【遊戯王】ギミック・パペット徹底解説【YCSJ】
みなさまおはようございます。半袖ぱんだです。
YCSJ前日に新弾が発売され、新弾には注目したいカードが多くありますが、その中でも先攻ワンキルが可能となった〈ギミック・パペット〉に興味を持った方や、何も知らずにわからん殺しされるのに恐怖心を持っている方も多くいらっしゃるのではないでしょうか。
本記事では、そういった悩みを解決するため、無料の前半部分では
「構築における必須枠と自由枠」
「採用カードとそのプレイの解説」
「サンプルレシピ」
「誘発受けを無視した場合の展開例」を、
有料の後半部分では
「誘発受けを気にした場合の展開例」
「ギミパペに対する誘発・妨害の打ち方」
「先攻ワンキルできなかった時の基本プラン」
「後攻時の基本プラン」
「各対面で意識するプレイ」を解説します。
また、本記事はYCSJのようなシングル戦に向けた記事である上、新弾発売後の環境が読めないため、マッチ戦を想定したサイドチェンジに関しては記述をしません。ご購入の際はご注意してください。
それでは本編に入ります。目次をここに置くので読みたい部分をピックアップしてお好きなようにお使いください。
ギミックパペットの特徴
ギミパペの持つ強み
デッキの強み、つまり、ギミックパペットを選択する理由ですが、以下のものが挙げられます
・絶対に負けない対面、瞬間が存在すること
先攻取って展開が通ればターンを返すことなく相手は塵になるわけですから、誘発スロットが少ないデッキ相手に先攻を取ると理不尽にも相手を轢き殺すことができます。これは、先攻ワンキルが可能なデッキを握る一つ大きなメリットになります。
・誘発に対する耐性があること
本命の動きを通す前に“テラーベビー”“ビスクドール”を絡めると、うららγのような効果の発動に干渉する誘発や泡ヴェーラーなどの対象にとって無効にする誘発による被害を最小限に抑えながら展開をすることができます。
また、深淵の獣やDDクロウ、ディメンションアトラクターへの耐性が皆無であり、1枚打たれるだけで1ターンキルが破綻しますが、それら誘発はトップメタと予想される天盃龍や、神碑のようなデッキへの通りが悪い上、粛声やユベル、スネークアイ系統に対してもクリーンヒットしきるわけではないのでYCSJでのこれら誘発の採用が優先されにくいのも追い風です。
・豊富な1枚初動により事故率が低いこと
先攻ワンキルが可能な1枚初動で限定した場合は“館”とそれをサーチできるカードしかありませんが、妨害リソースを構えるだけであれば1枚初動を17枚採用することができます。この場合の初動率は94.8%、規制前の純スネークアイと同程度の初動率を誇っており、かなり安定していると言えるでしょう。
・後攻もそれなりに強いこと
まず、このデッキには17枠の自由枠があり、墓抹の3枚を入れた後に14枚の手札誘発を採用することができます。1日のうち半分は後攻を取る前提で臨むYCSJですから、誘発やまくり札を2枚以上は引いていたいですよね。
次に、1枚初動の異種重ね引きで手数が増加する点です。中でも“コンドーレンスパペット”と“地獄人形の館”は妨害を踏む性能に長けており優秀です。
以上のような理由でYCSJに持ち込むデッキ選択としてギミパペを選ぶのは良い選択肢であると私は考えています。
ギミパペの持つ弱み
強みしか紹介しないのは高校大学のパンフレットと同じですから、弱みの部分も解説します。
・墓地干渉系の誘発に弱い
前述しましたが墓地のカードを除外する誘発をケアしてワンキルを成立させるのは不可能であり誘発を持ってて相手ターン中の妨害が十分であるならばあまり問題がないものの、ギミック過多の手札では2妨害しか成立せず、そのまま手数で押し切られ負けてしまいます。
・後手でのパワーが対面によって大きく変動する
後攻時の捲りは“コンドーレンスパペット”と“地獄人形の館”に大きく依存することになるのですがこれらカードで妨害を踏みにくい対面だと簡単に負けてしまいます。
例えば〈ユベル〉の“ファントム・オブ・ユベル”や“Dロータス”は効果の書き換えを持っていますが、この効果は“館”や“ビスクドール”では弾くことができず、妨害を踏めるのがテラーベビーのみになり、書き換え効果×2の盤面を作られてしまった場合、“ブラッディドール”の効果を通せず展開できないまま負けがちです。
反対に〈スネークアイ〉相手の場合は“ビスクドール”と館の妨害が重くのしかかるので、誘発を1枚も当てられなかったとしても、捲ることも可能だと考えています。
対面によって手数が大きくブレるのは明確に弱い点だと思ってます。
・エクストラの自由度が低く対応力に欠ける
“ブラッディドール”の制約が重く、基本的にギミパペモンスター以外のモンスターをEXデッキから出せないです。最近のエクストラからのバック割は汎用リンクに依存している部分も大きくリトルナイトやフェニックス、アクセスコードトーカーを使えないのはかなりのハンデを背負っていると言えます。
・永続に弱い
カイザーコロシアム、センサー万別が死ぬほど重い上ギミックでの回答も用意できないので先攻取られて貼られたらおそらく負けるでしょう。逆に永続を多く採用したデッキは誘発が入りにくいので、先攻取ったらほぼワンキル成立するので実質五分ですね。
以上のような弱みはあるものの、弱みよりも強みの方がYCSJの環境では比重が大きいと考えています。環境を見ながらギミパペを大会に持ち込むか決めましょう。
採用カード解説
採用カードをただつらつら書いて字数稼ぎする意味は全くないので、新規カード7種+採用カードの中でも特に解説が必要なものをピックアップして解説します。
新弾発売前でカードの画像を載せることができないので、公式ページのURLを置いておきます。イラストをみたい方は是非。
“ギミック・パペット-ブラッディ・ドール”
新規カードの中でもずば抜けてパワーの高いカードで①の効果では“エクソシスターマルファ”と同じ効果を持っており、手札から自身を特殊召喚しながらデッキのギミパペをリクルートすることができます。リクルートしたモンスターからもモンスターが増えるのでこのカード1枚からの展開性能は異常といって良いでしょう。
しかし、“マルファ”と同じような効果を持っているもののカードに対する考え方は全くと言ってよいほど異なります。〈エクソシスター〉では、“マルファ”で誘発を踏むことができますが、展開力の大部分を“ブラッディドール”に依存した〈ギミックパペット〉では“ブラッディドール”は必ず通さなければなりません。何がなんでもケアしましょう。
“ブラッディドール”を止める誘発はうららγしかないわけですが、それら誘発との向き合い方は【展開例(応用編)→VS灰流うらら】の部分で解説しておりますので是非読んでみてください。
②の効果も強力で、先攻ワンキルを目指すときの展開補助はもちろん、ワンキル失敗してターンを返すときの後続にもなります。エクシーズ素材に入れたままターンを返すと、相手プレイヤーは“リトルナイト”等でリソースを潰すことができないので後続としての信頼度はかなり高いです。
先攻展開でワンキルできない場合は何しても妨害数が増えないのでこのカードを素材に入れたエクシーズモンスターを場に残しつつ墓地のリソースを蓄える動きを目指しましょう。
“ギミック・パペット-リトル・ソルジャーズ”
召喚権で切って強いカードかつ、“ブラッディドール”の主なリクルート先になります。
①の効果でレベル8のギミパペモンスターを墓地に送って自身のレベルを8にすることができますがこれはコストによる墓地送りなので泡ヴェーラーのような無効系妨害によって阻害されません。
基本的に優秀なこのカードですが、“テラーベビー”を落とせないところのみ弱く、“リトルソルジャーズ”+“ブラッディドール”の組み合わせはどう足掻いても“ブラッディドール”へのうららが受かりません。プレイする際にはお気をつけ下さい。
①の効果で落とす選択肢が4つあり、何を落としたらいいのかわからない方も多いと思うので解説します。
[落とす先一覧]
・ブラッディドール
→ブラッディドールを引いていないときはまずサーチしてきます。無いとまともに展開できないわけですからあたりまえですよね。
・ネクロドール
→ブラッディドール+リトルソルジャーズで先攻ワンキルをするときと、先攻ワンキルを諦め、ファンタジクスマキナ成立前にキメラドールを出す場合にこれが落とされます。
・カトルスクリーム
→ブラッディドールからリトルソルジャーズをリクルートし、ブラッディドール+リトルソルジャーズでファンタジクスマキナを作る時はカトルスクリームを落とすことが多いです。
・ビスクドール
→うららをなんらかの手段で弾ける場合、リトルソルジャーズでビスクドールを落とすと、理不尽な先攻展開を通すことができます。ビスクドールを落とす場合盤面に供給される星8モンスターが1体減るのでそこだけ気をつけてください。誘発ケアをしたと思ったらモンスターの数が足りずにワンキル失敗なんてことになったら恥ずかしいことこの上ないですからね。
“ギミック・パペット-カトル・スクリーム”
“ブラッディドール”や“リトルソルジャーズ”から触ることで頭数を増やすことができる星8モンスターです。
②の効果はうららをもらった時やGツッパする時の無限泡影避けとして使います。バーンダメージが増やせるカードではないと思ってください。
“ギミック・パペット-ファンタジクス・マキナ”
テーマ内で唯一RUMに触ることができるモンスターです。①の効果はRUMをサーチするだけでなく、召喚権を1度増やしてくれます。当然これも“ブラッディドール”の効果と同様絶対通したいものになってます。
X(旧Twitter)を見ると“ファンタジクスマキナ”への無効系を貫通するために“アージェントカオスフォース”を複数枚採用された構築をよく見かけますが、召喚権増加がないと3000点ほどバーンダメージが足りなくなるはずなので、貫通札として採用するのはあまりおすすめできません。“アージェントカオスフォース”を複数枚引くことによって先攻ワンキルが可能になる組み合わせはもちろんありますが、RUMは手数になる条件が限定的であり、手札で浮きやすいので最大枚数の採用はやめましょう。
ただ、デッキに無くてRUMのサーチが行えない場合、召喚権も増やせないので2枚の採用ならありだと思います。ここら辺はHEROのインクリースの採用枚数と同じ議論であり、センシティブな話題なので、個人の裁量に任せます。私はピン刺し派です。
“CXギミック・パペット-ファナティクス・マキナ”
3100という打点が優秀でデビルズストリングスで爆破すると3100のバーンダメージが入ります。バーンの種になってくれるだけでなく、相手の場に新しい種を置くことができます。
③に妨害効果がありますが、妨害の質は低いです。過信しないように。
また、相手が深淵の獣をプレイした時に1250のバーンダメージを入れることができる場合があります。深淵の獣を使われるとダメージ稼ぎがシビアになるので覚えておきましょう。
“地獄人形の館”
こちらも“ブラッディドール”と肩を並べるほどのパワーカードで、体感としてはサーチの付いた“ストレイピュアリィストリート”です。
送りつけ効果も内蔵しており、これのおかげで“館”1枚初動で先攻ワンキルをすることが可能になります。
“傀儡遊戯-サービスト・パペット”
“ファナティクスマキナ”からのサーチ先になる罠カードです。先攻ワンキルをする際には必要にならないですが、失敗したときにあると盤面が強固になります。エクセル→ポプルスに強く当てたいので伏せる時はなるべくXモンスターを2体以上並べるようにしましょう。
ここで、「展開が止まってるのに罠のサーチまで辿り着く前提なのはおかしくないか」という至極当然の疑問が浮上してくるわけですが、実際の展開を例に挙げて説明します。
例えば、“ブラッディドール”+誘発4枚の手札、相手の手札に無限泡影が2枚ある状況を想像してみてください。
1.ブラッディドールの効果が通り、リトルソルジャーズss→コストによりビスクドールを落とします。
2.ビスクドールを捻り、ギミパペに対象耐性を付与する効果にチェーンして無限泡影、リトルソルジャーズのレベルが元に戻ります。
3.2体でリンク、キメラドールを出します。ブラッディドールが手札に返り、その後、キメラドール効果でネクロドールを墓地に送りながら手札のブラッディドールを射出します。
4.ネクロドールを自身の効果で蘇生し、ファンタジクスマキナ→ファナティクスマキナの順に展開していきます。
この例のようにビスクドールを噛ませることで何枚無効系誘発を持たれていようが貫通して盤面を作ることができるので、“サービストパペット”による妨害は先攻ワンキルができない場合の補償・保険であると主張します。
新規カードは以上です。ここからは解説の必要な既存カードになります。必要な部分しか書きません。
“ギミック・パペット-キメラ・ドール”
“LLバードコール”を内蔵したリンク体です。効果発動後の制約により2週目のキメラドールが出せないので先攻展開が多少歪んでしまい、先攻ワンキルをする展開ルートでは不可逆になっている部分があります。これについては【展開例(基本編)】にて解説します。
“CNo15ギミック・パペット-シリアル・キラー”
テーマ内で唯一魔法罠に触ることができるカードです。裂け目を越える際には必要になるので覚えておきましょう。
“CNo40ギミック・パペット-デビルズ・ストリングス”
先攻ワンキルする時の重要なダメージソースです。
“ヘブンズストリングス”でカウンターを乗せたモンスターを①で破壊し、②で送りつけたモンスターにカウンターを乗せた後、“デビルズストリングス”を素材に“キメラドール”を建てて、“テラーベビー”をサーチ、召喚することで2回目の①を使用することでダメージを稼ぎます。
“ギミック・パペット-テラー・ベビー”
②では全ての領域のギミパペモンスターの効果に対して相手はチェーンができなくなります。
これにより、最も優先するべき“ブラッディドール”の効果を通すことができる上、泡ヴェーラーも“ファンタジクスマキナ”や“キメラドール”起動効果発動前に当てなければならなくなるので、ワンキルが阻止されたとしても盤面の形成を問題なくすることができます。これについても【展開例(応用編)】で解説します。
“ギミック・パペット-シザー・アーム”
“リトルソルジャーズ”と異なり、泡ヴェーラーをもらうものの、“テラーベビー”を落とすことができるので、“ブラッディドール”へのうららをケアできます。
先攻ワンキルの要求値は“リトルソルジャーズ”より高いものの初動の重ね引きをした時の展開強度は高いので、最大枚数採用したいところです。
“コンドーレンス・パペット”
先攻では初動or指名者、後攻ではそれらの役割に加えて妨害を踏む手数になる素晴らしいカードです。
複数枚の墓地送りをチラつかせて上手く妨害を踏んでいきましょう。
これにて採用カードの解説を終わります。
必須枠・自由枠の話
必須枠
このデッキの自由枠は以下のとおりだと考えています。
重ね引きが手数になる1枚初動は、積み得だと考えているので最大枚数の17枚は必須枠だと考えています。“盆回し”ももちろん1枚初動なのですが、都合の良いフィールド魔法が見つからず自由枠に落としています。
他の必須枠は展開・誘発ケアをするために最低限必要な枚数を書きました。“テラーベビー”が2枚なのは展開と誘発ケアにそれぞれ1枚使用するためです。
自由枠
自由枠に誘発や指名者、捲り札が入るのは言うまでもないので、その他自由枠候補について解説します。
・サービストパペット
新規カード解説ですでに書きましたが、先攻ワンキルに失敗したときの保険としてはかなり優秀です。
・アージェントカオスフォース
デッキの中に眠っていて欲しいカードなので、素引きの裏目をなくす2枚目の採用はありだと考えています。
・テラーベビー3枚目
先攻ワンキルする際の2枚初動の片割れです。3枚目を入れると先攻ワンキルができる確率が上がります。
・ハンプティダンプティ
手札で浮いている星8ギミパペを射出するのに都合がいいです。それだけです。
・ホルスギミック
制約に引っかからずに星8を複数並べることができるのでギミパペ1枚初動と合わせて引いた場合は先攻ワンキルが成立します。カードとしての質が高く、後攻時の手数としても優秀なので評価は高いです。
しかし、「“イムセティ”にうららが打たれるから“ブラッディドール”が通る」が通説としてあるようなのですが、その点に関してはかなり懐疑的で、“イムセティ”のコストによってはうららが打たれない可能性も大いに考えられます。
“イムセティ”のコストがギミパペネームだった時、仮にうららを打たなかったとしても“フォトンロード”は作られないので、うららは“ブラッディドール”や“ファンタジクスマキナ”までがめるのが得策に見えます。その場合ホルスモンスターが盤面に残ることになりますが、能動的な妨害が皆無なので簡単に越えられてしまうでしょう。
・キングレギュラス
こちらも誘発受けとして注目されているカードですが、個人的にはあまり評価が高くないです。というのも、誘発避けで使う場合、先に機械族を墓地に送ってから特殊召喚することになるわけですが、ギミパペで先に機械族を墓地に送れているのであれば、“テラーベビー”の効果を使えるはずなので誘発を受ける態勢が整ってしまっているんですよね。
後攻時の手数としても融通が効かず、プレイできるまでの準備が長いので強くないと考えています。
・盆回し
非常に強力で積極的に採用したいカードではありますが、送りつける側のフィールド魔法の選択が難しく、自由枠に落としました。ホルスと混ぜるのであれば、“石壁”を送りつけられるので相性がいいですね。
“仇すれば通図”は悪くないと思いましたが、うららの裏目が重く、脳死で採用できるカードでもないなと思いました。
自由枠候補の解説は以上です。
サンプルレシピ
必須枠・自由枠の解説を見てもらったところで、私の構築をサンプルレシピとして紹介します。ご参考になれば幸いです。
モンスター
・ブラッディドール×3
・リトルソルジャーズ×3
・シザーアーム×3
・テラーベビー×2
・カトルスクリーム×1
・ネクロドール×1
・ビスクドール×1
・灰流うらら×3
・増殖するG×3
・エフェクトヴェーラー×3
魔法
・地獄人形の館×3
・コンドーレンスパペット×3
・アージェントカオスフォース×1
・テラフォーミング×1
・おろかな埋葬×1
・三戦の才×1
・墓穴の指名者×2
・抹殺の指名者×1
罠
・サービストパペット×1
・無限泡影×3
エクストラ
・キメラドール×2
・ファンタジクスマキナ×2
・ファナティクスマキナ×2
・ヘブンズストリングス×2
・デビルズストリングス×2
・ジャイアントキラー×2
・シリアルキラー×1
・ギガンテスドール×2
特に目立った採用もないと思いますので、このまま展開例の解説に移ります。
展開例(基本編)
細かい展開を見ていただく前に、ざっくりとした展開ルートと必要なモンスターの量を見てもらいます。ワンキルの最低値を知らないと、初手を見た時にどれくらい誘発をケアできるのか判別できないですからね。
本来は動画で見せたかったものですが、カードの画像が無断転載禁止ゆえ、文字での紹介になります。お手数おかけして申し訳ないです。もちろん新弾発売後は動画を付けます。
・ワンキルパターン①
1番多いパターンで、“館”がない時は必ずこれでのキルを目指すことになります。
1度“デビルズストリングス”を蘇生する必要があるので、キメラドールの着地前にデビルズストリングスを成立させておく必要があるのは厄介なところです。
この手法での先攻ワンキルをするための要求値をまとめます。
・“リトルソルジャーズ”を含む8×3+手札か墓地に“カトルスクリーム”※1※2
・“キメラドール”成立後に射出できる星8orギミパペネーム1体
※1 この部分は、“リトルソルジャーズ”と“カトルスクリーム”を含む8×3でも大丈夫です。
※2 “リトルソルジャーズ”を含まない場合“キメラドール”成立後に射出できる星8がもう1体必要になります。
次に、引いてるカードごとに、上の2つの条件のどの部分を満たすのか記します。
・ブラッディドール(素引きした場合)
→“リトルソルジャーズ”含む 8×2+“カトルスクリーム”
“キメラドール”成立後に射出できる星8×1
必要なモンスター数は“ブラッディドール”から逆算するのがおすすめです。先攻ワンキルの要求値から各種モンスターがもたらすモンスターの数を引いてやると要求量が簡単に求まります。
“ブラッディドール”を素引きしている場合は、初期段階で供給される星8が1体足りないので、召喚権で出せるギミックパペットかホルスがあればモンスターの数が足りそうです。
次からは“ブラッディドール”を引いているバイトかいない場合かで分けて列挙していきます。
・リトルソルジャーズ
(引いていない場合)
→“リトルソルジャーズ”と“カトルスクリーム”含む8×3
(引いている場合)
→“リトルソルジャーズ”含む8×1
“キメラドール”成立後に射出できる星8×1
・シザーアーム
(引いていない場合)
→“リトルソルジャーズ”を含まない8×3+墓地に“カトルスクリーム”
(引いている場合)
→“リトルソルジャーズ”を含まない8×1
“キメラドール”成立後に射出できる星8×1
・コンドーレンスパペット、おろかな埋葬
(引いていない場合)
→“リトルソルジャーズ”を含む8×2+墓地に“カトルスクリーム”
(引いている場合)
→“キメラドール”成立後に射出できる星8×1
・テラーベビー
(引いていない場合)
→何も起こらない
(引いている場合)
→“リトルソルジャーズ”を含む8×1
今回は“ブラッディドール”+αで考えましたが、他の組み合わせを考えてみたいときは、先攻ワンキルの要求値から(引いていない場合)のモンスターを引くといい感じに求めることができます。
全部列挙するのはあまりにも苦痛なので最後に簡単に表でまとめたものを貼っておきます。手作り感満載ですが許してください。
◎→先攻ワンキル+モンスター1体
◯→先攻ワンキル
△→動けはするがワンキルができない
×→動けない
・ワンキルパターン②(館1枚初動)
“館”を引いている時のみ可能な先攻ワンキルです。“館”1枚初動ではジャイアントキラーの使用が必須になります。
(追記)ここにジャイアントキラーの使用が必須とありますが、蘇生したファンタジクスマキナにアージェントカオスフォースを当ててデビルズストリングス、カトルスクリーム破壊から2000バーン取ったあと、館で送りつけたモンスターにカウンターを乗せたあと、デビルズストリングス2体でキメラドール、キメラドールからテラーベビーをサーチし、召喚、デビルズストリングスを蘇生することでもワンキルすることができます。
ただ、何が起こってワンキル失敗するかわからないので、ファナティクスマキナを最後に出す選択肢が残せるジャイアントキラーを使うルートの方が安全だとは思います。
見てもらったらわかると思うのですが、“館”の有無に関わらず、“キメラドール”を出すまでの過程がほとんど同じで、“館”の蘇生効果にうさぎをもらった場合にはそのまま“館”なしの先攻ワンキルに舵を切り替えることができます。
・非確定要素を孕んだ先攻ワンキル
さて、ここまで確定札でのワンキルについて記述しましたが、ここからは「“デビルズストリングス”のドローによってワンキルが成立しうる展開・1枚初動」について解説します。
ドローに依存したワンキルは、「運だけ」と思う方も多くいらっしゃると思いますが、ワンキルが成功するかは運によるものの、デッキの中から素引きが弱いカードを抜いた上でのドローは何を引くにしても後続あるいは妨害になるわけですから、やり得とまでは言わなくとも選択肢の1つとしては全然ありだと考えています。
1枚初動でワンキルを狙うときは、“ファナティクスマキナ”の妨害を1ドローと交換することになるので無理に狙う必要がない場合があります。展開ルートを解説した後に場合分けして解説するのでそちらも是非読んでください。
・ブラッディドール1枚初動①
1.ブラッディドール効果、自身とネクロドール特殊召喚
2.2体でキメラドール、ブラッディドール効果で自身を回収。
3.キメラドール効果、リトルソルジャーズサーチ、ブラッディドール特殊召喚。
4.リトルソルジャーズ召喚、効果でカトルスクリーム墓地送り
5.ブラッディドール+リトルソルジャーズでファンタジクスマキナ特殊召喚
6.ファンタジクスマキナ効果、リトルソルジャーズ抜いてアージェントカオスフォースサーチ
7.アージェントカオスフォース発動、ファナティクスマキナ特殊召喚、サービストパペットサーチ
8.カトルスクリーム効果、ブラッディドール抜いて蘇生、ネクロドール効果、ブラッディドール除外、自身蘇生
9.カトルスクリーム+ネクロドールでヘブンズストリングス、アージェントカオスフォース回収
10.カトルスクリーム抜いてヘブンズストリングス効果、ファナティクスマキナ効果カトルスクリーム送りつけ
11.アージェントカオスフォース発動、デビルズストリングス特殊召喚、3100バーン+1ドロー、ファンタジクスマキナ効果、蘇生&アージェントカオスフォース回収
12.デビルズストリングス効果、カウンターを乗せる
13.アージェントカオスフォース発動、デビルズストリングス特殊召喚。2000バーン+1ドロー
ここから、デビルズストリングスで合計2ドローしたカードによって分岐が発生します。
①館orテラフォーミング
14.館でテラーベビーをサーチした後、召喚、適当なギミパペを蘇生、リトルソルジャーズ捻ってレベルアップ
15.8×2でジャイアントキラー、館効果でヘブンズストリングス送りつけ
16.ジャイアントキラー効果、3000バーンでワンキルです。
②テラーベビー
14.テラーベビー召喚、ファナティクスマキナ蘇生。ファナティクスマキナの妨害効果は素材を必要としないので、妨害が1つ増えます。この展開をする可能性があるので2体目のデビルズストリングスはEXモンスターゾーンに置きましょう。
③その他
展開が続かないので、そのままターンを終わります。素引きの弱いカードはデッキ内にビスクドールしか残っていないはずなので、誘発あるいは次のターンの手数が引けていると思います。
・リトルソルジャーズ1枚初動①
1.リトルソルジャーズ召喚、ブラッディドールを墓地に送り、回収。
2.ブラッディドール効果、自身とネクロドールを特殊召喚し、ネクロドールとリトルソルジャーズでキメラドール
3.キメラドール効果、カトルスクリームサーチし、そのまま特殊召喚
4.ここからはブラッディドール1枚初動と展開が同じになります。
・シザーアーム1枚初動
1.シザーアーム召喚、ブラッディドールを墓地に送り、回収。
2.ブラッディドール効果、自身とリトルソルジャーズを特殊召喚し、リトルソルジャーズでネクロドールを墓地に送った後、シザーアームとリトルソルジャーズでキメラドール
3.この後はリトルソルジャーズ1枚初動と全く同じ展開をします。
不確定ワンキルを目指す場合について
不確定ワンキルを目指すとき、1枚初動しかないことが想定されますが、1枚初動しかない手札でも3パターンくらいに場合わけすることができます。
①1枚初動+誘発タコ盛り(3枚以上)
②1枚初動+指名者
③召喚権の必要な初動複数枚+誘発(1枚以下)
このうち②、③は不確定でも先攻ワンキルを目指した方がよいと考えています。というのも、先攻ワンキルを諦めて誘発受けをよくする展開はあるものの、それは「相手の手札になにも誘発がなく、手数が大量にある」という裏目を考慮していません。ですから、相手の手札がウルトラスーパーゴリラハンドで手数6である事象を割り切るとしても、流石に、手数5の手札には4〜5妨害で抗いたいのでこのような指標にしています。
まあ要するに、手札が弱ければ弱いほど、強気にカードをプレイする必要があると主張しているわけです。展開を通した時に必ず得られる2妨害と手札に抱えているカードで耐えられると判断したなら上記の指標は無視しても大丈夫です。
逆に、指名者を持っている場合は動きが通る確率が高いので通ったときのリターンが1番大きい選択肢を選ぶのがよいと考えています。
①のパターンでも先攻ワンキルを目指す場合があるのでそれぞれ書いておきます。
・1枚初動がシザーアームだった
シザーアームというMr.誘発の打ちどころみたいなところから入ってなにも誘発がなく、ブラッディドールも通った場合、相手の手札に誘発がない可能性が高いです。
誘発がないのであれば相手の手数が多いと推測されるので、リターンの大きいアクションを取るのは当然と言えるでしょう。
・相手のデッキが厚かった
対戦相手のメインデッキが厚い場合(42枚以上)、誘発に依存した後攻プランをとっていない可能性が高く、ターンを返した場合、超融合などでエクシーズ体を吸われながらドロゴンなんて出されようものならその場で死んでしまうこと間違いないため、走りきってしまうのが得策だと思います。
・R-ACEインパルスをプレイされた
インパルスから何が出てくるにしろ、相手のデッキは手数の多いデッキだと類推した方がいいと考えています。無理にでも先攻ワンキルを目指しましょう。
これで展開例(基本編)先攻ワンキル展開についての解説を終わります。
展開例(応用編)
応用編では相手の手札誘発を前提にした展開ルートを解説します。展開するときの誘発の受け方を知りたい方だけでなく、どこに誘発をあてるべきか知りたい方もここを重点的に読むといいと思います。
対誘発の全体感
これが確定札で先攻ワンキルをするために最低限必要な要求値でした。ギリギリ先攻ワンキルができる組み合わせ(下図の◯の部分)は手札誘発を1枚でももらうだけで悲惨な盤面でターンを返すことになります。1枚初動が1枚の誘発で止められて動けなくなるのと天と地ほどのリスク差があるわけですな。
「誘発1枚で破産しうるなんて、とてもじゃないがデッキとは呼べない」といいたげな皆様の顔が容易に想像できますが、そんなことはありません。展開方法の選択さえ間違えなければ先攻ワンキルの成功が阻まれたとしても、かなりの展開強度で妨害とリソースを構えることができます。
というわけで、もちろん例外はありますが、何をすれば誘発の受けが良くなるのか、まとめてみます。
①まず当たり前ですが、召喚権に依存しない手数だけ貫通する誘発の枚数が増えます。
(館、カトルスクリーム、コンドーレンス、おろかな埋葬で展開の超過分は全部事実上の指名者として機能します。)
②確定札でのワンキルから未確定のワンキルに格下げすることで、受けられる手札誘発の枚数が1枚増えます。
例えば、シザーアーム+ブラッディドールの組み合わせを考えてみましょう。
この組み合わせで先攻ワンキルするためにはシザーアームでネクロドールかカトルスクリームを落とす必要がありますが、これではどう考えても、ブラッディドールへの灰流うららが受かりません。
ここで、シザーアームからテラーベビーを落とすことにしましょう。テラーベビーの効果を使用することでブラッディドールに相手はチェーンができなくなるため、ブラッディドールが通ることになるわけです。
この場合やっていることはシザーアーム1枚からの非確定の先攻ワンキルと同じになるのがわかりますね。
③未確定のワンキルも確定でワンキルできないルートに格下げすると、受けられる無効系誘発の枚数が増えます。
ブラッディドール1枚初動を例に挙げて解説します。
ブラッディドールからネクロドールをリクルートし、キメラドールになった時は無限泡影でなにも妨害が残らないままターンを返すことになります。
しかし、ブラッディドールからリトルソルジャーズをリクルートし、リトルソルジャーズからビスクドールを落とすと、キメラドールにもファンタジクスマキナにも無効系を吐かれなくなります。
ただ、もちろんネクロドール1体分モンスターを減らしたことによって先攻ワンキルができる可能性が無くなります。展開を通す約束をした代償ですね。
この後からは各種誘発に対するプレイについて解説します。
VS灰流うらら
灰流うららと対峙したときに、必ず意識するのはやはりブラッディドールが通るか否かでしょう。
ギミパペを使う側は全力でブラッディドールを通したいので、当然ですが、ブラッディドールの効果を発動する前にテラーベビーを落としたくなります。
ですから、館・コンドーレンス・シザーアームとブラッディドールを合わせて引いた場合、相手のデッキが厚いなどの特別な理由がない限りはテラーベビーを落としてから展開することになるでしょう。
つまり、うららを当てる側に立ってみると、ブラッディドールから入られた場合はうららはもちろん打ち得だし、デッキから墓地送り系のカードから入られた場合はブラッディドールを素引きされていた場合どうせうららが打てなくなるので、墓地送りにうららを当てなければいけないということになります。
それ以外の方法でうららを弾く方法はあるのかという話になりますが、残念ながら現状ありません。ですが、ブラッディドールへのうららを弾けないもののギリギリ妨害を残すことができる手札があるので紹介します。
・館+リトルソルジャーズ
館でブラッディドールをサーチし、リトルソルジャーズでビスクドールを落として、無限泡影を完全に弾ききった状態での先攻ワンキルを目指す手札に見えますが、この展開はうららを持たれている時にノーガードでターンを返すことになるため、非常に危険です。
うらら無限両方をケアして展開すると次のようになります。
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