【ワンピカ独り言】しらほし入れる?入れない?
しらほしは、何故カタクリデッキに入れる(or入れないの論点がある)のでしょうか?あれ、もしかして無い?
このnoteは4/1からの微新環境にて黄色カタクリを使ってみようかな?と考えている筆者が、「しらほし」という1枚のカードについて自問自答しながら強さ弱さを探っていくものです。
とりあえず言語化して思考を整理してみようかな、と考えての作成ですので独り言を盗み聞きするような気持ちで読んでいただければ幸いですm(_ _)m
初めまして、11月頃からまきあとという名前でワンピースカードゲームを楽しんでいます。
自己紹介がてら実績を載せたいものですが、残念ながら大型大会への出場経験がありません。3月に出場した大会の成績(2月は大会不出場)は...
出場数が少ないのでなんとも言えませんが、ワンピカードが結構好きそう!と思っていただければ嬉しいです。
早速本題です。しらほしのスペックをおさらいすると...
こちらではなくて
コスト 5 パワー 0
【登場時】カード3枚を引き、自分の手札を2枚捨てる。
トリガー/このカードを登場させる。
このカードについて、「このカード、トリガー付いていなかったらデッキに入れる?」ということを考えてみたいと思います。
入れなさそうです。
黄リンリンは手札からライフへ仕込むことで能動的にトリガーを発動させることが出来ますが、そもそも黄カタクリには狙ったカードをライフに仕込む術はありません。
自分のライフをチェックしてしらほしが見えたらマスクの下でほくそ笑むくらいで、やはり基本トリガー発動ありきのカードをデッキの入れるのは構築として正解なのか?ということを考えてみたいです。
そもそもこのカード、トリガーでめくれたところでどれだけ強いのか??
○しらほしの強み
しらほしがトリガーで場に出ることで発揮される強さは大きくわけで3つあると考えられます。思いついたらまた追記します。
①場にパワー0のキャラが登場する!!
これを強みのひとつと主張して良いのかは少し疑問ですが、このカードがイベントではなくてキャラクターであることは価値であると考えています。
特に赤ゾロや緑錦えもん相手にはパワー0で寝がちなマキノやモモの助に触れる点でキャラとしての役割が持てます。なかなか限定的な場面ですが...
ところで、マキノやモモの助の役割にはパンプ、サーチとは別に共通して、相手のアタックを1回吸える(ことがある)というものがあります。場面によっては横でナミがレスト状態で存在していてもマキノを優先して処理する場面は多く存在します。
この手のキャラたちは生きている限り毎ターン効力を発揮することが可能なため、放っておくとバギーが毎ターン7000で殴ってきたり、1ドンで毎ターン手札が増えていったりと非常にまずいことになります。(錦えもんの場合はリーダーの起動メインや強い動きのマナカーブの関係で処理しなくても良い場面は少なくないかもしれませんね)
パワーが0でも赤ゾロが場に出したお玉とは訳が違います。
そうするとしらほしも登場時効果持ちですから、場に出たあとはプリンが自陣に登場していない時にマキノやモモの助、ジュエリーボニーに触るくらいの役割しかないわけで、相手のアタックを吸えるようなキャラではないのでしょうか。
ここで、黄色のカードプールの中でシナジーがありそうなものについて考察してみたいと思います。
②シャーロット・カタクリの自キャラの対象として優秀かもしれない
相手にもよりますが、8カタクリはどちらかと言うと相手の中型〜大型キャラをどかす使い方の方が強そうな印象を持っています。まだ何回もこのデッキを回した経験がある訳ではありませんが、黄カタクリは比較的ゲームレンジの長いデッキであると考えていることと、次のターンに10コストのシャーロット・リンリンを安全に登場させる役割を担えるためです。
黄カタクリが緑に一般的に有利と言われている理由には、緑のフィニッシャーにこのカードの仮想敵が多く存在するということがひとつありそうです。
相手にライフに埋めるほどのキャラが存在しない場合や、自分のハンドの状況によってはしらほしをライフに送ってゲームを少し遅めたり、ハンドのリフレッシュを狙った方が強い場面もあるでしょう。この場合の8コストで行った動きとしては
・場に8000パワーのキャラ登場
・ライフ1増加
・ライフからしらほしトリガー確定演出(バニッシュ厳禁)
この動きが強いかどうかについても考えてみたいのですが、最近見かけるカタクリのリストにはよく4枚積まれている7コストのシャーロット・リンリンのパフォーマンスと比較してみましょう。
・場に8000パワーのキャラ登場
・ライフ1増加or相手のライフ1焼却
7リンリンの強みは先攻4ターン目に8000を登場させながら有効な2択を迫ることだと感じているので、もちろんこの2枚のカードパワーに一概に優劣をつけることは出来ません。
後攻4ターン目にハンドに両方抱えていても、クラッカーやリーダー、鳴鏑などの有効な1ドンの使い道があるため状況によって判断すべきかとは思いますが、
カタクリで自陣に登場しているしらほしをライフに埋めるプレイは、パフォーマンスの悪いプレイではないと感じました。
とすると、しらほしはマキノ程ではないにしても、「除去できるならしたいな」くらいの地位を築いているのではないでしょうか?
海震等の除去札を撃たれる程かどうかは相当怪しいところですが、渋々バギーで処理しに来てきれたり、5マルコやビスタでプリンの身代わりになるくらいはあるかもしれません。
「プリンが生きたことでなんなんだい?」と言われそうですが、黄カタクリは小粒ブロッカーを器用に処理できるようなデッキでは無いので、頭数は2000でも多い方が良さそうです。
相当タラレバ論なのでこの辺りまでにしておきますが、赤緑ローや黒系統に対してはプリンにドンを振り分けて殴らざるを得ない機会がそこそこあります。よね?
③ハンドリフレッシュ+1枚追加
ここまで何故かあまりメインディッシュにあまり触れてきませんでしたが、しらほしの強さはもちろん登場時の働き、その効果にあります。
ここで、今1度しらほしの効果をおさらいしましょう。
効果自体はかなり強いと言って間違いないでしょう。青の1コストのカヤも2000カウンター持ちながら場に登場することは青ナミ以外のデッキでも日常的です。
さて、3枚引いて2枚捨てるというこの効果が黄カタクリのデッキにおいてどのような働きをするため強いのか、ということをを考えてみます。
黄カタクリの理想的な動きは、
4ターン目に7シャーロット・リンリン8カタクリ、後5先6ターンに10シャーロット・リンリンの強力な登場時効果を発動しつつ大きなパワーのキャラクターを登場させることだと考えています。(ここ、前提としてあっているのでしょうか)
2弾環境で錦えもんを使っていた方ならイメージしやすいと思いますが、錦えもんの4ターン目5ターン目(特にミラー)は7キッドやおでんなどの高コストキャラを登場させたいターンとなっています。
それに伴って後攻3ターン目と先攻4ターン目は自分のキャラを積極的にアタックに使いやすいターンであるという認識がありますが、これは次のターンに相手はデカブツを置いてくる=自分のキャラにドンをつけてこちらのキャラをKOすることを狙ってこないため、自分のキャラをレスト状態にしても一定のカウンター値を確保出来ているならこちらの面が掃除されることは無い、というプレイの考えによるものでした(敵陣にホーキンスがいる場合は話が160~180°変わってきます)。
逆に言えば、場のドレークに2ドンつけてこちらの4/6000ヤマトを殴って来た瞬間、相手の大型がこのターン着地されないことが確約されるわけです。歯医者が延期になったような安堵感がありますね。やったー!!
緑のキャラは次のターンから強みを発揮するのに対して黄色キャラは登場時効果が強力なわけで、同様に評価することはもちろん出来ませんが高いパワーのキャラを速いタイミングで登場させる動きは基本的に強力です。
緑錦えもんなどは大型の安着を豊富なレスト手段とリーダー効果による中打点を盤面に送り込む力によって面をコントロールして支えている印象ですが、黄色の大型は登場時効果によって高コストを支払うスキをある意味自己完結的にカバーしているため、最速で置かなくても強く使える場面はもちろんあります。
しかしながら、7マムなんかには消費期限があるのも事実であり、先4とそれ以降では強さが相当違ってくる場合が多いです。7コス8000カウンター値無しのバニラとしてハンド内で幅を効かせていることもありそうです。
黄色のサーチ手段は現状はプリン、ペロスペロー辺りだけでしょうか。勿論両者とも必須級のカードですが上からサーチできる枚数は控えめであり、序盤のライフは他の色より比較的高いトリガーの期待値も相まって守らずに受け、選択肢を増やした方がよいと思っています。
ここで欲しいカードがある場合、そのカードの現物を引ければしめたものですが、常に上手くいく訳ではありません。しかし、ここでしらほしをめくれた場合、山札の上から3枚を手札に入れることが出来るため、プレイの見通しがグッと立てやすくなる訳です。
要はこのカード、欲しいカードがあってライフをめくる時のWチャンスキャンペーンみたいなものなんですよね!ちょっと違うか...
麻雀で例えるとしらほしの採用によって有効牌が増えている状態であり、それはもうシャボ待ちと3面待ち程の差があるわけです!もっと違うか...
しかし、現状の黄色のカードプールにおいて大型を出したい時に出すためにできることは限られています。構築段階ではサーチカードと現物の数を最大数入れること、ゲームが始まったら願いを込めてマリガン、良い手札を引けるために毎日ゴミ拾いして徳を積むくらいしかできることはありません。
従って、少しでも安定感をあげるためにしらほしを採用することには黄色のライフを序盤に受けたり、キャラクター効果でライフが増える可能性がある特性上一理あるのでは無いかなと思います。黄カタクリはライフをハンドから仕込むことは出来ませんが、微力ながら順番をずらす事は可能ですし。
ところで、ハンドをリフレッシュするという行為は、黄カタクリデッキにおいてどの位有効な効果なのでしょうか?
先程申し上げた通り、黄色のカードは現状サーチ手段に乏しいので、引きたいカードは4枚入れることが現状は正解かなと思います。一方で、適切なタイミングで場に出すことが出来れば強いけれど、出すシーンを失ってハンド内で役割がないカードが溜まってしまうということが起こりがちです。
黄カタクリデッキには現状12枚程の2000カウンターが構築に入っています。ハンド内で嵩張った大型や4カタクリをカウンター持ちのカードに変換できる可能性があり、詰めの段階でめくれたしらほしは場合によってはブリュレよりも不意にリーサルをずらす力があります。
間接的ではありますが、オペラよりも4コストのカタクリを採用したり、カウンター値の無い大型を多めに採用しやすくしているひとつの要因になっているでしょうか。まあしらほしがいなくても多めに採用せざるを得ないのかもしれませんが...
【余談】カタクリに雷霆、威国は入れた方がよい??
このカード達、特に雷霆は最終場面ではハンドに欲しい時もありますし、トリガーでめくれたら強力な効果である事は承知しています。
枠の関係でこのカード達がしらほしと競合しているわけではないと思いますが、しらほしとの違いを比較すると、
・しらほしと違い、いつトリガーしても強いカードでは無い
・ハンドに来た時に役割が薄い
・トリガー効果が強いカードだけれど4枚採用は厳しそうであり、2000カウンターを12枚採用しているためしらほしの1000カウンターの価値がそれなりに高い
特に威国のトリガーは手札を減らしてライフを増加させる効果なのに対して、しらほしは枚数と質を高めることで守備力を高めるため、黄リンリンならともかく黄カタクリのデッキにおいては共存は難しそうなカードだという印象です。しらほしがキャラクターであり、8コストカタクリの対象になる点もイベントとは差別点ですね。
しかし、この辺りは検証が不十分であり、いざ威国雷霆ニンニクヤサイアブラマシマシデッキを回したらとてつもなく強力である可能性もあるので余談はこの辺りに留めておこうと思います。ハンド二枚とライフ1枚を交換するカードを多めに採用したデッキもトリガー多いし中々強そう....と言うよりは楽しそう!!
結論:まだよくわからないけど入れた方が良いかも
ズラズラと駄文を披露しておきながら情けない結論で申し訳ない限りです。
一応先2でおける札+1000カウンター持ちのペコムズ、ミラーで役割が持てるシャーロット・ガレット、カウンター持ちの4コス6000であるシャーロット・オペラあたりとの比較になるでしょうか。
先攻に強く作るならペコムズを採用が良いのかもしれませんが2枚採用程度では先2の6枚のドローの中でそこまで確率が上がらないのも悩みどころです。先攻マリガンでペコムズ単キープってしますか...??
さて、ここまで長い独り言にお付き合い頂きありがとうございました。
文章を書くのは久しぶりで、読みにくい表現や脱線も多かったと思いますがここまで読んでくださった皆様の耐久力はベッジに囲まれた8キッドを超えているでしょう。
今回は初めての試みということで狭いテーマを採用して思考を整理するために言語化に挑戦してみましたが、もし読んでくださる方がいらっしゃればまた何かしら考えたことを文字にしてみようかなと思います。
作成してから何も有益な情報を発信していないTwitterですが、これからは思ったことをボソボソ喋るようにしようかなと思うので良ければ覗きに来ていただけるととても嬉しいです...|´-`)チラッ
また何かあればその都度追記しますね。そもそもこのままではしらほし大好きマンみたいになってしまいます。もっと安定した構築があれば教えて頂きたい...(>人<;)
ではでは皆様、良いワンピカードライフをε≡≡\( ˙꒳˙)/シュタタタタ