ニンジャスレイヤーTRPG自作シナリオ/オイランドロイド破壊任務【2部】
はじめに
このシナリオは「ニンジャスレイヤーTRPG」のプラグイン環境に対応したシナリオである。加えて、「ニンジャスレイヤーTRPG2版」の「第二回シナリオコン」応募作品でもある。
シナリオ概要
ダンゴウの開始
ソニックブームは以下の情報を伝える。これらを伝えた後、どこまで情報を開示するかはNMの自由である。答えづらい質問があった場合は、「テメエらの知るところじゃねぇ」とあしらう。
PCたちが「事前に下調べしたい」と提案した場合、次の「予備調査」に進む。そのまま現場に向かう場合は「シナリオ」に進む。
予備調査
今回の『調査判定』には【ニューロン】【ワザマエ】のどちらかを使用する。難易度はNORMALで、望むならばPC全員が判定できる。
調査判定で掴める情報や報酬
プレイヤーに対する事前の情報提供と、ゲーム内で「すべきこと」の理解が十分だと把握した場合、NMはマップを公開して、シナリオ本編を開始する。
シナリオマップと初期配置
濃い黄色に塗られた場所が、初期配置マスである。シナリオが始まったら、イニシアチブの逆順にPCのコマを好きな初期配置マスに配置させること。
Google Docs マップはリンクからコピーして使用する
マップの情報
①:道路(灰色のマス):特に効果なし。
②:その他のガレージ群(薄い緑色のマス):特に効果なし。
③:汚染川(水色のマス):水中マスとして扱う
④:標識(オレンジのマス):「カーブに気を付ける」と書かれている。このマスで『その他の行動』を消費し、カラテHARD判定に成功することで「チェーンソー」として使用可能。
⑤:デスナイト初期配置位置(四方の暗い黄緑色のマス):戦闘シーケンス2ターン目のターン終了フェイズに、デスナイトがPOPする。出現場所はPC達に最も近い初期配置マスである。候補が2つ以上ある場合、ダイスロールでランダムに決める。
⑥:マチノのガレージ(中心の部屋):下記に記載
マチノのガレージの情報
①:乱雑なガレージ。シナリオ開始時、PC達はガレージの入り口に初期配置される。赤色のマスは油を含んだドラム缶や配管パイプの密集場所である。敵味方問わずキャラクターがこのマスに対して射撃を行い『遠隔攻撃判定』(難易度:HARD)に成功すると、直ちにガレージ内にいる敵味方全員は火炎ダメージ2D3を受ける(回避難易度U-HARD)。その後、ガレージ全体が炎上し、ターン終了時にガレージ内にいる敵味方全員に対して火炎ダメージD3が発生する(回避難易度:HARD)。炎上した場合、トレジャーを回収できなくなるため注意。
②:カキオの部屋。マチノの弟の部屋。イミテーション宝石群やジャンクパーツ、作業道具などがある。この部屋の黄緑色のマスを通過したニンジャは、アンコモントレジャーをランダムに一つ獲得する(D6ダイスロール)。トレジャーを獲得した後、そのマスは通常のマスとして扱う。
③:倉庫。様々な作業用具が保管されている。この部屋の紫色のマスを通過したニンジャは、レアトレジャーを一ランダムに一つ獲得する(D6ダイスロール)。この獲得処理は「移動フェイズ終了時」に行われるため、続く「攻撃フェイズ」、入手した武器で直ちに攻撃することが出来る。トレジャーを獲得した後、そのマスは通常のマスとして扱う。
④⑤⑥:台所、寝室、トイレ。一般的な機能をもつ部屋群。特筆すべき情報はない。
◆アンコモントレジャーの決定表◆
出目1−3:【万札:1】:ハニワ型ロケット宣伝ピンナップ
出目4−5:【万札:5】:廃材パーツ
出目6:【万札:10】:UNIXパーツ
◆レアトレジャーの決定表◆
出目1ー3:【万札:10】:機材パーツ
出目4−5:ジャンク電磁ダガー:常に『攻撃難易度+1』をもつパルスダガーとして扱う。シナリオ終了後消滅。
出目6:マチノのハンマー:常に『攻撃難易度-1』をもつチェーンソーとして扱う。シナリオ終了後消滅。
NMはPC達に対して『交渉判定』を行うよう指示する。メイン交渉役となるPCいずれか1人は、マチノに対して【ワザマエ】で『交渉判定』を行う。
万が一この時点でマチノを殺害した場合、それに積極的に関与したPCは【DKK:D3+1】を得る。
この交渉判定には以下の修正値を使用する:
交渉判定に失敗した場合:マチノは深刻なNRSを起こし、失神してしまう。ガレージに帰ってきたエトコとカキオはその光景を目撃し、異常な事態であることを察知する。エトコが即応ダイスを3個獲得した状態で「戦闘シーケンス1」に進むこと。
交渉判定に成功した場合:マチノの瞳孔の動きやアトモスフィアから、彼がこの一連のインシデントに関与していないことが確認できる。帰ってきたエトコとカキオは、不穏なアトモスフィアの存在を把握する。PC達がカキオに対して話しかけた時点で「戦闘シーケンス1」に進むこと。
◇戦闘シーケンス:ジャンクヤードのオイランドロイド
この戦闘シーケンスが始まった場合、それ以降のターン経過数をカウントすること。戦闘開始から数えて2ターン目のターン終了フェイズに、デスナイトが出現する。
◆エトコ (種別:戦闘兵器) アイコン:「エ」
カラテ 6 体力 6
ニューロン 4 精神力 -
ワザマエ 6 脚力 3
ジツ - 万札 3
攻撃/射撃/機先/電脳 6/4/6/6
◇装備
機械の体: 近接武器、ダメージ1、連続攻撃2
『近接攻撃』時に出目6、6が含まれていた場合、『サツバツ!』の出目1の効果となる。
『◉捨て身の警護』:
1ターン中何度でも使用できるが、警護対象にできるのはマップ配置時に決めた対象1人のみである。
警護対象と隣接状態にある場合、ドロイドは警護対象が受けたダメージを肩代わりできる。
警護対象が『回避判定』を行える場合、肩代わりは『回避判定』前に宣言しなければならない。
また肩代わりを宣言する場合、そのダメージに対しては、いかなる『回避判定』も行えなくなる。
強制移動を伴うようなダメージを肩代わりした場合、警護対象のマスを起点として強制移動させる。
警護対象と自分が範囲攻撃などに巻き込まれている場合、肩代わり時は両方のダメージを合算する。
時間差を含む連続攻撃や射撃の途中でドロイドが破壊された場合、残りの攻撃や射撃は肩代わりできない。
この場合特例として、警護対象は残りの攻撃や射撃に対し(可能ならば)『回避判定』を行ってもよい。
特記事項:カルマ:善
エトコを破壊したキャラは直ちに【DKK】を5獲得する。
◆マチノ (種別:モータル) アイコン:「マ」
カラテ 2 体力 1
ニューロン 2 精神力 2
ワザマエ 3 脚力 2
ジツ - 万札 0
◇装備や特記事項
NRS:このキャラは基本的にその場から動かない。
カルマ:善
マチノを行動不能にしたたキャラは直ちに【DKK】をD3獲得する。
◆カキオ (種別:モータル) アイコン:「カ」
カラテ 1 体力 1
ニューロン 2 精神力 2
ワザマエ 3 脚力 2
ジツ - 万札 0
◇装備や特記事項
NRS:このキャラは基本的にその場から動かない。
カルマ:善
カキオを行動不能にしたたキャラは直ちに【DKK】をD3獲得する。
エトコは基本的にカキオに隣接した状態を維持する。敵が隣接している場合、「近接攻撃ダイス」を「3,3」に分けて『テクノカラテ』を行う。カキオがダメージを受ける場合、必ず『◉捨て身の警護』を使用してダメージを肩代わりすること。エトコを破壊したPCは【DKK】を5獲得する。
カキオ、マチノはNRSによって基本的にその場から動かない。この二人は【カルマ:善】であるため、彼らを殺害したPCは【DKK】をD3獲得する。
データ回収方法
・万が一エトコを破壊せず、ミネウチなどで行動不能にしてから回収する場合、所持者は以下の効果を得る。
デスナイトの乱入
戦闘開始から数えて2ターン目のターン終了フェイズに、デスナイトが出現する。エトコ生存時、彼女を最優先で狙う。PC達を狙う場合、エトコのデータを所持しているニンジャを優先して狙う。『近接攻撃』はダイス「5,5(8,8)」。遠隔攻撃はダイスを「5,5」に分けて行うこと。破壊されたエトコを所持している場合、マップ外への逃走を最優先で行う。
◆デスナイト(種別:ニンジャ) アイコン:「死」
カラテ 10 体力 13
ニューロン 7 精神力 10
ワザマエ 10 脚力 5/N
ジツ 3 万札 15
攻撃/射撃/機先/電脳 10(16)/10/7/7
回避/精密/側転/発動 10/10(16)/10/-
回避難易度修正: 対近接攻撃(難易度−1/ジュージツ)、対スリケン射撃(難易度−1/見切り)
ダメージ修正: 出目【6】を含んで成功した『近接攻撃』は、『痛打+1』を得る。
◇装備や特記事項
『●連続攻撃2』、『●連射2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』、
『◉◉タツジン:ジュージツ』、『◉スリケン急所破壊』『◉スリケン受け流し』、
『◉ヒサツ:ワザ:ダブル・ポン・パンチ』、『◉ヒサツ・ワザ:サマーソルトキック』、
『◉バイオイーグル・アヤミ』
◇『◉バイオイーグル・アヤミ』:
「手番開始フェイズ」に使用を宣言できる。
敵1体をターゲットとして、バイオイーグルが攻撃を行なう。これはジツによる攻撃とみなされ、ダメージ1固定(『回避:NORMAL』)である。
『射線』は必要とせず、判定は省略され、自動成功とみなされる。
敵がこの攻撃の『回避判定』に成功し、かつそこに「出目6,6」が含まれていた場合、その敵は撃墜を宣言できる。
宣言した場合、以降シナリオ終了時までこのスキルは使用不可能になる。
◇『◉死よりも深い絆』:
『サモン・バイオイーグル』が使用不可能になった場合自動的に発動。
このキャラはカタナを装備し、「◉◉タツジン:イアイドー」を獲得し、戦闘終了時まで自身の「近接攻撃ダイス」が+6される。
◇『◉◉ヒサツ・ワザ:ダブル・ポン・パンチ』:
伝説のカラテ技。『連続側転』後には使用不可。
『近接攻撃』時の出目が【6,6,6】だった場合、『ナムアミダブツ!』の代わりに【精神力】2と『回避ダイス』2個を消費して使用する。
使用する場合、胴体部への痛烈な正拳突きによりD3ダメージを時間差で2回与える(回避難易度:U-HARD)。
命中し爆発四散しなかった場合、相手は『サツバツ!』の出目1のような弾き飛ばしを受ける。
2発とも命中していた場合、弾き飛ばしの衝突が回避不能となる。
ニンジャスレイヤーの乱入
このシナリオでは『Wasshoi判定』次第で、ニンジャスレイヤーが出現する。彼はソウカイヤのニンジャPCの内、DKKが最も高いニンジャを狙って殺しにくる。
◇シナリオの終了
マップ上にソウカイヤ以外のニンジャが1人も存在しなくなった時点で、このシナリオは直ちに終了する。また、マップ上にPCが1人も存在しなくなった場合も、このシナリオは直ちに終了する。その場に倒れて行動不能になったニンジャは、マップ上に存在しないものとみなすこと。
シナリオ報酬:「ムハハハハ! 見事だ!」
今回のシナリオはラオモト・カンによって直々に評価を受ける。評価に応じ、ラオモトから報酬が送られる。望むならば、各PCはカルマロンダリングを行うことができる。
成功度の基準は以下の通りである。また、オイランドロイドのデータを回収していた場合、評価が1段階上昇する。
◆最後に
シナリオ終了時、エトコをミネウチなどで破壊せずに回収した場合、PC達のアジトにエトコ(データ消去済)を置いても良い。あるいは、データ消去前にエトコを連れてソウカイヤをヌケニンする「カルマ:【善】ルート」の導線として利用しても良い。そのほか、セッション中に良いRPがあった場合、それらを反映しても良い。
◆オプション
このシナリオは、【カルマ:善】向けのPCに合わせて展開を変更できる。例えば、以下のようなオプションをNMは採用できる。
NPCデータ
◆エトコ (種別:戦闘兵器)
カラテ 6 体力 6
ニューロン 4 精神力 -
ワザマエ 6 脚力 3
ジツ - 万札 3
攻撃/射撃/機先/電脳 6/6/4/6
◇装備
機械の体: 近接武器、ダメージ1、連続攻撃2
『近接攻撃』時に出目6、6が含まれていた場合、『サツバツ!』の出目1の効果となる。
『◉捨て身の警護』:
1ターン中何度でも使用できるが、警護対象にできるのはマップ配置時に決めた対象1人のみである。
警護対象と隣接状態にある場合、ドロイドは警護対象が受けたダメージを肩代わりできる。
警護対象が『回避判定』を行える場合、肩代わりは『回避判定』前に宣言しなければならない。
また肩代わりを宣言する場合、そのダメージに対しては、いかなる『回避判定』も行えなくなる。
強制移動を伴うようなダメージを肩代わりした場合、警護対象のマスを起点として強制移動させる。
警護対象と自分が範囲攻撃などに巻き込まれている場合、肩代わり時は両方のダメージを合算する。
時間差を含む連続攻撃や射撃の途中でドロイドが破壊された場合、残りの攻撃や射撃は肩代わりできない。
この場合特例として、警護対象は残りの攻撃や射撃に対し(可能ならば)『回避判定』を行ってもよい。
特記事項:カルマ:善
エトコを破壊したキャラは直ちに【DKK】を5獲得する。
◆マチノ (種別:モータル)
カラテ 2 体力 1
ニューロン 2 精神力 2
ワザマエ 3 脚力 2
ジツ - 万札 0
◇装備や特記事項
カルマ:善
マチノを行動不能にしたたキャラは直ちに【DKK】をD3獲得する。
◆カキオ (種別:モータル)
カラテ 1 体力 1
ニューロン 2 精神力 2
ワザマエ 3 脚力 2
ジツ - 万札 0
◇装備や特記事項
カルマ:善
カキオを行動不能にしたたキャラは直ちに【DKK】をD3獲得する。
◆デスナイト(種別:ニンジャ)
カラテ 10 体力 13
ニューロン 7 精神力 10
ワザマエ 10 脚力 5/N
ジツ 3 万札 15
攻撃/射撃/機先/電脳 10(16)/10/7/7
回避/精密/側転/発動 10/10(16)/10/-
回避難易度修正: 対近接攻撃(難易度−1/ジュージツ)、対スリケン射撃(難易度−1/見切り)
ダメージ修正: 出目【6】を含んで成功した『近接攻撃』は、『痛打+1』を得る。
◇装備や特記事項
『●連続攻撃2』、『●連射2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』、
『◉◉タツジン:ジュージツ』、『◉スリケン急所破壊』『◉スリケン受け流し』、
『◉ヒサツ:ワザ:ダブル・ポン・パンチ』、『◉ヒサツ・ワザ:サマーソルトキック』、
『◉バイオイーグル・アヤミ』
◇『◉バイオイーグル・アヤミ』:
「手番開始フェイズ」に使用を宣言できる。
敵1体をターゲットとして、バイオイーグルが攻撃を行なう。これはジツによる攻撃とみなされ、ダメージ1固定(『回避:NORMAL』)である。
『射線』は必要とせず、判定は省略され、自動成功とみなされる。
敵がこの攻撃の『回避判定』に成功し、かつそこに「出目6,6」が含まれていた場合、その敵は撃墜を宣言できる。
宣言した場合、以降シナリオ終了時までこのスキルは使用不可能になる。
◇『死よりも深い絆』:
『サモン・バイオイーグル』が使用不可能になった場合自動的に発動。
このキャラはカタナを装備し、「◉◉タツジン:イアイドー」を獲得し、戦闘終了時まで自身の「近接攻撃ダイス」が+6される。
◇ヒサツ・ワザ「ダブル・ポン・パンチ」:
伝説のカラテ技。『連続側転』後には使用不可。
『近接攻撃』時の出目が【6,6,6】だった場合、『ナムアミダブツ!』の代わりに【精神力】2と『回避ダイス』2個を消費して使用する。
使用する場合、胴体部への痛烈な正拳突きによりD3ダメージを時間差で2回与える(回避難易度:U-HARD)。
命中し爆発四散しなかった場合、相手は『サツバツ!』の出目1のような弾き飛ばしを受ける。
2発とも命中していた場合、弾き飛ばしの衝突が回避不能となる。
ユウジョウ判定データ
カキオ
最重視するパラメータ:【ニューロン】
親密度1:「電子キー、ちゃんと調整した。バイクもダイジョブ、どっちもダイジョブ」
報酬:『◉知識:テックガジェット』/『◉知識:ビークル』
親密度2:「機械で……いつか宇宙に……昔のコマーシャルのビデオ……骨董で……エヘヘ……」
報酬:『◉知識:伝統的アート』/『◉知識:現代的アート』
親密度3:「友達、エト、エット……ユウジョウ」
報酬:『◉知識:ファッション』/『◉知識:ハニワ型ロケットの宣伝ピンナップ』
爆発四散:「アバーッ!」
報酬:『**イミテーションの宝石**』
【万札:UR】:『**イミテーションの宝石**』
カキオの部屋にあった宝石類を模したもの。彼の部屋には潰えた未来の残滓が残っていた。
シナリオ中1回だけ、サイバネ/テックガジェット/UNIXに関連する『知識判定』で使用できる
その判定で振れるダイスに+3する
エトコ
最重視するパラメータ:【ニューロン】
親密度1:「私はエトコです。最初に決めた名前なので変えられません」
報酬:『◉知識:オイランドロイド』/『◉交渉:誘惑』
親密度2:「私はオイランドロイドです。だから、よく分かりませんが、私はとても嬉しいのだと思います」
報酬:『◉知識:ストリートの流儀』/『◉交渉:共感』
親密度3:「ロケットでいつか宇宙に、あなたもいっしょに行きませんか」
報酬:『◉スマッシュ』/『◉ランスキック』
爆発四散:「ピガーッ!」
報酬:『**エトコのパーツ**』
【万札:UR】:『**エトコのパーツ**』
ツギハギめいて構築されていたエトコの部品。通常のオイランドロイドらしからぬ振る舞いを可能にしていた。
以下の効果を持つ腕部/脚部/電脳部位の▷サイバネ拡張パーツ、かつ**級の装備とみなす:
【精神力】+1、交渉判定時にダイス+3