アイエェェェッ!?ニンジャ、ニンジャナンデ!?
ドーモ、ドクシャノミナ=サン。Feldeltデス。
2024年5月環境に【火竜】とともに実装された【忍者】。
実際に回してみて構築に納得がいったので各種カード解説をここにしたためることにした。目指せ怪文書。
忍者とは
忍ぶ者。刃の下に心を隠した存在。ドーナツが好き。ぱないのっ!冗談はさておくとして、4/7アタッカーの《服部半蔵》を主軸としたビートデッキである。
その性質上メソロギアの基本となる8点アタッカーに弱く、3回殴らないと勝てないのにご丁寧に攻撃失敗時効果も自傷で苦しい……
でも、爆発力はあるんです。
各種カード解説
チャージャー
・サイバーニンジャ
■手札発動■自分の忍者の召喚時、自身を破壊する。相手はカードを2枚引く。その後、相手の手札の枚数÷3相手のSPを減らす。
■戦場発動■ターン終了時、自身を破壊する。相手の手札の枚数÷2相手のLIFEを減らす。
物騒な武器を持っている妙にえっちなお姉さんが忍者だなんてそんな……
お色気の術か何かかな?そう、効果もそんな感じ。
手札発動で忍者の召喚時に相手に2ドローさせてSPを削る。2SPと削れる量は大したことはないが、ちりも積もればである。
戦場発動も優秀で、これまた2点しか削れないが7SP溜めながら2点入るとなると優秀であることがわかる。
・怨念忍者
■手札発動■自分の忍者の召喚時、自身を破壊する。自分の山札から忍者を1枚選び、手札に加える。
■手札発動■自分の忍者の攻撃成功時、自身を破壊する。墓地から忍者を2枚、ランダムに手札に加える。
忍者版《魔王の種》であり、忍者の攻撃成功時には《不確かな勘定》の召喚時効果を発動できる。デモニオンズみたいなカードであるが、一枚で両方発動させるのは不可能なのがバランス調整を物語っているように感じる。
《怨念忍者》の効果で《怨念忍者》をサーチして墓地回収をするのが基本の動きになるだろう。
・扮するくノ一
■戦場発動■自分の忍者が破壊されるとき、自身をアタッカーにする。
■手札発動■自分の忍者の召喚時、自身を破壊する。相手のLIFEを1減らし、相手の手札を1枚選ぶ。それを自身と同じ役割にする。
どこかで見たような見た目のカードであるが、重要なのは見た目ではなく効果である。
戦場発動は自身が6点アタッカーになるというただそれだけであるが、0コスト6点のコスパの良さで打点を詰めていく攻撃の一面。
手札発動は相手に1点与えながら《ルイス》効果を発動する防御の一面。
攻防一体のバランスとれた良カードである。
アタッカー
・サツリクニンジャ
■手札発動■自分の忍者の召喚時、相手の戦場のカードのパワーを3下げ、自身を破壊する。
■攻撃失敗時■自分のLIFEを2減らし、自分のSPを2増やす。自分の山札から忍者を1枚選び、自分の手札に加える。
攻撃失敗時効果を持つが、本体は手札発動である。
忍者を出すだけで相手のパワーが3減るのだからその効果は計り知れない。
アタッカーの打点を減らして無理やり耐えたりチャージャーのパワーを減らすことでSPプランを崩したりとできることが多い。
忘れがちだがアタッカーでもあるので困ったときに打点になるのも強い。
・服部半蔵
■戦場発動■自分の忍者が破壊される時、相手のLIFEを1減らす。
■攻撃失敗時■自分のLIFEを2減らし、自分のSPを2増やす。自分の山札から忍者を1枚選び、自分の手札に加える。
【忍者】デッキの中核を担うアタッカーであり、その効果はいたってシンプル。忍者の手札発動や相手の手札破壊効果に合わせて打点をばらまく、ただそれだけ。うまくいくと1ターン目で12点ねじ込むことができるのだから恐ろしいカードやでほんま……
サンプルリスト
【忍者】デッキは最初にも述べた通り見た目の打点が低いため上から殴られることが多く、打点もまばらでリーサルプランが組みにくい。そのため、高打点アタッカーになる《漂うクラゲ》やパワーラインをずらす《ムサシ》を採用することで殴り合いにも強くした。
一般的には【ゴーレム】との混ぜ物もよく見られる。そちらでの運用も《ゲヘナ》との相性がよいため悪くない。好みで使ってみよう。
おわりに
色々喋ったが難しい。これに尽きる。
情報公開当時は速攻デッキかと思われたがそう単純なものではなかった。
だから構築が難しく執筆に一週間以上もかかったのだが……これから回し続けていこうと思う。
次回、ノア編でお会いしましょう。
まずはノアを3枚作るところからかな……