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【遊戯王】勇者型デモンスミススケアクロー徹底解説【余命2週間】

 みなさまこんにちは。半袖ぱんだです。

 僕が6月ごろに使用していたデッキで、日本選手権や制限改定、7月追加の新規などで公開するタイミングを逃し続けたので今更ながら構築記事を書くことにしました。あと2週間ほどで死んでしまうんでしょうけどね。

 僕がDKCで使用した時は5-1で4位、私の友人に使ってもらったDKCではオポネント落ちとはいえこれも5-1と、まあまあ強かったので今デモンスミススネークアイに飽きて使ってないけど制限改定来る前に味替えでもうひと遊びしたい方におすすめです。スケアクロー以外は汎用ギミックしか入っていないため持ってたら是非使ってみてください。

 あと、なんといってもデッキの顔がいいです。イケメソが好きな方多いと思うのでお勧めです。

 目次を置いておくので、都合がいいように使ってください。

スケアクローである理由

 まず、このデッキがどういったデッキかの解説から入ります。

 デモンスミスの展開をするために、雑多なリンク値をかき集める【デモンスミススネークアイ】が今関東では環境トップに君臨していますが、それとデッキの思想は近く、デモンスミス展開をするための出汁としてスケアクローが採用されているのがこのデッキです。

 しかし、スケアクローライヒハートの通常召喚から伸びるリンク値は3(スタフロストを採用すれば4になります。)、ヴィサスサンサーラの通常召喚から伸びるリンク値は5であり、スネークアイエクセルの通常召喚から伸びるリンク値6には届かない上、エクセルほどデッキから触る手段が多いわけでもありません。サンサーラはサーチが効かないですしね。

 では、何故こんな劣化にしか見えないスケアクローがわざわざ採用されているのでしょうか。ここまで読んでもただの縛りプレイにしか見えないですよね。

 スケアクローをあえて選ぶ理由は大きく分けて3つあると考えていて、それぞれ紹介していきますね。

 ①後攻時に直接妨害を踏む手段がある。

 デモンスミスを採用したデッキは、トロイメアフェニックスやアクセスコードトーカーなどの後攻時に相手の盤面に触るカードを抜いて、デモンスミスを運用するためのカードを採用しなければいけないので、伸ばしたリンク値のわりには相手の盤面に干渉できないことが多くなってしまいます。

 中でも、スネークアイデモンスミスは、相手の盤面に触る手段が炎龍しかないのにも関わらず、この炎龍にリトルナイトを貰うと相手の盤面に触れないだけでなく、リンク値も3失うところに僕は弱さを感じました。

 そこで、メインギミックで相手の盤面を踏みつつ、その妨害を踏むカードが展開の要にならないようなテーマを探したところ、ライフォビアとヴィシャス・アストラウドを内包する上、後攻の手数として優秀な勇者ギミックを阻害しないスケアクローを使用することになったわけです。

 ②外部ギミックとの親和性が高い

 スケアクローを採用するときに必要なスロットが最低7枠とかなりコンパクトに収まっており、デモンスミスとスケアクロー以外にもう1ギミックを追加で採用しても、手札誘発を12~14枠採用する余裕があり、デモンスミスとスケアクロー以外にもう一つギミックが採用されたいる構築がメジャーです。

 僕は勇者ギミックを採用していますが、幻奏ギミックやホルスギミックを採用されているものも見かけます。

 ③先攻盤面にバロネスを増やせる

 これはコロゾをギミック内で出せる勇者でもいえますが、サンサーラが星4チューナーなので先攻展開にバロネスを添えることができます。

 このデッキは先攻盤面に重きを置いたデッキではないですが、魔法罠を弾く置物を添えられるのは大きく、通常魔法のパワーカードを連打することで後攻勝とうとしてくる60デッキに抗いやすくなります。

 話が少し脱線してしまいますが、60デッキの中でも融合GSやシャドール相手だとシーザーの通りが悪くなかったりしますが、シーザーは60デッキの顔みたいなシラユキを前にするとまるで無力なので、60枚デッキ相手にするときはバロネス+ディエスイレの盤面に妨害を追加していく展開が無難なのではないかと考えています。そこに追加する形なら大王シーザーも出した方がいいと思います。

 ここまでスケアクローの採用理由をつらつらと書いてきましたが、「後攻が強いデモンスミスデッキを考えた結果、スケアクローが適切だった」が一番大きな理由です。

勇者である理由

 次に、外部ギミックとして勇者を選択した理由について解説します。

 ①後攻の手数として非常に良質であること

 アラメシアの儀はリンク値を並べるカードでかつ、外法の騎士とドラコバックで2回相手の盤面を触ることができるので、通したい展開に移行する前に妨害を踏むことができ優秀です。

 ②Gフワロス受けが良いこと

 最近の展開デッキは、G以外の貫通性能が高いものの、Gは弾かなければならず、そのためだけに誘発としての価値が低いドロールをメインデッキに3枚採用して悪いG受けを誤魔化している構築が多いように思っており、個人的にそこが気に食わないです。

 環境外の展開デッキを使うのであれば、このG受けはそれなりにクリアしてなければいけないと思うので、1ドロー外法の騎士で止まることができる勇者ギミックが都合よかったわけです。

 ③先札に屈しないこと

 サイド後の後攻では誘発をタコ投げして相手の盤面が貧弱でもサイドデッキからの先札として投入されたスキルドレインやサモンリミッター1枚開かれるだけでお通夜になってしまう展開が頻発し、メイン戦の後攻で勝たないと、相手に永続を引かれるか引かれないかの運ゲーを仕掛けなければならなくなります。

 しかし、勇者ギミックを使用した場合、モンスターを展開するついでにドラコバックをサーチすることが可能で、相手の先札がなかったことになり、通常なら誘発数枚+初動+割りものを引かなければいけないところ、誘発数枚+勇者の要求で済ますことができ、デッキとしての強みだと主張できると思っています。

採用カード解説

 ここでは採用カードの解説をします。読めばわかるようなことしか書いていないので効果を知っている方は適当に読み飛ばしても大丈夫です。

 今使っている構築はこちらになります。

 ここからは採用カードの解説をします。

ヴィサス・サンサーラ

 1番強い初動なので当然3枚。ここに無効系誘発を貰うとライトハートに変換できなくなるのは覚えておきましょう。

スケアクロー・ライヒハート

 ライフォビアからこのカードをサーチして展開を続けますが、ライヒハート本人も初動にするために、最低2枚は採用しましょう。

 勇者を引いている場合に通常召喚した場合はもちろん効果を破棄しますが、そうでないときは成功時効果を使うと無効系誘発を貰ってもリンク値2を稼ぐことができます。優秀ですね。

ヴィサス・スタフロスト

 ライヒハートの通常召喚の成功時に効果を破棄することが多い勇者型では採用されることはありませんが、それ以外の型では1枚入っていることがデフォルトです。

肆世壊の新星

 スケアクローとヴィサス専用の蘇生魔法です。特に説明することはないですが、このカードをガメながら展開することでニビルを受けることができます。

肆世壊=ライフォビア

 ライトハートでサーチしてそのままライヒハートまで繋げます。聖域枠なので素引きするとイライラするカードですが引くのがデフォルトです。諦めてください。

 インクの染み破壊効果が優秀で、1妨害踏めます。覚えておきましょう。

アラメシアの儀、聖殿の水遣い、おろかな埋葬

 デッキのコンセプトであり、G受けの強さを主張している部分なので最大枚数の採用です。言うまでもありません。
 ちなみにエクストラにアルテミスを採用すると水遣いの通常召喚が1枚初動になります。使うシチュエーションが限られていてエクストラの枠が足りなくて採用していませんが、覚えておくとよいでしょう。

外法の騎士、運命の旅路、騎竜ドラコバック

 勇者を採用するときに入れなければいけない不純物です。不純物でデッキの中にいてくれないと負けるカードでもないので最小のピン刺し採用です。

 外法の騎士と運命の旅路はリンク値1として扱えたり、旅路でもドラコバックを経由して妨害を踏めるので不純物にしては素引きが強いです。それに比べてドラコバックの素引きはカスです。

魔を刻むデモンスミス

 デッキの核になる部分で3枚以外の採用は考えられません。

刻まれし魔の詠聖

 誘発受けの部分で後述しますがトラクトゥスと水遣いの合わせ引きがあまりにも強く、2枚以下に減らす理由がないです。

刻まれし魔の楽園

 通常ではG受けに全く貢献しない魔を刻むの素引きがこのカードの採用により、0ドロー1妨害に化けます。勇者を採用する構築では墓地に送りやすいので採用はほぼほぼ必須だと考えています。

魔轟神ルリー

 トラクトゥス用に1枚採用しています。スケアクロー系のカードが手札にない時は召喚権を切りたいカードがないので、ルリーに召喚権を割く場合も多いです。

スケアクロー・ライトハート

 カード名がなんだかきな臭いですが、優秀なリンク1です。リンク値が少なくとも3になるので、ここからデモンスミスの展開に移行することができます。

ヴィシャス・アストラウド

 先攻時ではただの虚無から生えてくるリンク値1ですが、後攻時は相手のライフを刈り取る殺戮マシーンになります。必須枠です。

リンクスパイダー

 勇者トークンをリンクモンスターの効果モンスターに変換する役割を持っています。先攻でトップハットヘアやナンナをつくったり、後攻時にリトルナイトをつくったりして、使用頻度があまりにも多いので必須枠です。

刻まれし魔の鎮魂棺、刻まれし魔の大聖棺、刻まれし魔ラクリモーサ

 デモンスミスを採用するときには最低限必要な枠です。抜けません。

刻まれし魔ディエスイレ

 サイド後の捲り札に抗う手段であったり、60枚デッキ相手だとシーザーよりも魔法を直接止めることができるディエスイレの方が優秀なので採用する方がいいと考えています。

DDD怒涛大王エグゼクティブシーザー

 このデッキは後攻で勝つことに重きを置いていて、他のデモンスミス採用デッキに比べて妨害数が少ないのでコスパよく2妨害を用意できるシーザーはあった方がいいです。

永遠の淑女ベアトリーチェ

 7月の制限改定で禁止にならなかったので、まだギリギリ永遠を自称できるベアトリーチェさんですが、デッキの中の勇者に触ることができるだけでなく、サイド後では黒山羊を相手スタンバイフェイズに落として妨害を散らす役割があります。


 これで採用カードの解説を終わります。

基本展開

 ここでは、相手の手札誘発や妨害を無視した場合、理想的にはどのような展開になるのかを解説します。

 ギミック同士をかみ合わせた2枚初動以上で動くことがほとんどですが、まずは1枚初動の展開から紹介します。

サンサーラ1枚初動

サンサーラ召喚

サンサーラ→ライトハートに変換、ライトハート効果でライフォビアサーチ

ライフォビア発動、ライヒハートサーチ

ライヒハート特殊召喚、新星サーチ

ライヒハート+ライトハート→サロスナンナ

サロスナンナ→鎮魂棺

新星発動、サンサーラ蘇生

ライトハート効果、自己蘇生

鎮魂棺効果、紅涙ラクリモーサ特殊召喚

紅涙ラクリモーサ効果、魔を刻む墓地送り

魔を刻む効果、サロスナンナをコストに自己蘇生

魔を刻む+サンサーラ→バロネス

ライトハート+紅涙ラクリモーサ→大聖棺

大聖棺効果、紅涙ラクリモーサ+鎮魂棺→融合ラクリモーサ

融合ラクリモーサ効果、魔を刻む蘇生

融合ラクリモーサ+魔を刻む→ベアトリーチェ

ベアトリーチェ効果、水遣い墓地送り

水遣い効果、アラメシアサーチ

アラメシア発動、勇者トークン特殊召喚&旅路置き

旅路効果、1枚手札を捨てて水遣いサーチ

水遣い効果、自身を特殊召喚

旅路効果、ドラコバックサーチ

水遣い+勇者トークン→マスカレーナ

最終盤面
場 大聖棺+ベアトリーチェ+マスカレーナ+バロネス+旅路
墓地 デモンスミス+サンサーラ+ライヒハート+水遣い
手札 ドラコバック

 相手ターン中にベアトリーチェから楽園を落とすことにより1妨害追加、計4妨害+リソースのような盤面になります。

 また、展開途中に手札コストを1枚要求していますが、勇者トークンをリンクスパイダーに変換したのち、大聖棺と混ぜてリトルナイトにしていただいてもいいですし、アストラウドを特殊召喚して、アストラウドと勇者トークンでマスカレーナを組んでもらっても全然大丈夫です。

 この後も展開を紹介していきますが、この展開が基本になるのでまずはこれを覚えておくと良いでしょう。

ライヒハート1枚初動

 初めにやることはサンサーラと変わらないので
鎮魂棺+手札新星の状態から展開を書いていきます。

新星発動、ライヒハート蘇生。

鎮魂棺効果、紅涙ラクリモーサ特殊召喚

紅涙ラクリモーサ効果、魔を刻む墓地送り

紅涙ラクリモーサ+ライヒハート→大聖棺

大聖棺効果、サロスナンナ+紅涙ラクリモーサ→融合ラクリモーサ

融合ラクリモーサ効果、魔を刻む蘇生

融合ラクリモーサ+魔を刻む→ベアトリーチェ

ベアトリーチェ効果、水遣い墓地送り

水遣い効果、アラメシアサーチ

アラメシア発動、勇者トークン特殊召喚&旅路置き

旅路効果、手札を1枚捨てて水遣いサーチ

水遣い効果、自身を特殊召喚

旅路効果、ドラコバックサーチ

勇者トークン→リンクスパイダー

リンクスパイダー+大聖棺→リトルナイト

大聖棺コストに魔を刻む自己蘇生

鎮魂棺効果、魔を刻むに装備

鎮魂棺+水遣い→コロゾ

コロゾ+魔を刻む→バロネス

最終盤面
場 リトルナイト+ベアトリーチェ+バロネス+旅路
墓地 水遣い+魔を刻む
手札 ドラコバック

 当然ではありますが、サンサーラ1枚初動からライトハートのリンク値1が抜けた盤面になります。

 こちらも魔を刻むの蘇生を先に使用することでドラコバックをサーチのためのコストとして使うこともできます。

アラメシアの儀1枚初動

アラメシア発動、勇者トークン特殊召喚&旅路置き

勇者トークン→リンクスパイダー

旅路効果、ドラコバックサーチ

旅路効果、ドラコバック捨てて水遣いサーチ

水遣い召喚

水遣い+リンクスパイダー→サロスナンナ

サロスナンナ→鎮魂棺

鎮魂棺効果、紅涙ラクリモーサ特殊召喚

紅涙ラクリモーサ効果、魔を刻む墓地送り

魔を刻む効果、サロスナンナをコストに自己蘇生

魔を刻む+紅涙ラクリモーサ→マスカレーナ

水遣い効果、アラメシアサーチ

最終盤面
場 マスカレーナ+旅路
墓地 紅涙ラクリモーサ+鎮魂棺
手札 アラメシアの儀

 アラメシアの儀完全1枚初動だとこの展開になりますが、なにか召喚権を他のモンスターに割くと、水遣いが1体分つまりコロゾ1体分余るので、バロネス+リトルナイトの盤面になります。手札とは相談ですがやってみてもいいでしょう。

魔を刻む+アラメシア+サンサーラ(最大展開)

アラメシアの儀発動、勇者トークン特殊召喚&旅路設置

サンサーラ召喚

旅路効果、ドラコバックサーチ

サンサーラ→ライトハート

ライトハート効果、ライフォビアサーチ

ライフォビア発動、ライヒハートサーチ

旅路効果、ドラコバック捨てて、水遣いサーチ

水遣い効果、自身を特殊召喚

ライヒハート特殊召喚、新星サーチ+1ドロー

ライヒハート+ライトハート→サロスナンナ

サロスナンナ→鎮魂棺

鎮魂棺効果、紅涙ラクリモーサ特殊召喚

紅涙ラクリモーサ効果、楽園墓地送り

魔を刻む効果、詠聖サーチ

魔を刻む効果、サロスナンナコストに自己蘇生

鎮魂棺効果、魔を刻むに装備

鎮魂棺+水遣い→コロゾ

コロゾ+魔を刻む→バロネス

紅涙ラクリモーサ+勇者トークン→大聖棺

大聖棺効果、鎮魂棺+紅涙ラクリモーサ→融合ラクリモーサ

融合ラクリモーサ効果、魔を刻む蘇生

魔を刻む+融合ラクリモーサ→大王シーザー

新星発動、サンサーラ蘇生

ライトハート効果、自己蘇生

詠聖発動、ルリーサーチして捨てる。

ルリー効果、自己蘇生

ルリー+サンサーラ→マスカレーナ

水遣い効果、アラメシアサーチ

最終盤面
場 大王シーザー+マスカレ+バロネス+ライトハート+大聖棺+旅路
墓地 サンサーラ+ライヒハート+楽園+魔を刻む
手札 アラメシアの儀

 1ドローを諦めて旅路のモンスターサーチをガメるとG受けが良くなったり、ラクリモーサで落とす先を魔を刻むに変えると大聖棺の効果でディエスイレが成立したりと展開を変えることができますが、展開の大筋は変わらないです。

 これにて基本展開の解説を終わります。各誘発を受けた時にどう展開が変化するのか、サイドチェンジ後に誘発がろくに打たれなかった場合どう展開していけば良いのかはこの後の応用展開で解説します。

展開するときの考え方

展開

 先攻展開をそれぞれの初動を覚えられないと考える方もいらっしゃると思うのですが、そんなのしょうもないのでライヒハートやサンサーラ1枚からの展開を基本にして派生形をまとめて覚えてしまった方がお得です。

勇者ギミックを引いている→ベアトリーチェを立てる必要がないのでシーザーが立てられます。

魔を刻むを引いている→紅涙ラクリモーサで魔を刻むを落とす必要がないので楽園を落とす余裕が生まれます。逆に、魔を刻むを過剰に落としてディエスイレを立ててもよいでしょう

 スケアクロー側の初動がない場合は勇者側>デモンスミス側の順でスミス展開をしていくと自然に展開できます。どの初動でもライヒハートからの展開と大差ないので実際に手を動かして展開してみるのがいいと思います。

誘発受け

 ここでは誘発受けについて解説します。グッドスタッフなので、うららヴェーラー泡影の貫通は単調なものになりがちになりますが、展開するときの考え方も書いていくので読んでいただけると幸いです。

・灰流うらら、ドミナス系統

 灰流うららの受けどころは

鎮魂棺のリクルート効果

ライヒハート召喚成功時の新星サーチ

が主なところになりますが、鎮魂棺のリクルートにうららを貰うと、そのターン中に伸びるリンク値が減りますし、返しのターンにデモンスミス展開することも難しくなるので、原則、ライヒハートの魔罠サーチやその前のライフォビアなどにうららをもらいにいくようにすると良いでしょう


 しかし、原則は原則、もちろん例外もあります。鎮魂館にうららを貰っても魔を刻むデモンスミスを持っている場合は、リンク値-1されるだけで通常どおり展開できるので、鎮魂棺にうららを貰うゲーム進行の方が都合がよいといえます。

Tips:アラメシアの儀1枚初動

 アラメシアの儀からデモンスミスの展開をすることもできますが、アラメシアの儀+4誘発のような手札の場合、鎮魂棺にうららを貰った場合、0妨害になるだけでなく、鎮魂棺が墓地に封印されることにより、山上からの後続がデモンスミスのみしか許容できなくなるかなり危ない状態に陥ります。

 なので、うららで本当に終焉を迎えてしまうときは、外法の騎士だけ構えてターンを返した方がいいことが多いです。

 ちなみに、アラメシアの儀+ゴミ4枚のような外法の騎士単騎でターンを返した場合明らかに受かっていない状況だったら、うららを割り切って展開しましょう。何も貰わずに死ぬくらいなら祈って勝つ選択肢を選びましょう。

Tips:運命の旅路

 勇者ギミックといえば、運命の旅路の装備魔法サーチをモンスターの特殊召喚時の効果の上に重ねてチェーンを組むことでうららをケアする芸当が有名ですが、この構築でもそういうケアをすることができます。

 灰流うららのもらいどころとして挙げた、ライヒハートの新星サーチは召喚成功時効果なので、旅路の効果で隠すことができます。

 まあ、旅路置いてるならアラメシアの儀を打っているはずで、その場合はライトハート経由でしかサーチ効果を発動できないので、ライフォビアとかにうららを当てられちゃうんですけどね。汗汗

 ライヒハート+サンサーラ+アラメシアの儀のような初動ではやるので覚えていて損はないです。

Tips:ライヒハートの効果を通したい時

 うららはライヒハートに貰うのが良いという話をしましたが、ニビル受け等を気にした時に新星が必要な場面も多く、少しでも新星サーチを通したいと思う瞬間がきっと訪れると思います。

 そういう時、旅路でチェーンを隠せるならばそれでよいのですが、そういう時は盤面の守備表示モンスターが2体の時にサーチ効果を宣言しましょう。1ドローが付いてないサーチは通されがちなのでやり得です。(当然止められることもありますが)

 ちなみに、これで1ドローを諦めるわけではなく、チェーンがないのを確認した後にライヒハートの効果にチェーンして手札の外法の騎士を反応させると、ライヒハートの効果処理時に守備表示モンスターが3体いるので1ドローが付いてきます。閃刀起動エンゲージ+禁じられた一滴と同じ要領ですね。

Tips:先出しバロネス

 限定的なシチュエーションではありますが、勇者ギミックとデモンスミスとうららを合わせ引きした時は先出しのバロネスで鎮魂棺へのうららを弾くことができます。

 こんな感じの手札だったら水遣いの特殊召喚とかで増殖するGがあるかどうかを確認した後に、外法の騎士+うららでバロネス組んでから展開しましょう。

・無限泡影、エフェクトヴェーラー

 無効系誘発ですが、基本的に灰流うららを貰う場所と大差なく、スケアクロー側のカードに誘発を貰ってデモンスミスで貫通する展開が基本です。

ライヒハートの魔法サーチ
大聖棺の融合効果
融合ラクリモーサの蘇生効果

 当てられやすいのはここら辺ですが、どこに打たれてもリンク値はある程度残っているのでデモンスミスでの貫通ができなくてもマスカレ外法の騎士楽園あたりの妨害をのこして適当にやり過ごしましょう。

Tips:紅涙ラクリモーサに泡

 このデッキはランク6のエクシーズモンスターの成立が展開の要になるわけでなく必須でもないので、紅涙ラクリモーサに無効系誘発を貰った方がいいことが多いです。(めったに打ってくれることはありませんが)

 例えば、ライヒハート1枚初動で動いたときにラクリモーサに無限を待たれる展開を考えると

場 ラクリモーサ+ライヒハート
墓地 鎮魂棺

 という盤面になりますが、

 この盤面のライヒハートとラクリモーサを混ぜてマスカレーナにするだけで正味3妨害を構えることができるうえ、楽園による1妨害をドブに捨てることで、相手ターン中にデモンスミスを楽園で落としておくことで次のターンの後続を用意することができます。

 ここで、デモンスミスに触れなくなることを嫌って鎮魂棺から魔を刻むをリクルートしてしまうと、大聖棺と融合ラクリモーサどちらに無効系誘発を貰ったとしてもリトルナイト単騎でターンを渡すことになるため、結果的に受けが悪くなっています。

・増殖するG、マルチャミーフワロス

 勇者ギミックとチェーンブロックに乗らない特殊召喚で誤魔化しながら展開をするのが鉄則です。

アラメシアの儀にGを投げられた場合は、外法の騎士をサーチして終わりなので解説することはないですが、アラメシアにGが投げられなかった場合にどのような挙動になるのか解説していきます。

Tips:サンサーラの成功時にG

 この場合、展開をそのまま終了し、外法の騎士をサーチしてターンを返します。

 0ドローでターンを返すことになるので上手く受けることができますが、リソースがどういう残り方をしているかで妨害の吐き方が変わります。

 手札がギミックのカードに寄っている場合

 外法の騎士+誘発0~1枚の手札を指しますが、この場合は盤面が更地になってターンが返ってきたとしても返しの手数がある程度保証されているため、程よく死なない場所まで妨害をガメることができます。

手札が誘発などの妨害に寄っている場合

 外法の騎士+3誘発のような指しますが、この場合は返しのターンに旅路がないだけで、できるアクションがなくなる可能性があり、死ぬ気で運命の旅路を相手から守る必要があります。

 妨害数は足りているはずなので、的確に誘発と外法の騎士の妨害をあてて弱い盤面で返させるようにしましょう。

Tips:新星の蘇生にG

 アラメシアの儀+スケアクローの初動で、アラメシアの儀へのGをスルーされた後、チェーンブロックを組まない特殊召喚を進めていくと次の盤面になるはずです。

 肆世壊の新星の発動でチェーンブロックを組む特殊召喚を行うことになりますが、このタイミングでGを貰ったとしても、Gにチェーンして鎮魂棺の効果を発動することで紅涙ラクリモーサを特殊召喚

 ラクリモーサで楽園を落としながらマスカレーナをリンク召喚することで、Gのドローを2枚に抑えながら、複数個所にリソースを残しつつ質は高くないですが4妨害を構えることができます。

Tips:勇者+魔を刻むのG受け

 紅涙ラクリモーサが登場するまでは次のような手札でもデモンスミス側のカードが何一つG受けに貢献することはありませんでした。

 今はこのような持ち方をしているとき、運命の旅路のモンスターをサーチする効果とデモンスミスのサーチ効果をガメながら展開するだけでG受けをよくすることができます。

 ガメながら展開すると、Gを貰った瞬間に展開をビタ止まりして、魔を刻むを発動、楽園サーチ、その後に旅路の効果で楽園を捨てて外法の騎士をサーチすることで即座に2妨害が構えられます。

 G受けを良くするといっても、やることは簡単で、デモンスミスでサーチした楽園を旅路で捨てて外法の騎士をサーチするだけです。

・ドロール&ロックバード

 ドロールの受けを意識すると最初のサーチを旅路のモンスターサーチにしたり、トラクトゥスからプレイする必要がありますが、これらのプレイは増殖するGとフワロスを意識したプレイとは矛盾するうえ、最低リンク値2あれば展開できるという点でドロールをケアする優先順位はかなり低いです。

Tips:ライヒハート1枚初動

 ライヒハート1枚しか盤面にいないとき、初めのサーチをライフォビアにしてしまうとドロールを重くおらってしまう上、通常召喚に成功したライヒハートの効果を破棄するせいでGも重くもらってしまうので、こういう場合はベアトリーチェから勇者ギミックに触る行為を諦めて肆世壊の新星をはじめにサーチすることが多いです。

Tips:水遣い+詠聖

 水遣いと詠聖を引いているときに、詠聖から発動しなければドロールを重く貰ってしまうものの詠聖からルリーを捨てる展開はGを重く貰ってしまうので、あまり賢い選択だとは言えません。

 こういう時、詠聖でルリーをサーチした後に水遣いを捨てると、召喚権のリンク値1分をドブに捨ててしまいますがGとドロールのどちらの受けもきれいに作ることができます。

 流石に召喚権を切るためのスケアクローギミックを引いているときはこのような手段を使うことはありませんが、召喚権を誘発に割かなければリンク値が伸びないような手札ではルリーに召喚権を割く選択肢も視野に入れても良いでしょう。

・原始生命態ニビル

 先にバロネス、シーザーを立てることによってニビルを弾く展開を選ぶこともできますが、その場合、相手の冥王結界波や禁じられた一滴のような捲り札や、無効系+ニビルに無力になってしまい。ある事象はケアできるけどそれ以外はケアできないという展開を考える上で1番情けないものになってしまうので、サイドデッキから入るようなカード全てをケアしたいものです。

 というわけでここからはニビル受けの話を含めた、サイドチェンジ後の先攻展開について記述していきます。

サイチェン後の先攻展開

 そんなことできるのかという素朴な疑問が湧いてくるとは思うのですが、やることはさほど難しくはありません。確固としたニビルケアルートのようなものがあるわけではないのですが、展開の要点のようなものはあり、要点別にしてまとめてみます。

 ここからの話はどのようなデッキを使っていても当てはまる内容なので、「こんなこと知ってて当然だろ」と思った方は適当に進めてもらえると助かります。


①ニビルが通っても残る妨害から

ニビルが通ることによって失われる妨害は前盤面の妨害になりますが、一滴や結界波、三戦などの捲り札によって失われるものと同じなので、ニビルの発動有無に関わらず残る妨害はサイドチェンジ以降では積極的に目指したいですね。

 このデッキではサイドデッキで採用しているルンペルトイフェルとメインデッキから採用している刻まれし魔の楽園をベアトリーチェから落とすことにより、これを実現しています。青い涙の天使を採用してデッキから異次元グランドや次元障壁を採用するのも良いでしょう。

 或いは、トップハットヘアの採用もおすすめで、トップハットヘアから置かれる碑像の天使アズルーンもニビルの影響を受けず、召喚無効を構えられて強いです。

 ベアトリーチェが通った後はリトルナイト→バロネスの順で展開していくと、裏目なく妨害を敷いていくことができます。

②展開の線が繋がっていないカードのプレイは後回し

 まず、「線が繋がっている展開」とはどういうことかの説明から入ります。これは、盤面のモンスターと連動させることでしか進めることのできない展開を指します。

 例えば、ヴィサスサンサーラを召喚することを想定してみましょう。召喚した後、ライトハートに変換し、そのままライフォビア、ライヒハートとサーチしていきますが、ライヒハートは盤面にスケアクローがいるときにしか特殊召喚することができないので、誰が何と言おうとライトハートが盤面がいる間にライヒハートを特殊召喚せねばなりません。

 このようにプレイした瞬間に次にプレイするカードが半自動的に決まってしまう展開を「線の繋がった展開」と僕は呼んでいます。当然この線の繋がった展開は盤面のカードと紐づいているので、ニビルを被弾した瞬間に甚大な被害を被ってしまうわけです。

 ところが、特殊召喚されたライヒハートは肆世壊の新星をサーチしますが、新星はたとえ盤面が更地だろうが墓地のスケアクローを蘇生することができるので、どのタイミングで新星をプレイするかは使用者の判断に依存します。言ってしまえばニビルが発動されるまで待って、盤面が吹き飛ばされた後に発動するなんてこともできてしまいます。

 こういった使用タイミングを意図的にずらすことのできる展開を「線の繋がっていない展開」と呼んでいます。この展開ができるカードをニビル被弾前に使えば使うほどニビルが重くなっていきます。

 では、線の繋がっていない展開ができるカードはこのデッキだとどれが該当するのかという話になってくるわけですが、これは箇条書きでまとめてしまおうと思います。

《展開の線が繋がっていないカード》
・肆世壊の新星
・魔を刻むデモンスミス(刻まれし魔の詠聖)
・魔を刻むデモンスミス(自己蘇生)
・アラメシアの儀
・ヴィシャス・アストラウド

 これらのカードを可能な限りキープしながら①で解説したような妨害を置いていく展開を目指してみましょう。わからないことがあったら僕にDMください。

Tips:アラメシアの儀

 アラメシアの儀+その他の初動のような手札を見ると、アラメシアの儀からプレイしたくなるのが現代YPの性ですが、アラメシアの儀からプレイしてよくなるものといえばせいぜい増殖するGやアトラクターのようなターンを縛る誘発だけで、サイドから入ってきそうな捲り札やニビルの受けを考えるとむしろ展開の最後までがめておく方が強かったりします。

 というのも、仮に相手が捲り札プランを選択している場合、手札に外法の騎士を残すことができるので妨害がうまい具合に散ります。

 勇者トークンを残す場合、拮抗勝負が重いだろと考える方もいらっしゃって当然だと思うので、話が脱線してしまいますが、勇者トークンを盤面に残したときの拮抗受けについて軽く説明します。

 勇者トークンを盤面に残すときはこの盤面を目指します。この盤面に対して拮抗勝負が飛んできたとしてもそもそもバロネスによって弾くことができますし、重ね打ちをされたとしてもリトルナイトでバロネスと一緒に逃がすことで勇者トークン以外のすべてが吹き飛ばされたとしても妨害とリソースの紛失を最小限に抑えることができます。

 これにて誘発受けの話とサイド後の先攻展開についての解説を終わります。

後攻時のプレイ

 このデッキは、手札に持っているギミックの種類によって踏みやすい妨害が異なります。

 例えばスケアクローライヒハートを引いている場合はチェーンブロックを組まない特殊召喚を連打するので大王シーザーのような妨害は綺麗に捲ることができます。

 ユベルの先攻盤面を例に挙げて考えると、ヴァルドラスまで居たら意味ないですがライヒハート+無限泡影の持ち方をしている時に裏目の少ない無限の打ち方をしてファントム+ラギアの盤面を作られるより、無限をガメてファントム+ラギア+シーザーまで作られた後にラギアに向かって無限を投げつける方がシーザーの妨害が実質ないようなものなのでかなり捲りやすくなっていると言えます。

 逆に、アラメシア+無限泡影のような持ち方だとラギアよりシーザーの方が重いので展開途中に無限を当ててラギア+ファントムをアラメシアの儀だけで越える方が捲りやすいです。

 なので、自分の手札を見た時にどういうゲーム進行が自分にとって裏目がなく、都合が良いのかということを考えながら誘発を当てていくのが重要です。

各対面のサイチェンとプレイ

 今になってこのデッキをCSに持ち込む人なんてまさかいないとは思いますが、腐ってもnoteの記事なので一応解説します。

vsスネークアイ

 メイン戦先攻時は展開できるか、妥協盤面の外法の騎士+誘発で耐えることができるかでしか勝敗が決まらないので、特に解説することもないです。

 しかし、後攻になってくると話は一変します。大量の誘発を投げつける場合は展開が成立しないように誘発を当て行くのがいいと思いますが、少ない誘発でどのようにして勝つかという話になると、勇者ギミックを内包しているが故の誘発の打ち方をすることがあります。

 まず、雑多なリンク値から湧いてくるアポロウーサはドラコバックによりなかったことになるので、アラメシアの儀を引いていて1発のヴェーラーやうららしか持っていないときはリンク値を増やすだけのカードに誘発は当てないことが多く、この勇者からの捲りを咎めに来る罪宝の欺きや墓地からマスカレーナを置く動きに誘発を当ててあげましょう。

 まあ、勇者本体の特殊召喚成功時に咎姫を当てられてしまうのでリトルナイトの成立も追加で要求されていて厳しいんですけどね。

 サイドチェンジは、先攻は無限泡影を抜いて入れられるだけの先札を入れるだけで、後攻時は誘発+コントロール奪取をドカ盛にするのは当たり前ですが、先札の回答になる勇者ギミックは抜かないように気を付けましょう。

 僕は指名者3枚と詠聖2枚とラクリモーサ、楽園、魔を刻む1枚の計8枚を抜いて、フワロス3枚、ニビル2枚、心変わり3枚を交換しています。先札を割り切るのならばおろかな埋葬1枚と水遣い1枚を減らしてもう2枚サイドカードを入れてもいいかもしれませんね。

vs天盃龍 

 フワロスと霊王の波動登場以降の天盃龍と調整し始めた当初は厳しい対面だと考えていて、先札7枚を採用までするほどでしたが、先攻展開をどれだけ誘発を貰っても妨害が残るものに変えた結果、勝率が高く安定したので今では有利対面だと考えています。

 とにかくマスカレーナや外法の騎士、楽園、可能であればバロネスをただ出すだけの展開を目指します。それだけで相手の手札にかなり高い要求を押し付けられるので、勝ちやすくなります。

 ちなみに、アラメシアの儀からスタートしてスケアクローの展開をすると、ちょうどライトハートとライヒハートでリトルナイトを組むところで5回目の召喚なので気持ちよくニビルを受けることができます。

 サイチェンは選択権の有無にかかわらず先攻サイチェンをします。僕はいつもGと抹殺の4枚を抜いてルンペルと障壁1枚と号才1枚ずつを入れています。最大盤面を通すつもりがないなら誘発を弾かなくても盤面は作れますからね。

vsライゼオル

デッキの中のすべてのギミックがデッドネーターを重く貰ってしまい、相手の展開が通ってしまう、特にクロスを張られている状態での先攻盤面はろくに盤面を捲ることができません。

 なので、裏目の少ないデュオドライブへの誘発決め打ちも悪くはないですが、デッドネーターによって甚大な被害を被ることが確定しているなら、最初動の篝火やアイスライゼオルなど、結構強気に誘発を当ててしまってもいいと思います。

 かといってそのような誘発の打ち方では勝率が安定するとも思えないのでサイドデッキからは誘発+コントロール奪取または、誘発+ニビルのような合わせ打ちで勝ちを狙います。また、ライゼオルに対してアラメシアの儀でどうこうできるというのもないので、サイドチェンジでは勇者ギミックも抜いてしまっても大丈夫です。

 僕は指名者3枚、水遣い1枚、アラメシアの儀1枚、おろかな埋葬1枚、詠聖2枚、紅涙ラクリモーサ1枚、楽園1枚を抜いてニビル3枚、心変わり3枚、号才1枚ずつ、ライスト2枚を採用しています。

 先攻サイチェンはルンペル号障壁と無限を交換するだけで大丈夫です。

 以上で対面別サイドチェンジの解説を終わります。これも書いてないテーマについても質問を受け付けています。

おわりに

 いかがだったでしょうか。後2週間ほどの命でと思われますが、とても良いデッキだと自負しているので是非遊んでみてください。

 わからないことがありましたらDMにて質問を受け付けておりますので気軽に聞いてください。

 最後に、この記事を読んで良いと思った方、100円ください。ラーメンが食べたいです。では。

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