深淵スプライト環境でマスター1を達成した閃刀姫の考察
こちらがレシピです
ランクマを閃刀姫で駆け上がっていくうえで感じたことを3点
1.効果無効系(特に夢幻泡影)が弱い
今期のランクマッチでは強くそう思った。というのも、スプライトは無効にするだけでは無限に貫通してくるし、烙印ビーステッドは融合派兵→カルテシアでケアされる。そもそも誘発使っている時点で手札は1枚消費しているわけで、結局のところ烙印融合等の本命にぶち当てられないと有利にはならない。
2.閃刀姫の妨害の性質が環境に合っていない
よくある誘発型閃刀姫の妨害は、基本的にウィドウアンカー+誘発である。要は相手ターンの展開はアンカーと誘発で耐えて、自分のターンは墓地3エンゲージで相手とアドバンテージ差を広げようね!というのが基本戦略なのだが、これが破綻する。そもそも相手の展開を止められないのだ。先ほども言及したように、最近の環境デッキは誘発受けが良く、特に効果無効系の通りが悪いため、相手は閃刀姫の妨害を平気で踏み抜いて展開してくる。こちらは相手が貫通してくるとわかっていても、使い切りの誘発アンカーを投げざるを得ない。そうして自分のターンが回ってくる頃には手札がなくなり、相手の盤面を返す対応に追われ、相手に主導権を握られる。最終的にはアドバンテージ差を埋め合わせられず、モンスターを並べてライフを取られてデュエル終了。これが閃刀姫の負けパターンである。
3.ビーステッドがやっぱり辛い
わかりきっていることであるが、あまりにもしんどい。
1.レイを除外し、リソースを減らしつつ
2.高ステータスのモンスターを展開し
3.ビーステッドの固有効果のおまけつき
一枚で何枚アドを稼ぐんだと突っ込みたくなるほどである。こちらの先攻でマグナムートを出されると負けを悟るレベルである。本当になんなんだ。
じゃあどうするの?
しかしそれでも閃刀姫で勝ちたいと考えた結果、妨害の質を変化させるのが最善と考えた。つまり…
こいつらである。
これらのロックカードは先ほど挙げた課題を解決する素晴らしいカードである。どんなに誘発受けがよかろうがカードが出せないなら関係ない。決まってしまえばターンが返ってくるどころか、大きく試合のテンポを取り、そのままゲームセットにまで持ち込める最強カードである。さらに、使い切りの誘発と比べてロックカードは一枚で永久に役割を果たしてくれるため、アドバンテージ稼ぎに貢献してくれるのも大きなメリットである。よって永続に頼ることが今期では適切であると考えた。
手札誘発の評価と採用
うらら 烙印融合への最大限の誠意。Gを弾ける、幅広い対面に打てるのも高評価。3枚採用
増殖するG スプライトへの最大限の誠意。もちろん地属性GSや烙印にも打ちたい。3枚採用
泡影・ヴェーラー 効果無効系が今は弱いため不採用。
ガンマ 採用するか迷ったカード。質の高い誘発で打ちどころは間違いなく存在するのだが、閃刀姫がドロソをガン積みし、ターンが長引くコントロールデッキであるため、トップで腐りやすいことを考慮し不採用。
メインデッキの重要カードの評価と採用
強欲で貪欲な壺 先手後手選ばず最強。先手は永続や神の宣告、誘発を引きにいけ後手は手数になる。被るリスクはあるが、これを打てたかどうかで勝率が大きく変化する超重要カード。3枚採用
成金ゴブリン 手札を減らさず、いつでも打てて墓地に魔法を肥やすカードはこれと強貪しかない。墓地魔法3枚を貯めることは非常に重要です。魔法カードは(マルチロールがありますが)基本的に使い切りかつ、2枚以下の閃刀魔法は1:1交換以下のカードが多く、アドバンテージ獲得には繋がらないためである。3枚採用
ウィドウアンカー 効果無効系が弱いと言ったものの、このカードは魔法カードで墓地肥やしに貢献すること、マルチロールで使いまわせること、追加効果のコントロール奪取は除去と打点確保の両方をこなすこと、すなわちデッキの根幹となるカードであるためフル投入。2枚だと強貪で飛ばした試合で泣くことになります。3枚採用。
アフターバーナー アンカーと違って先攻での妨害にはならないが、追加効果のバック除去が優秀。1枚は刺しておくだけで御前等の置物の回答になる。強貪の飛びは怖いが先攻で腐ることを考慮して1枚採用。
シャークキャノン 追加効果のモンスターの特殊召喚が閃刀姫では貴重なリンク値稼ぎになる。刺さるかは相手依存であること、エンゲージのサーチ先にはウィドウアンカーを優先すること、後攻で引くと使いずらいことを考慮し1枚で十分と判断。1枚採用
三戦の才 後攻で非常に重要となるカード。魔法カードで手数になる点は替えが効かない。シズクのサーチがエンドフェイズになる都合上、先攻で使いずらいのが残念。2枚採用。
閃刀姫ロゼ 初動の1枚であること、閃刀姫でモンスターを展開する貴重な手段ではあるのだが、ビーステッドの的になるのがキツい。加えてレイと同時に手札にきた場合が使いずらいこと、初動枚数は全部で10枚&ドロソで十分なこと、ロゼがいなくて負けた試合がないのを考慮して不採用にした。
リンケージ 超重要カード。初動になること、センサー万別にチェーンして任意の閃刀姫モンスターに変身することでデメリットを軽減できること、相手ターンの発動でワンキルを防ぐこと、バトルフェイズに連打でライフを削り取るなど、とにかく優秀。3枚採用。
センサー・カイコロ 前述したように、永続で相手を縛ることがメインの勝ち筋であるためフル投入。センサーに関してはこちらの動きをある程度縛るが、リンケージやマルチロールである程度調整できること、自分のデメリットよりも相手に押し付けるデメリットの方が大きいことから採用。センサーが2枚使えることに感謝しよう。
神の宣告 先攻番長カードであるが先攻での妨害追加、拮抗勝負等のダルいカードのケア、スプライトの着地狩り、(失烙印なし)の烙印融合等、役割が多く先攻の勝率の安定に貢献した。後手腐ることを考慮しても、先攻の勝率を上げることを優先した。結果的にマスター1に到達できたので少なくとも不正解ではなかったように思う。3枚採用
サンダーボルト ロゼの抜けた枠に入れたカード。今期はうららGガンマ以外の誘発の刺さりが悪く、残りは捲り札を採用するのがベストと考えた。そのなかでサンボルは1:複数の除去が行えること、トップで引いて打てることから採用。ここは正直なところ他カードに変えても良い。1枚採用
エクストラデッキの採用カードと理由
カガリ 最初は2枚にしていたが、3枚ないと負ける試合が多かったため3枚採用。3枚使う試合は先攻のカガリでリンケージを回収&相手がミッドレンジで試合が長期化する、というのが良くあるパターン
シズク サーチにうららを投げられ、かつ試合が長期化した場合にエンゲージに触れられないとまずいため3枚採用。レイやリンケージで相手ターンに出すことも良くある。
ハヤテ 相手ターンに出す筆頭。リンケージでハヤテに変換→戦闘破壊でレイをデッキから送る→レイ蘇生は良くするプレイング。直接攻撃できるのも優秀。3枚採用。
カイナ カイザーコロシアムを置いた試合で特に活躍。出して相手モンスターの攻撃を封殺すれば自爆特攻させることすら許さない。2ターン妨害できればほぼ勝ちなので、2枚採用でOK。
ジーク アンカーでパクったモンスターを処理しつつ、さらに相手モンスターを除去できる優秀なカード。今更だが2枚あっても良かったと思う。入れるならユニコーンと交換することをオススメする。1枚採用。
ダルク・ユニコーン・アクセス アクセスの5300でライフを一気に削る展開ができるが、アクセスを立てるターンにGを食らったり、伏せを警戒して出さなかったり、ロゼがいない点でモンスターの展開ができない場合が多く実はほとんど出さなかった。ただ、ライフを取る選択肢として残しておきたかったため採用した。ちなみにダルク+相手の闇蘇生で打点を確保できるので超強かった。
このデッキの勝ちパターン
というわけで、今期の閃刀姫は
先攻 シズクを立ててエンゲージを加えつつ、置物+質の高い誘発+アンカーで相手を縛りテンポを取りつつ、アドバンテージ差を広げて勝つ
後攻 相手のデッキや手札によるため一概にこうだとは言えないが、強貪・三戦・エンゲージ等で手数で相手の盤面をまくった後、置物で蓋をするという戦略になる。
まとめ
みんなも閃刀姫を使ってください。本当にいいデッキですから。それとラビュリンス実装の前にマスター1に到達したので、サンボルを羽に変えるのをおすすめします。