仕事と女で忙しくなってきたのでカードゲームの練習内容を改めてまとめた

どうも、鈴風つむぎです。

まずはこちらをご覧ください。

https://youtu.be/9P9t6Cjpr6c?si=AIlQ_mezhSfKq5x7

お次にこちら。

https://youtu.be/GXC_7LWOjmI?si=k6duMIVUdwbnBXVi


皆さんは女の顔面を覚えました。

さて今回、事前タイトルにて「カードゲームと女」という前置きでエボルヴアドカレに参加させていただいています。

https://adventar.org/calendars/10789

詳細は長くなるので割愛しますが、実は仕事+女+カードゲームのスケジュールで余暇の時間がカードゲーム人生最も時間が取れない期間をここ最近は過ごしていました。
ちなみに女はちゃんと真剣な方の女です。
女と題しましたが、今回話す内容は「自分がいま必要な時間を効率的に、短時間で取れるだろうか」といった
どちらかというと大型大会に向けたセルフプロデュースに関する内容です。
妻帯者であるkiyoさんに触発されて今回の記事を書こうと発起した次第です。ここでは甘〜い話は一切出てこないのでkiyoさん回がもう楽しみで楽しみで仕方ないですね^^
メリークリスマス。

・前置き
カードゲームの大型大会で勝ち上がるための4つの要素をここで紹介します。

①:プレイングスキル
カードゲームの華型です。
その一瞬を切り抜いた上での、はたまた何ターンも先を見据えてのプレイを見越したプレイ。
このフォロワーは攻撃するのか、しないのか…などは今でも当然起こりうる選択肢で、ここを外しているようでは勝ち上がるのは難しいでしょう。

②:座学
①と通ずるものはありますが、今回では「ゲームの基礎理解力」とします。
フォロワーの攻撃の話で言うなら、攻撃の是非の判断を「するかしないか」ではなく「するとどうなるか」が思考として実行できるプレイヤーと想定しています。
大局観、とよく言われるものもこちらに含みます。
これができる人はエボルヴにとどまらず色々なカードゲームの経験がある人に多く見受けられます。

③:構築
しっかりとデッキパワーの高いデッキを持っているか、デッキの理解度が高いか、立ち位置のいいデッキかどうかが問われます。
いくらデッキがテンプレート化しても満足せずもっと強いカードを見つけられるかどうかといった、デッキに欲しいものを的確に判断できる力、膨大なカードプールの中からそれを発見できる慧眼が必要になります。
これが表の要素。
裏要素として、「メタ外のデッキ、もしくは環境を見て選択したデッキ」という、うまくハマるとこれだけで勝ち上がれてしまう魔の選択肢が存在します。

④:運

以上4つの要素をそれぞれ100点満点とし、対戦相手とそれぞれ持ち寄った点数の高い方が勝つ、
と大雑把ですが考えています。

さてここからが本題ですが前置きの時点でやることは明らかです。
持ち寄る点数を上げましょう。

①、②
ほぼ同じことを言っていますが、これを分けたのには理由があります。
それは「ゲームの専門性」によるものです。
例えば超越ウィッチを例に挙げると、このデッキは「とりあえずなんでもいいから墓場を増やす」ことが目的のデッキであり、
そのとりあえずを達成するだけでゲームに勝てます。
よく「ミッション型のデッキ」と呼びますが、これは複雑怪奇なボードレース、ダメージレースのやりとりを全て吹っ飛ばして勝つデッキです。
ゴールが設定されていることからそこからの逆算が非常に簡単で、プレイ方針も定めやすいです。
これが①に相当する、超越ウィッチでしか使わないような専門的な知識やプレイングスキルを「覚えて」おけば勝てるデッキの代表例です。

一方、現在でいうところの荒野ロイヤルを代表としたビートダウンデッキはどうでしょうか。
もちろんこれらのデッキを「覚えて」扱うこともできるでしょう。

ただしそれは各対面ごとに発生する無限の選択肢を覚えられたらの話です。

ここで必要になってくるのが②であり、ここの点数を高くすることで「覚えて」使うのではなく「対応して」デッキを扱えるようになってきます。
超越ウィッチのようなミッションデッキを練習するのは「覚える」ためですが、
荒野ロイヤルのような選択肢によりデッキパワーを発揮するデッキの練習は「覚えることで対応力を鍛える」ことにありこれには大きな差があります。

①の点数を上げるのは簡単です。強い人の真似をしましょう。
②については、これは盤面、ダメージ、リソースなど複数の複雑な要素からなる3次元的、空間的思考から組み上がるもので、正直真似をしただけではどこかで必ずボロが出ます。

あえて言わせてもらうのであれば、真似をしないでください。

真似をすることの本質は、自身のいるステージのワープにあると考えます。
自分の能力、経験を全て無視して強い人のプレイをインストールできる…DCGを発端とし急速に広まっていったこのワープという考え方は非常に便利かつ強者になれる近道です。
実際、時を重ねるごとに本家シャドウバースのデッキはミッションデッキばかりになりましたし、これもワープのニーズをサイゲが敏感に察知した結果…なのかもしれません。

では、そもそも強い人はなぜ強くなったのかを考えたことはありますか?

そう、彼らはカードゲームを好きすぎるあまりやりすぎているのです。

ワープすることで勝てるのは事実です。
ですが、時間をかけて彼らに追いつくのも必要なことです。
個人的な話になりますが、カードゲームにおける3次元的思考をこの10年バカみたいにやってたらIQが20伸びました。IQが伸びたのにあまりにもバカみたいな話です。

時には真似することをやめ、自分で考えることに時間を使ってもいいのではないでしょうか。
結局のところトライ&エラーみたいな生臭いやり方が長期的には強くなれると考えています。

もう終わりみたいな雰囲気なのにまだ③が残っています。ふざけんなぼけ

③で点数をキープする方法は①、②と正直同じです。
ただ実は構築については、実は100点からの減点式となっています。
例としてかげろう環境を挙げると、かげろうというデッキがあまりにも強すぎてかげろう以外を持ち込んだ時点で余程のデッキでない限りは減点をくらい、
かげろうを持ち込んだ人はデッキ基盤が強すぎて余程変なカードを入れない限り減点を食らうことはなく、かげろうミラーの構築では微々たる差はあるもののあまり構築については考えることはありません。

…ですがこの減点式の得点を突然加点できる†闇の力†が存在します。
それが「環境にないデッキを作る」ことです。
これが本当にできれば点数は200点近くまで到達することも珍しくなく、そうなればあなたはもうGP入賞です。
ですがこの†闇の力†には大いなるリスクが伴い、それが「すべてを失う可能性がある」ことです。

デッキ構築には非常に長い時間を要します。
それこそ環境デッキの動きを理解すること、それに対するメタを考えること、その上でデッキ強度を上げる…と†闇の力†を顕現させる儀式を挙げれば枚挙に暇がありません。
しかもそれらの儀式は失敗するものですから、後で方針転換しようにも、最初から王道の練習をしていた人より明らかに練習時間が少なくなるのです。

まさに†闇の力†と呼ぶに相応しい内容…これが出来る人を自分は†ダークエボルヴァー†と呼んでいます…

扱う際は相応のリスクを背負っていることを念頭に入れましょう………


そんなオカルトに時間をかけてる暇があったらカードリストでも眺めとけ

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