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ニンジャスレイヤーTRPGファンメイド追加ソウルアイディア/スイトン・ジツ【2版】
この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」で、スイトン・ジツを使用できるようにする、非公式のプラグインについて解説したものである。このプラグインを用いたPCをセッションに持ち込む際は、NM(ニンジャマスター)と相談し、了承と許可をとってから導入すること。
ソウルサマリー
スイトン系ジツ/スキルリスト
☆◉スイトン触媒
☆◉縫い付けスイトン
☆◉スイトン弾き飛ばし
☆◉スイトン拘束
☆◉高速しゃがみ前進
☆◉スイトン・ヘンゲ時武器銃器習熟
☆◉ガス化
★◉アシッド武器制御
☆◉水中適正
☆◉◉タツジン:アクアカラテ
☆スイトン・ジツLV1-3
☆スイトン・ヘンゲLV1-3
★スイトン・キャノン
★スイトン・カッター
★スイトン・メイル
★アシッドトン・ジツ
★アシッド・エンハンス
★★グレーター・スイトン・ジツ
★★グレーター・スイトン・ヘンゲ
★★アシッド・ウェポン生成
★★スイトン・マニューバ
★★★スイトン・フィールド
☆◉スイトン触媒
前提:【ジツ】値1以上、『スイトン・ジツLV1-3』
このニンジャは『スイトン・ジツLV1-3』の『発動判定』を行う際、即応ダイス1個を消費することで、その【精神力】コストを1軽減する。
☆◉縫い付けスイトン
前提:【ジツ】値2以上、『スイトン・ジツLV1-3』
このニンジャは『スイトン・ジツLV1-3』使用時に射撃を宣言した場合のみ、『無属性ダメージ3』の代わりに『回避ダイスダメージ3』または次の自分の手番開始時まで有効な『脚力ダメージ2』を与える。どのダメージを与えるかは『発動判定』前に宣言する。
☆◉スイトン弾き飛ばし
前提:【ジツ】値3以上、戦闘スタイル
このニンジャは、素手装備時に以下の戦闘スタイルを使用可能となる。
『●戦闘スタイル:スイトン弾き飛ばし』:連続攻撃上限2。この『近接攻撃』が回避されなかった場合、『弾き飛ばし』を追加できる。
☆◉スイトン拘束
前提:【ジツ】値3以上、戦闘スタイル、『スイトン・ヘンゲLV1-3』
自らの変身系能力の効果が持続している間、このニンジャは素手装備時に以下の戦闘スタイルを使用可能となる。
『●戦闘スタイル:スイトン拘束』:連続攻撃上限2。『サツバツ!』『痛打』発生なし。この『近接攻撃』は『拘束攻撃』のルールを持つ(『脱出:HARD』)。
☆◉高速しゃがみ前進
コンマ数秒間肉体を流体化させ、凄まじい速度で相手に接近する。多くの場合、しゃがみ前進と併用して間合いを詰める。
前提:【ジツ】値3以上、移動スタイル、『スイトン・ヘンゲLV1-3』
『●移動スタイル:高速しゃがみ前進』として『通常移動』を行う。直ちに『回避ダイス』1個を得る。このフェイズ中、【脚力】+2までの距離を移動できる。
☆◉スイトン・ヘンゲ時武器銃器習熟
前提:【ジツ】値1以上、『スイトン・ヘンゲLV1-3』
この効果の対象となるのは『☆スイトン・ヘンゲ』のみである。自らの変身系能力の効果が持続している間、このニンジャの装備は「素手&スリケン」固定ではなく、所持している近接武器や射撃武器を選択できるようになる。ただし、このスキルを得ていても、変身中はその武器のタツジン系スキルの基本効果を使用できない(タツジン系スキルが持つワザ/スタイルは可)。
☆◉ガス化
このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。
前提:【ジツ】値3以上、『スイトン・ヘンゲLV1-3』
無効:『スイトン・ヘンゲLV1-3』以外の「スイトン」と名のつくジツ及びジツ系スキル使用不可。
この効果の対象となるのは『☆スイトン・ヘンゲ』と『★★グレーター・スイトン・ヘンゲ』のみである。このニンジャは、『☆スイトン・ヘンゲ』/『★★グレーター・スイトン・ヘンゲ』の発動中にダメージを軽減しきれず、【体力】が1以上減少してしまうことになった場合、直ちに【精神力】を2X点消費することで、【体力】の減少をXだけ軽減できる。ただし、『火炎属性』を含むダメージに対してはこの『ダメージ軽減』を使用できない。
★◉アシッド武器制御
前提:『★★アシッド・ウェポン生成』
このニンジャは『★★アシッド・ウェポン生成』の対象として「カタナ」だけでなく「ノダチ」「ムチ」「ヤリ」「チェーンソー」「カタナ二刀流」「アサシンダガー」も選択できるようになる(発動時に「ノダチ」を生成したい場合のみ【精神力】コスト+1)。また各「手番開始フェイズ」に武器を切り替えるようにして、現在の形状を上記の中から自由に変えられる(【精神力】コストは不要)。どの形状でも武器スロットは占有しない。
☆◉水中適正
このニンジャは特に水中での戦闘を得意としている。
前提:【ジツ】値3以上
このニンジャは水中マスの『移動困難な地形』の効果を受けない。加えて、水中マスにいる場合のみ、『近接攻撃ダイス+3』『射撃ダイス+3』『発動ダイス+3』を得る。
☆◉◉タツジン:アクアカラテ
このニンジャは水中戦闘に極めて高い適正を有している。
前提:【ワザマエ】7以上、【ジツ】値3以上、『☆◉水中適正』、素手装備時のみ使用可能
効果種別:素手格闘系タツジン
このニンジャは水中マスにいる場合のみ、『近接攻撃』種別を持つあらゆる攻撃に対し、『回避判定』の難易度が−1され、『●連続攻撃+1』を獲得し、『近接攻撃判定』の出目【6】成功時に『痛打+1』を得る。加えて、以下のワザとスタイルを使用できる。
『●移動スタイル強化:フィッシュ・ムーブ』:このスキルを持つキャラが『●移動スタイル:連続側転』を使用した場合、『連続側転』による難易度+1を無視できる。またこの『近接攻撃』時のダメージは、1発目が『痛打+1』となる。『トライアングル・リープ』と同時に使用した場合、1発目が『痛打+2』となる。
『●戦闘スタイル:上陸強襲』:『水中マス』から水中マス以外の場所に移動した手番「攻撃フェイズ」時に使用できる。次の手番開始時まで、水中マス以外でも『☆◉◉タツジン:アクアカラテ』の基礎効果を使用できる。
スイトン系のソウルを獲得したニンジャは、『スイトン・ジツLV1-3』『スイトン・ヘンゲLV1-3』から一つ選んで習得する。
☆スイトン・ジツLV1-3
水の流れを操作し、相手を攻撃するジツ。高位のニンジャソウル憑依者ならば、無から大量の水を生成することもできる。
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:敵一体(射線必要) または 隣接する3x3マス(LV3以上)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:射撃(敵一体選択時)、範囲攻撃(隣接する3x3マス選択時)
無効:『スイトン・ヘンゲLV1-3』使用不可
LV1:ターゲットに『無属性ダメージ2』を与える(『回避:NORMAL』)
LV2:射撃を宣言した場合のみ、『無属性ダメージ3』を与える。
LV3:隣接する3x3マスに『無属性ダメージ2』を与えることができる。
☆スイトン・ヘンゲLV1-3
自身の肉体をスライム状に変化させるジツ。不定形の肉体は物理的衝撃を大幅に軽減するが、熱に弱い。
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:効果継続(Xターン)、変身
無効:『スイトン・ジツLV1-3』使用不可
この効果が持続している間、術者は『ダメージ軽減1』を得る。ただし、『火炎属性』を含むダメージに対してはこの『ダメージ軽減』を使用できず、さらに『●脆弱性:火炎(1)』も得てしまう。
この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。Xの値は【ジツ】値に等しい。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的に1ターンだけ効果を延長できる。
変身中の能力と装備の制限:変身中の装備は自動的に「素手&スリケン」固定となる。また変身中は、タツジン系スキルの基本効果を全て使用不可となる(タツジン系スキル内のワザ/スタイルは使用可能)。変身中はエンハンスの効果を使用できなくなるが、手番開始フェイズに【精神力】を1支払うことで、その手番中のみ(もし持っているならば)エンハンスの効果が有効となる。
★スイトン・キャノン
前提:『スイトン・ジツLV1-3』
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:周囲20マス以内の1マス(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:爆発、無属性
『射撃判定』不要。このジツは、ターゲット地点を中心とした3x3マス内の敵全員に対して『無属性ダメージ2』を与える(『回避:HARD』)。
【6,6】:ターゲット地点を中心とした3x3マスに対して『無属性ダメージ3』を与える(『回避:HARD』)。
★スイトン・カッター
前提:『スイトン・ジツLV1-3』
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:敵一体
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:射撃、無属性
ターゲットに『無属性ダメージ3』『装甲貫通1』を与える(『回避:HARD』)。
【6,6,6】:特殊な『サツバツ!』が発生する。この特殊なサツバツ結果判定は、D6ではなくD4+1で判定し、『サツバツ!』などの効果を置き換えるようなワザ系スキルの対象にはできない。『痛打+1』は発生しない。
★スイトン・メイル
使用タイミング:手番「終了フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:隣接する仲間1人
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(下記参照)、変身
隣接する味方キャラ(およびそのマス)に対する敵の『射線』を完全に遮られているものとして扱う。またこの味方キャラは『爆発』を持つ攻撃に対してのみ有効な『ダメージ軽減1』を獲得する。ただし、『火炎属性』を含む攻撃に対してはこの『ダメージ軽減』を使用できず、『射線』を遮ることもできない。これらの効果は、その味方キャラとの隣接関係が崩れるか、もしくはこのニンジャの次の手番開始時まで継続する。
★肉体再構成
前提:『スイトン・ヘンゲLV1-3』
このニンジャは『即死耐性』を得る。加えて自らの変身系能力の効果が持続している間、このニンジャは部位破壊への一部耐性を持つ。『腕部破壊』(サツバツ出目4)および『脚部破壊』(サツバツ出目5)を受けた場合、このニンジャはその効果すべてを『痛打+D3』に置き換えることを選択してもよい。
それが「グレーター・スイトン・ヘンゲ」「アーチ級スイトン・ヘンゲ」の場合、上記に加えて『頭部痛打』(サツバツ出目2)および『急所破壊』(サツバツ出目3)も対象にできる。
ただし、『火炎属性』を含むダメージに対してはこのスキルの効果を使用できない(『即死耐性』も含む)。
★アシッドトン・ジツ
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:術者を中心とした5x5マス以内の敵全員
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:範囲攻撃、無属性
ターゲットにダメージ1を与える(『回避:HARD』)。このジツを回避できなかったモータル全員は、ターン終了まで一切行動不能となる。
【6,6】:ダメージ1を2回与える(『回避:HARD』『時間差可』)。
【6,6,6】:ダメージ1を3回与える(『回避:HARD』『時間差可』)。
★アシッド・エンハンス
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:自分自身の武器いずれか1つ
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:効果継続(戦闘中)、エンハンス
無効:テック武器は対象にできない
この武器を用いた『近接攻撃』は、『近接攻撃ダイス+1』と『無属性ダメージボーナス+1』の効果を得る。また『集中状態』時のみ、以下の戦闘スタイルを使用可能となる。
集中状態『●戦闘スタイル:強酸の刃』:この『近接攻撃』が回避された時、対象の回避ダイスに【6】が含まれていなかったならば、その敵に回避不可能な無属性ダメージ1点を与える。
★★グレーター・スイトン・ジツ
前提:『スイトン・ジツLV1-3』
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:敵一体(射線必要) または 隣接する5x5マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:射撃(敵一体選択時)、範囲攻撃(隣接する5x5マス選択時)
ターゲットに『無属性ダメージ3』を与える(『回避:HARD』)。射撃を宣言した場合のみ、『無属性ダメージ3』を2回与える(『回避:HARD』『時間差可』)。
★★グレーター・スイトン・ヘンゲ
前提:『スイトン・ヘンゲLV1-3』
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(X/2ターン)、変身
この効果が持続している間、術者は『ダメージ軽減1』を得る。さらに『リーチ+1』『素手近接攻撃ダメージ2』『連続側転不可』『回避ダイス-2』『即死耐性』を得る。ただし、『火炎属性』を含むダメージに対してはこの『ダメージ軽減』と『即死耐性』を使用できず、さらに『●脆弱性:火炎(2)』も得てしまう。
この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。Xの値は【ジツ】値の半分に等しい。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的に1ターンだけ効果を延長できる。
グレーター・ヘンゲ中の能力と装備の制限:変身中の装備は自動的に「素手&スリケン」固定となる。また変身中は、タツジン系スキルの基本効果だけでなく、タツジン系スキル内のワザ/スタイル、およびそれらを前提としたヒサツ・ワザも全て使用不可となる。変身中はエンハンスの効果を使用できなくなるが、手番開始フェイズに【精神力】を1支払うことで、その手番中のみ(もし持っているならば)エンハンスの効果が有効となる。
★★アシッド・ウェポン生成
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:無属性、効果継続(戦闘中)、エンハンス
このジツが発動すると、術者は凝縮された酸によって生み出された特殊な「カタナ」を装備する。このジツで生み出された武器は「所持ペナルティ」を全て無視し、武器スロットも占有しない。このジツで生み出された武器は、本来のダメージに加えて、エンハンスによる『無属性ダメージボーナス+1』を得る。例えばカタナならば、そのダメージは2(1+無属性1)となる。『痛打』『サツバツ!』は本来の武器と同じように発生する。装備を他の武器や素手へと切り替えた場合、直ちにこのジツの効果は終了する。
『アシッド・ウェポン生成』によって生み出された武器で攻撃するとき、術者はエンハンスによる『近接攻撃ダイス+2』を得る。また、その武器が本来持つ各種スタイルや、タツジンスキルによるスタイルだけでなく、以下のスタイルも選択可能となる。
集中状態『●戦闘スタイル:強酸の刃』:この『近接攻撃』が回避された時、対象の回避ダイスに【6】が含まれていなかったならば、その敵に回避不可能な無属性ダメージ1点を与える。
★★スイトン・マニューバ
使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:無属性、移動スタイル
『●移動スタイル:スイトン・マニューバ』として『通常移動』を行う。このフェイズ中、【脚力】+【ジツ】値までの距離を移動可能になり(ナナメ移動も可能)、『轢殺攻撃1』を使用できる。この移動スタイルを選択した場合、移動開始地点から最低でも1マス以上動く必要がある。
【6,6,6】:直後の「攻撃フェイズ」に『近接攻撃』を行う場合、自分よりイニシアチブ値の低い敵を全て『崩れ状態』とみなせる。
★★★アーチ級スイトン・ジツ🆕更新:20230317
前提:『スイトン・ジツLV1-3』
使用タイミング:2ターン目以降の手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力4+回避ダイス4個、1行動
ターゲット:敵一体(射線必要) または 隣接する7x7マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:射撃(敵一体選択時)、範囲攻撃(隣接する7x7マス選択時)、連続使用不可
ターゲットに『無属性ダメージ2D3』を与える(『回避:U-HARD』)。射撃を宣言した場合のみ、『無属性ダメージ2D3』を2回与える(『回避:U-HARD』『時間差可』)。
【6,6,6】:範囲攻撃を宣言した場合のみ、このジツのダメージは『無属性ダメージ4D3』に強化される。射撃を宣言した場合のみ、ターゲットに『無属性ダメージ3D3』を2回与える(『回避:U-HARD』『時間差可』)。
★★★アーチ級スイトン・ヘンゲ
前提:『スイトン・ヘンゲLV1-3』
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力4(既に変身中の場合は精神力2)、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD(既に変身中の場合はHARD)
効果種別:効果継続(1ターン)、変身
このジツの効果が継続している間、術者は以下の効果を得る。この効果は1ターン後の手番開始フェイズまで継続する。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的に1ターンだけ効果を延長できる。
・『大型(1x1)』となる(『即死耐性(火炎属性を持つ攻撃には適用できない)』が含まれる)。
・『連続側転不可』となる。
・『ダメージ軽減2(火炎属性を持つ攻撃には適用できない)』
・『●脆弱性:火炎(3)』
・あらゆる近接攻撃時に『リーチ+1』を得る。
・素手の基本ダメージが2となる。
・スリケンの基本ダメージが2となる。
・あらゆる移動時に使用可能な『轢殺攻撃2』を得る。
アーチ級スイトン・ヘンゲ中の能力と装備の制限:変身中の装備は自動的に「素手&スリケン」固定となる。また変身中は、タツジン系スキルの基本効果だけでなく、タツジン系スキル内のワザ/スタイル、およびそれらを前提としたヒサツ・ワザも全て使用不可となる。変身中はエンハンスの効果を使用できなくなるが、手番開始フェイズに【精神力】を1支払うことで、その手番中のみ(もし持っているならば)エンハンスの効果が有効となる。
★★★スイトン・フィールド
スイトン・ジツによって大量の水を現出させ、疑似的に海を作り出す。
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力3、瞬時
ターゲット:環境
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:環境効果、効果継続(戦闘中)
このジツ効果が継続している間、術者がいる部屋には以下の効果が適用される。このジツの効果は戦闘終了まで継続する。術者が1フェイズ中に3点以上のダメージを受け、これによって術者の【体力】が3以上減少した場合、フェイズ終了時に効果が終了する。
・その部屋内にあるマスは全て『水中マス』としても扱われる(『移動困難な地形』ではない)。
・「スイトン」と名のつくジツの精神力コストが-1される。
・術者が持つ『●脆弱性:火炎(X)』を無効にする。
・術者がその部屋にいる限り、『スイトン・ヘンゲLV1-3』『グレーター・スイトン・ヘンゲ』の効果を『火炎属性』に対しても使用可能になる。
・術者と同じ部屋にいる『水中適正』を持たない全てのキャラは、自身の手番開始時に回避不能の『回避ダイスダメージ2』を受ける。そのキャラが『ボス級の敵』でないならば、代わりに2ダメージを受ける。バイオ鮫やタコ、ダイビングスーツの有無など、そのキャラが『水中適正』を持っているかどうかはNMが判断する。
終わりに
このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。