ニンジャスレイヤーTRPG自作ボス/オリジナル・ニンジャズ
はじめに
この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」において、自作のボスニンジャを登場させる際に使用できる、自作のデータとシナリオフックである。
加えて、ニンジャスレイヤーTRPGの「ニンジャスレイヤーボスキャラコンテスト」の「基本ルールシナリオクリア後PC向けコンテスト」応募作品でもある。
イノベイター
「ドーモ、イノベイターです。アイサツは勝手に済ませておいてくれ」///「君はイタマエにスシを握ってもらう時、何から注文する。タマゴ?マグロ?それとも、カリフォルニアロール?」///「ははは!私が指揮するクローンヤクザは一味違うぞ!」///「ばかな……私のクローンヤクザが、全滅だと……?クソッ!」///「アバッ……取引だ……取引をしよう……」
初版
◆イノベイター (種別:ニンジャ)
カラテ 7 体力 8
ニューロン 6 精神力 6
ワザマエ 8 脚力 4
ジツ 3 万札 20
近接8 遠隔6 回避8、ハッキング9
装備:タクティカルニンジャスーツ、生体LAN端子(各種修正は反映済み)
LAN直結型イノベーティブハンドガン:遠隔武器、拳銃、連射2、時間差、ダメージ1、対ニンジャ仕様(基本回避難易度:HARD)
スキル:『連続攻撃2』『連射2』『タツジン(コッポドー)』
『戦闘指揮』『ヤクザバリア』『サモン・イノベーティブ・クローンヤクザ』
『戦闘指揮』
このニンジャと同じ部屋にいる敵は、クローンヤクザの攻撃を『まとめて回避』することが出来なくなる。
たとえば、3人のクローンヤクザからチャカガンやドスダガーで攻撃を受けた場合、回避ダイスを三等分し、それぞれの攻撃に対して『回避判定』を行わなければならない。
『ヤクザバリア』
このニンジャがクローンヤクザと隣接している状態で『近接攻撃』『遠隔攻撃』『ジツによる攻撃』を受けた場合、本来ならば『回避判定』を行うタイミングで発動できる。
使用した場合、そのクローンヤクザが術者のダメージを肩代わりする。余剰ダメージが発生した場合、それらのダメージは単純に失われる。
このスキルは術者にクローンヤクザが隣接しているならば1ターンに何回でも発動できるが、「カトン・ジツ」のような複数のキャラを同時に対象とする攻撃や、電子戦には使用できない。
『サモン・イノベーティブ・クローンヤクザ』
手番終了時、【精神力】を2消費してハッキング判定を行う(難易度NORMAL)。
成功した場合、術者は自分を中心とした5x5マスに、最大4体のクローンヤクザを配置できる。いかなる場合でも、クローンヤクザは他のコマがすでに置かれている場所や壁の向こうに配置することはできない。
『背水の陣』:【精神力】が0かつ、マップに味方が一人もいなくなると、近接ダイス+4(計12個)、回避ダイス-4(計4個)の修正を得る。
2版
◆イノベイター (種別:ニンジャ)
カラテ 7 体力 8
ニューロン 6 精神力 6
ワザマエ 7 脚力 4/N
ジツ 0 万札 20
攻撃/射撃/機先/電脳 8/8/7/8
回避/精密/側転/発動 8/8/7/-
装備:生体LAN端子LV1(修正済み)、イノベーティブスーツ(伝統的ニンジャ装束)
:LAN直結型イノベーティブハンドガン:銃器、連射2、時間差、マルチターゲット、ダメージ1(『回避:HARD』)
スキル:『●連続攻撃2』『●連射2』『◉◉タツジン(コッポドー)』『◉ニンジャソウルの闇x1』
:『◉戦闘指揮』『◉ヤクザバリア』『◉サモン・イノベーティブ・クローンヤクザ』『◉背水の陣』
『戦闘指揮』
このニンジャと同じ部屋にいる敵は、クローンヤクザの攻撃に対して『まとめて回避』を行うことが出来なくなる。
たとえば、3人のクローンヤクザからチャカガンやドスダガーで攻撃を受けた場合、回避ダイスを三等分し、それぞれの攻撃に対して『回避判定』を行わなければならない。
『ヤクザバリア』
このニンジャがクローンヤクザと隣接している状態で『近接攻撃』『遠隔攻撃』『ジツによる攻撃』を受けた場合、本来ならば『回避判定』を行うタイミングで発動できる。
使用した場合、そのクローンヤクザが術者のダメージを肩代わりする。余剰ダメージが発生した場合、それらのダメージは単純に失われる。
このスキルは術者にクローンヤクザが隣接しているならば1ターンに何回でも発動できるが、「カトン・ジツ」のような範囲攻撃や、「Kill-9」のようなハッキング系の攻撃には使用できない。
『サモン・イノベーティブ・クローンヤクザ』
手番終了時、【精神力】を2消費してハッキング判定を行う(難易度:NORMAL)。
成功した場合、術者は自分を中心とした5x5マスから空いているマスを最大4妻で選び、そのマスにクローンヤクザを配置できる。いかなる場合でも、クローンヤクザは他のコマがすでに置かれている場所や壁の向こうに配置することはできない。
『背水の陣』:【精神力】が0かつ、マップにクローンヤクザが一人もいない場合、攻撃ダイス+4(計12個)、回避ダイス-4(計4個)の修正を得る。
イノベイターは新進気鋭のベンチャー企業「アラタナル社」の社長であり、ニンジャでもある。彼が荒事の最前線に出ることはほとんどないが、いざとなれば油断ならぬカラテを構え、クローンヤクザと共に集団戦を行うだろう。
・行動方針
戦闘が始まると、彼はPC達から通常の移動で距離を取った後、「LAN直結型イノベーティブハンドガン」をPC1体に向けて2連射し、手番終了時に『サモン・イノベーティブ・クローンヤクザ』を使う。配置する場合、自身を中心とした3x3マスに2体、その外側に残りの2体を置くようにすることが望ましい。この行動は【精神力】が尽きるまで行われる。
【精神力】が尽きると、彼はヤバレカバレの『近接攻撃』を行うようになる。消耗してきたところに来るコッポドーは脅威だが、決して避けられないわけではない。『背水の陣』によって回避ダイスも減少している。今までの鬱憤を晴らしてやろう。
『戦闘指揮』によるクローンヤクザのプレッシャー上昇、『ヤクザバリア』の肉壁、「回避:HARD」のLAN直結型ハンドガンでの射撃は、コアクリア後のニンジャ達にとっては十分脅威となる。カトンによる範囲攻撃や、カラテミサイルによる飽和射撃が役に立つはずだ。もし「ムテキ・アティチュード」などの「ダメージ軽減」系能力を持っているニンジャがいるなら、RPなどによって挑発されるとそのニンジャをクローンヤクザと共に集中的に狙うことを、「ダンゴウ」や「事前のハッキング」などで明かしてもいいだろう。
・RP方針
このニンジャの性格を簡潔に言い表すなら、「意識が高そうなニンジャ」である。戦闘前に横文字を使ったり、それらしいたとえ話を持ち出したりすることで、「ああこいつはぶん殴っても大丈夫なやつだな」と思わせるといい。戦闘中、クローンヤクザがいる場合は尊大に、味方が誰もいなくなった場合は小物らしく振舞う。一度に大量のクローンヤクザが死亡したときも焦る。集団戦の優位が取れないと安心できないのだ。
イノベイターをシナリオに登場させるには?
その1:ソウカイヤに喧嘩を売った
イノベイターはソウカイヤによる闇の支配を時代遅れだと一蹴。組織が傀儡としているメガコーポに対して敵対的行為を仕掛けてきた。イノベーションと蛮勇は違う。君たちはこいつにそれを分からせてやる必要がある。アラタナル社にアタックだ。
その2:善良な市民の敵(カルマ【善】ルート)
イノベイターは利益と革新のためならなんでもする。ささやかな市民の生活をズタズタにすることに何の後悔も抱かないだろう。君たちは彼の横暴(クローンヤクザを用いた理不尽なジアゲなど)を耳にし、それを追っていくなかで邪悪な計画を知るだろう。アラタナル社にアタックだ。
その3:アジトを襲ってきた
PC達のアジトにクローンヤクザが襲ってきた。調べてみるとイノベイターの事業を進めるのにPCたちのアジトが邪魔だったらしい。アラタナル社にアタックだ。
アラタナル社については「少し小洒落た建物」以上の説明はいらないし、アタックするのに複雑な手順を踏む必要はない。正面突破や上空からのエントリー、あるいはPLの独創的なアイデアで侵入したのち、そのまま社長室に突入すればよい。
バレッタA&バレッタB
「ドーモ、バレッタAです!」「バレッタBです!」///「行くぞ兄者ーッ!」「おうよ弟者ーッ!」///「さすがだ兄者!」「照れるぞ弟者!」///「グワーッ!」「あ、兄者―ッ!」///「アバーッ!」「弟者!?」///「サ、サヨナラ!」「貴様……よくも弟をーっ!」
バレッタAとバレッタBは兄弟ニンジャである。Aが兄、Bが弟だ。フリーランスとして、常に二人で活動している。息の合ったコンビネーションから繰り出されるレーザー光線は実際脅威だ。
初版
◆バレッタA (種別:ニンジャ)
カラテ 5 体力 5
ニューロン 4 精神力 3
ワザマエ 7 脚力 5
ジツ 0 万札 10
近接5 遠隔11 回避9、ハッキング7
スキル:『連射2』『疾駆』『兄弟愛』
装備:生体LAN端子、サイバネアイ+、レーザーアイ+(各種修正は反映済み)
狂気:虚無衝動LV1
『▷▷レーザーアイ+』
『内蔵型』、『遠隔武器』、『銃器』、『射程距離10マス』、『ダメージ1』、『回避難易度:ULTRA-HARD』
『兄弟愛』
バレッタBがシナリオ中に死亡した場合、『遠隔攻撃ダイス』が+3され、『ウィークポイント射撃』を得る(計:遠隔14)。
『ウィークポイント射撃』
このキャラが銃器による『遠隔攻撃』に成功し、そこに出目6が2個以上あった場合、ダメージが+1される。
◆バレッタB (種別:ニンジャ)
カラテ 5 体力 5
ニューロン 4 精神力 3
ワザマエ 7 脚力 5
ジツ 0 万札 10
近接5 遠隔11 回避9、ハッキング7
スキル:『連射2』『疾駆』『兄弟愛』
装備:生体LAN端子、サイバネアイ+、レーザーアイ+(各種修正は反映済み)
狂気:虚無衝動LV1
『▷▷レーザーアイ+』
『内蔵型』、『遠隔武器』、『銃器』、『射程距離10マス』、『ダメージ1』、『回避難易度:ULTRA-HARD』
『兄弟愛』
バレッタAがシナリオ中に死亡した場合、『遠隔攻撃ダイス』が+3され、『ウィークポイント射撃』を得る(計:遠隔14)。
『ウィークポイント射撃』
このキャラが銃器による『遠隔攻撃』に成功し、そこに出目6が2個以上あった場合、ダメージが+1される。
2版
◆バレッタA (種別:ニンジャ)
カラテ 5 体力 5
ニューロン 4 精神力 3
ワザマエ 7 脚力 4(+2)/H
ジツ 0 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 5/9/5/6
回避/精密/側転/発動 7/9/9/-
スキル:『連射2』『◉疾駆』『◉ウィークポイント射撃』『◉兄弟愛』
装 備:チャカガンx2
:生体LAN端子LV1、サイバネアイLV1、レーザーアイ(修正済み)
『▷レーザーアイ』:
・手番終了フェイズに、瞬時の射撃として使用可能。自動成功。シナリオ中1回限り。
・3マス以内の敵1体(隣接可能)に、1ダメージを与える(回避:U-HARD)。
『兄弟愛』
バレッタBがシナリオ中に死亡した場合、『射撃ダイス』+3(合計12)を得て、レーザーアイの使用制限がなくなる。
『ウィークポイント射撃』
このキャラが銃器による『遠隔攻撃』に成功し、そこに出目6が2個以上あった場合、『痛打+1』を得る。
◆バレッタB (種別:ニンジャ)
カラテ 5 体力 5
ニューロン 4 精神力 3
ワザマエ 7 脚力 4(+2)/H
ジツ 0 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 5/9/5/6
回避/精密/側転/発動 7/9/9/-
スキル:『連射2』『◉疾駆』『◉ウィークポイント射撃』『◉兄弟愛』
装 備:チャカガンx2
:生体LAN端子LV1、サイバネアイLV1、レーザーアイ(修正済み)
『▷レーザーアイ』:
・手番終了フェイズに、瞬時の射撃として使用可能。自動成功。シナリオ中1回限り。
・3マス以内の敵1体(隣接可能)に、1ダメージを与える(回避:U-HARD)。
『兄弟愛』
バレッタAがシナリオ中に死亡した場合、『射撃ダイス』+3(合計12)を得て、レーザーアイの使用制限がなくなる。
『ウィークポイント射撃』
このキャラが銃器による『遠隔攻撃』に成功し、そこに出目6が2個以上あった場合、『痛打+1』を得る。
・行動方針
戦闘中、彼らは積極的にレーザーアイ+による射撃を試みる。回避難易度U-HARDの射撃は、戦況をスリリングに引き立てるだろう。この時、1人のPCを集中的に狙わないようにしたい。彼らは2人がかりで戦うよりも1人ずつ別の相手をした方が早いと思っているからだ。
片方が爆発四散すると、もう片方が強化される。より射撃がデッドリーになり、戦闘がダレるのを防いでくれるはずだ。
・RP方針
「兄者ーッ!」「弟者ーッ!」
「○○だぞ兄者!」「○○だぞ弟者!」
「許さん……弟を奪った貴様だけは……!」(A生存・B死亡)
「ジゴクで兄に詫びるがいい……!」(A死亡・B生存)
概ねこんな感じである。
バレッタA&バレッタBをシナリオに登場させるには?
その1:「ソウカイヤだぞ兄者!」「何するものぞ弟者!」
ニンジャになってからのサクセスによって、彼らは調子に乗っている。既に何忍ものソウカイニンジャが彼らの手によって爆発四散しているようだ。舞い上がったやつをソウカイヤは許さない。キッチリと、オトシマエをつけさせるのだ。
その2:「ビズだぞ兄者!」「稼ぐぞ弟者!」
彼らはフリーランスなのでどんな依頼でも受ける。夜逃げの捜索から護送車襲撃まで、何でもだ。時には無茶な依頼でも受けてしまう。できると思っているからだ。つまり、彼らはどんなシナリオでも出せるということである。
その3:「捨て駒だぞ兄者!」「トカゲの尻尾だぞ弟者!」
メガコーポの陰謀、リアルニンジャの野望。水面下で進められる計画の中でキリステされるニンジャは一定数存在する。彼らはそういうポジションにつくのにうってつけの存在だ。次につながる情報を吐かせても良いし、何も言わさず爆発四散させても良い。
【その2】
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