多い。
ハイパーボール 3枚
主に進化ポケモンサーチ用、と思いきや手札を減らしたりデッキを混ぜる用途で使うことも多い。
勿論手札が細い時には無理やりたねを持ってくることも可能なのでネストよりも重視して構築当初より比率を入れ替えた。
なかよしポフィン 3枚
バトルVIPマフィン。
ダンバルとブロロンを初手に引き込むための札。4枚でもいいと思うのだが何となく回っているのと枠が欲しいので現状3枚。
大事故したら増やしたくなるかも。
初手でペパーで持ってくるのが理想。
すごいつりざお 2枚
主にエネを回復して山札の密度を増やすために使う。次点でオリジンディアルガの上を戻して再利用。
ランブルエンジンの採用により割といつでも使える。ここで枚数を付けたい、という場面で戻しせるとバリューが高い。
メタルメーカーの後に使わないこと。
ポケギア3.0 2枚
初手にペパー触りたいが、4枚積むと後半持ってくるものがなくて腐りがち、という問題を解決するために採用。
一応サポートを絞ってピン採用が出来るという役割もある。(引けるとは言ってない)
プライムキャッチャー 1枚
ACE SPEC枠はこちら。ヒーローマントやマキシマムベルトも候補には上がるものの、現状ではやはりボスと入れ替えを兼ねるプライムキャッチャーは突出した性能を誇る。
特に本デッキはアグロではないのでスタークロノス後のEXターンで上手くサイドを取りながら返しの準備をする必要があるが、その際に非常に役に立つ。
とは言え現状ではミュウに替わって即逃げて入れ替え、みたいな場面もそこそこあるのでACE SPECについてはまだ検討を続けるべきだろう。
ワザマシン エヴォリューション 2枚
初手のキーカード。これでメタングとブロロロームが立つことがこのデッキの第一歩。
ペパーで持ってくることが前提なのでサイド落ちをケアした最低枚数の2枚。
ボスの指令 2枚
スタークロノスに絡めて使いたいサポート。
スタークロノスでEXターンを含めて如何に盤面を崩すか、サイドを進めるかという点において前提条件ともなる重要サポ。
3枚目の採用、カウンターキャッチャーの採用などの検討の余地も十分アリ。
ペパー 3枚
初動の最強カード。とりあえずペパーが引けていれば安泰である。
なかよしポフィンエヴォリューションを詠唱する練習をしておこう。
但しどうぐがワザマシンしかないため後半になるとコスパの悪いサーチになる事は注意が必要。
とは言えACE SPECを任意のタイミングで持ってこられるのは普通に強力。
ジニア 1枚
先手を取らされた時のケアであったり2枚目のメタングやオリジンディアルガVstarを持ってくるための1枚。
とは言えボールを増やしてサポートはボスに割くなども強力と思われるので要検討の枠でもある。意外と仕事はする。
暗号マニアの解読 1枚
期待されているのかされていないのかいまいちわからない新規サポート。
このカード自体が強力なのではなく組み合わせるドロソが強力なだけなのだが、まぁ確定2枚サーチが強いのも事実である。
リスタート、ランブルエンジンと合わせて手札を整えてもいいしメタルメーカーの確定2枚加速に使ってもいい。
メタルメーカーでドロソ以外の活用可能性を感じたのでピン採用とした。
フルメタルラボ 3枚
鋼使い大歓喜の新規スタジアム。全鋼ポケモンが相手のポケモンから受けるダメージを-30する。
バトルポケモンの記述がないので効果はベンチにも及ぶ。
環境上でのメリットだけでもざっと以下のあたりが思い浮かぶ。
・HP70のダンバルとブロロンがげっこうしゅりけんを耐える
・HP100のメタングがごっつあんプリファイやマフォクシーVのマジカルファイヤーを耐える
・ザマゼンタが特性込みでバーニングダークの180打点を耐える
・オリジンディアルガVがカラミティストームを耐える
・オリジンディアルガVがおとぼけスピットの2パン圏外になる
・オリジンディアルガVstarがロストインパクトを耐える
・オリジンディアルガVstarに対するヘイルブレード、ゴールドラッシュの要求枚数が1枚増える
勿論相手ターンでの効果なので能動的な効果よりはバリューが低いのだが、手軽に要求枚数を増やせるというだけで強いカードである。正直新規鋼強化カードというテンションでぶち込んだ。URくれ
基本鋼エネルギー 18枚
エネ過多と言うには少なめの18枚。序盤でのメタルメーカーのヒット率は概ね1~2枚といったところ。
中盤以降にしっかりと圧縮と濃度を意識出来ていれば3枚以上も難しくはないくらいなので、その辺りを意識しながらデッキを回そう。
手札に抱え込むのが一番弱い動きになるので、出来るだけ避けられるようにカードを回すのが吉。
採用候補カード
ここからは採用したかったが様々な理由で採用に至らなかったカードを挙げていく。
単体で入らなかっただけであり、構築を少し寄せていけば十分採用は可能であるのでこれ以降のデッキ改造のアイデアと言い換えてもよい。
マキシマムベルト
ACE SPECの入れ替え候補。裏の呼び出し札や入れ替え札を別に採用する必要はあるが、環境の主力であるexに50打点があがるというのは非常に強い。
オリジンディアルガを基準に考えるとスタークロノスの打点が270になるというのがかなり強い。
未来古代のたねexであれば先殴りからEXターンに入れるのはかなりバリューが高いと言える。
ペパーにも対応しているのでペパーの採用枚数を増やせ、序盤の安定に間接的に寄与するのも嬉しい。
環境次第では全然アリどころかむしろ変える必要があるかもしれない。
ロストスイーパー
昨今増えた強力などうぐに対するメタカード。
手札を減らすのも簡単なので圧縮にも使えるのは利点。
但しマキシマムベルトはこちらに効果がなく、ヒーローマントもメタルブラストの火力を多少上げれば対応可能なのでそれらを考慮して尚採用価値があるかは検討する必要があるだろう。
どちらかと言えばお守りを消し飛ばしながらミライドンをスタークロノスでしばくみたいな使い方の方が多くなるかもしれない。
ミミズズ
非エクサブアタッカーの採用候補。
HP130、4エネで100打点と30打点のベンチ狙撃を持つ。
また、特性により鋼エネが3枚付いているとHPが230になる。
ザマゼンタの火力と引き換えにより耐久を得た形になる。ベンチ狙撃30というのは意外と優秀な値であり、テツノカイナやトドロクツキ、タケルライコ、ウネルミナモなどをスタークロノス圏内に持ってくることが出来る。
鋼デッキで率先してマナフィを置いてくる相手は少ないはずなので腐りにくいのも利点と言える。
特にトドロクツキにはかなり刺さっており、カラミティストームを耐える耐久とくるいえぐるを撃った後を綺麗に回収できる30狙撃と無駄がない。
かがやくフーディン
ミミズズを採用するのであれば候補に挙がる1枚。
スタークロノスやかたきうちは220打点と現環境では微妙に今ひとつ火力が不足しているのでそれらを補助する動きが基本となる。
例えば悪リザ相手にスタークロノスを使ったEXターンにミミズズに交代しつつ100打点で殴れば、サイドを取り進めずにいつでも料理できる状態にすることが出来る。
置ければ強いのだが如何せんベンチの枠がきつすぎる。
特性のみで棒立ちとなる部分と比較してバリューを十分に得られるかが検討の材料となるだろう。
カウンターキャッチャー
こちらもミミズズ寄せなら検討の一枚。
元々スタークロノスはサイドを一気に捲る用法になるためカウンターキャッチャーは序盤でしか使えず、終盤(スタークロノス後)でノイズになりかねないため採用していなかった。
しかしミミズズなどで序盤から低打点と狙撃で準備をし、スタークロノスでサイドを取り切るような動きであれば十分活用可能になる。
高耐久でじわじわとダメカンを貯めてスタークロノスで満を持して、というコンセプトであればいいかもしれない。
その場合は併せて葉隠れポンチョなども検討し、育成のマージンを確保する手段も必要かもしれない。
基本鋼エネルギーもう10枚
先2スタークロノス撃ちたいよなぁ!!!
おわりに
いかがだったろうか。
メタングのおかげで他デッキと変わらないレベルの安定感と突出したエネ加速の速さを得られ、かなりいい線に行くデッキになると思う。
今まではスタークロノスを撃つことが目標になりがちなオリジンディアルガだったが、これからはスタークロノスを撃つことを前提として戦術を立てる事が可能になる。対戦していて感動した。
環境トップになる程の対面有利の多さや使いやすさ、枠の余裕こそないものの、エネを無限につけて青天井をぶちかましながらEXターンで暴れるのは唯一にして最高の楽しさである。
お前もオリジンディアルガを握らないか?
以上、リコでした。
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