黄紫クロコ構築論(9弾_仮組)
初めに
皆様初めまして!
ワンピースカードにどハマりしてるベル爺です。
3度の飯よりワンピースカードしてます(^^)
知っている方はよく知っていると思いますが黄紫のクロコダイルしか基本的に使っていません。
故に他のデッキのことは何もわかりませんw
ですがこれだけ1年間使ってるとそれなりに練度も上がっていき、フラシはベスト8、スタバは優勝できる時もある位にはなってきました。
そして2024/7月のルッチ赤紫ロー環境という黄色使いは血反吐吐いてる環境でフラシ3位入賞させていただきました(^^)
これを報告したところ100いいね&DMでの構築開示依頼が来ましたので『結構需要あるんだなぁ、せや!!』ということでnoteを執筆させていただきました。
これを読めばみんなもクロコダイルマスターだ!!!
本書は9弾の構築、構築に至った経緯、各対面の進行をお話していきます。
どんな感じで書いているか気になる方は8弾~8.5弾の構築迄は無料で公開させていただこうと思いますので、そちらを参考にしていただければと思います。
基本的に最新弾のnoteは申し訳ありませんが有料とさせていただきます。
ここで一つ注意事項があります。
黄紫クロコは環境で勝てるデッキではありません。
あくまで環境に抗っているデッキであり、3on3のサードデッキに向いているわけでもなければフラシに勝つために持っていくデッキでもありません。
あくまでクロコダイルで勝ちたい!クロコダイルを輝かせたい!という人に送るものとなっています。
それでも見たい!という人は是非この後も読み進めていただければと思います。
1.環境考察
新四皇について・・・あまりにも強いですが目を背けてはいけません。
確認してみましょう。
2.対面有利不利の整理
赤シャンクス(無理)(選択:後攻)
KOシャンクスも速攻シャンクスも強すぎるっぴ・・・
こちらの行いたいゲームレンジに対して相手の方が出力が高い。
既存構築だと厳しい。
黒紫ルフィ(微不利)(選択:先攻)
最速8モリアも厳しいが突如現れる速攻ルフィが重たい。
除去はないので先を見据えたプレイが必要であり、難易度が高い。
戦い慣れれば五分くらいにはなるかも
黒ひげ(不利)(選択:後攻)
正直シャンクスよりはるかに楽ですが対策は変わらないと思います。
こちらの行いたいゲームレンジに対して相手の方が出力が高い。
既存構築だと厳しい。
3.環境に勝つプランを考える
今回新しく出てきたデッキはどれも後半が強いですが、KOがあるわけではありません。
従ってこちらに紫が入っている事を有効に活用して早期決着を目指しましょう。
(早いデッキの代表に青ドフラがいますが・・・まだ戦っていません。
そのうち更新します)
4.プランを元にデッキを作成する。
①基本の動きになるカード
1.序盤はドン加速を行う事で中盤をスキップする
2.終盤は盤面を整えつつ大型を連打し相手のリソースを削る
3.早期決着を目指す
②環境対策カード
1.序盤のKOカード兼トリガーで差をつけすぎないようにする
③基本の動きを補助するカード
1.2000カウンタ
2.サブプラン
余談ですが今流行りのデッキだとこの中の②にリソースを割かなくていいのでその分①にリソースを割けるから基本の動きが強い、となったりします。
4-1.基本の動きになるカード
そもそも基本の動きとは何か。
1.序盤はドン加速を行う事で中盤をスキップする
2.終盤は盤面を整えつつ大型を連打し相手のリソースを削る
3.早期決着を目指す
です。
一つずつまず採用候補を見てみましょう。
4-1-1.序盤はドン加速を行う事で中盤をスキップする
4-1-2.終盤は盤面を整えつつ大型を連打し相手のリソースを削る
3.早期決着を目指す
採用カードとしては大型と被っているのでここでは明記しません。
構築というよりは戦術の領域になると思います。
各種デッキへの立ち回りの最初に話そうと思います。
4-2.環境対策カード
4-2-1.序盤のKOカード兼トリガーで差をつけすぎないようにする
4-3.基本の動きを補助するカード
最後に基本の動きを補助するカードです。
そもそも『基本の動きを補助する』って何や?って話があると思います。
これは所謂自由枠、と言われる部分となり、足りない2000カウンタを積んだり追加のメタカードを積んだり...といったことができる枠です。
4-3-1.2000カウンタ
何枚必要なのか...?これは意見が分かれると思いますが、最低値は10枚だと思っています。
正直8枚に減らしたいです。守り切れなくなるんですけどね。
下記は2000カウンタの候補です。
4-3-2.サブプラン
そんなもんはない!以上!!!
(そこに枠を割くならメインプランの成功率あげた方がいいと思います。)
5.各種採用、不採用理由
環境が固まっていないのでこれ!!という結論は出せていません。
とりあえずシャンクス、黒ひげ、黒紫ルフィを厚く見てほかのデッキに対してはカードパワーで押し込む、という戦術で進めようと思っています。
各種採用、不採用理由の説明です。
1.ドン加速編
ミス・ウエンズデー
採用枚数:4
あまりに文句なしです。先行2ターン目に出してにっこりしましょう。
ブロッカーなので後半に雷迎と一緒に使ったりもします。
また、結構攻撃に参加します。
レストになっていても相手の攻撃時に発動するので問題ないんですね。
立ったままKOされるなら攻撃に参加させちゃいましょう。
ゾロ十郎
採用枚数:0
とうとういなくなりました。
理由はボンクレーが強く使える環境になったからです。
最後に大型が出てくる敵に対しては無類の強さ!
ボンクレーに枠を譲り0です。
うるティ
採用枚数:0
実は言うほど弱くなくない?のカードです。
登場時に絶対仕事してくれるのは偉い。
ミス・ダブルフィンガー
採用枚数:4
ドン加速補助です。基本的にドン加速には使いたくありません。極力2000カウンタとして使いたい。
黒相手にトリガーでたまに出てきます。攻撃回数を稼いでくれるのは偉い、しかも登場には手札がいらない!!
手札の雷迎が要らなさすぎてドン加速要因になったりします。妥協ではありますが加速出来ないよりはマシですね。
ミス・オールサンデー
採用枚数:3
美しいです、以上!!
...と言うのは冗談です。
3ターン目に出せれば強いのは勿論、トリガーでも手札もドンも使わない、むしろドローは出来るすごい人です。
4枚に増やしていますがこれは青ドフラミンゴの3ターン目に出したいからです。登場時系がないと加速できないかもしれない・・・
現環境ではクロコが残るので3枚採用しています、手札切れるだろうし。
菊之丞と併用する場合はまたバランスは変わると思います。
Mr.2・ボン・クレー
採用枚数:4
1000カウンタついてて手札も使わずドン加速できて後半はアタッカーになれる...強い...
シャンクス・黒ひげ共に12000が出てくる関係で有効です。
また、最速で出しても6000で相手を攻撃できるのでこれまたシャンクスには有効です。
久々の4投
2.大型編
カイドウ
採用枚数:0
元々は黒に対するメタとして入れていましたが割と色んな対面で使えることが分かったのでますます採用が悩ましいカードです。
①エネル相手に悪くないです。
カタクリが怖いですが逆にそれしか回答がない上に相手の最高打点のエースとタメ張れるパワーがあるのでグッドです。
②いわゆる除去寄りのデッキに強いです。
例えば赤青マルコ、これから来る赤シャンクスのようなデッキに出しておくとかなり打点になります。これは黒と同じ理由ですね。
③おかま道との相性が抜群
おかま道が真のカウンター∞になります。おかま道を当てたい小粒が残らないことがよくありますがこのカードには当てれるのでgood。
9月1週目は0ですが今後シャンクスが環境を席巻するなら必要になると思います。
いわゆる環境メタなので、適宜調整しましょう。
シャーロット・リンリン(9コスト)
採用枚数:0
9ヤマトと8カタクリの合いの子で打点もある、9コスだからエネルにも出しやすい、面が消えるからローにも使いやすい!
ということでメリットデメリットが環境とマッチしているかを考えます。
メリット
①盾追加、相手の打点減少で2回分攻撃がさばける
②相手の盾に出力が依存しない。
デメリット
①手札が減る
②ドンが減る
③相手の盾が増える
デメリットの②は大したことないですが他はなかなか重たいです。
しかしメリットの②が実はかなり大きくプレイ難易度が劇的に下がります。
相手の盾が思ったより削れた時に9リンリン→9ヤマトとつなげてもよいですし、手札のカウンターレスを処理しながら出せればデメリット①を軽減できます。
現環境は後ろに延ばさないをコンセプトにしているので0採用です。
シャーロット・リンリン(7コスト)
採用枚数:0
書いてあることは強いです。
後攻をとることになった場合に7ドンのターンは存在するのでそこで出せれば強いです。
今環境は採用アリだと思います。しかし優先順位的に今回は不採用としています。
カタクリとは違いサーチは効かないしエネルと違い大型の選択肢は豊富です。
しかし7ドンなのでウエンズデーと一緒に展開できるパターンもあるので試す価値はありそう。
エース
採用枚数:4
8クロコが残りながら出せたら無敵です。
しかも今回の環境は8クロコが残ります。
採用は大いにありです。9ヤマトと選択になると思います。
エースを選んだ理由は二つです。
①速攻!!!
②ヤマトで処理できるキャラの範囲が環境的に狭い
特に②が大きいです。盾を増やすより面を減らした方がいい場面がとても多いです。
盾が1枚の場合はエースを出した方が強い場面が多いという意見もありますが、それはそうだと思います。
エースを出した方が強い場面が
①相手の面がない
②リーサルが近い(後2~3ターン)
③相手のレストカードを攻撃でとれる。
ヤマトを出した方が強い場面は
①相手の面にKOしたいアクティブのキャラがいる。
とこんな感じです。エースのが利点多いやんけ!!!と思います。
ドフラミンゴがいるので悩ましい点もありますが・・・とりあえず現環境では強いと思います。
ヤマト
採用枚数:0
強い!!!!!
9コストなので1ドンは浮く点も相手をKOできる点も盾が増えるかもしれない点も文句なしです。特にKOが大きい。
盾送りではなくKOなのでこちらの攻撃回数が少なくても良いところもいいですね。
いまは9ルフィで相手を押し込みたいコンセプトなのでそこに枠を譲っていますがドフラの方が多いならば全然入れ替えもありです。
エースの欄でさんざん語ったのでここは手短に。
クロコダイル
採用枚数:4
弱いことが書いてない、リーダー効果との兼ね合いも良い、手札は綺麗になる。
文句なしの4投です。かっこいいし。
よくある最速で出すか議論ですが今期は出しません。あいてに蓋をするカードになります。
クロコダイル&2しらほしにより実質盾+2として動けます。
また、この方法は他デッキと違いロジャーをケアしながらブロッカーで耐久出来ます。
かなりいい、あいてのリーサル確率を0に近づけられるカードです
カタクリ
採用枚数:0
今は採用枚数0ですが2週目以降は入ると思います。何なら今入れてもいいくらいです。雷迎に枠を譲っていますが・・・新しいリーダーに勝つために必要だと考えています。
→環境にバギーいなかったから不要です!!!
エネル
採用枚数:0
黒メタ代表カードです。
ですがうちはエネルと違って耐久力は無いので盾を焼く余裕はありません...
悔しいのう。
Mr.5
採用枚数:0
うるティとか出して相手ターンにもドンが減らないぜ!とかしてみたい。
(ぶっちゃけちゃんと試す時間がなかったのもあります。研究したい)
モンキー・D・ルフィ(9コスト)
採用枚数:4
弱いことが書いてない!!!
今回のシャンクス撲滅プランを考えるきっかけになったカードです。
こいつですべてを破壊しろ。
先攻の場合、後攻の場合共に4ターン目に出せればgoodです。
押せ!押しまくるんだ!!!
3.環境対策カード編
ナミ(エッグヘッド)
採用枚数:0
このカードの特筆するべき点は登場時効果である!という点です。
登場時なので自分のターンに相手の面を消しつつ5000が立てられます。
トリガーも同じく優秀ですね!
青ドフラミンゴを見るなら必要です。
しらほしあたりと交換かな・・・と思いつつ一度新しいデッキに目を向けるために0に
ルフィ(エッグヘッド)
採用枚数:4
縦おきで相手の札を使わせてもよし、トリガーで捲れてよし、すぐ使ってもよしの文句なしです。
カウンター値もあるので4投
おナミ
採用枚数:0
手札を使わない5コスKOは偉い。
ですが出す暇がない。ドフラの増殖具合で確認。
ゲダツ
採用枚数:0
不採用理由は使えるターン数が限られている、という点です。
このカードが活躍するのは3ターン目のみ、他のターンに出すことはありません。
青ドフラ、赤シャンクスに強いと思うので入れたいです。
しかしそのタイミングでドン加速がしたい場合もあるので一度不採用としています。
(多分構築を修正していくと入ると思います。今期はさすがに強い。)
4.2000カウンタ
(ここが1番候補が漏れてると思う...)
サンジ
採用枚数:0
2000カウンタのブロッカーはシンプルに偉いです。
ウェンズデーと合わせて2面+1ドンアクティブは最後にするとかなりプレッシャーだと思います。
またクロコダイルを最速で出すプランだと後半でサンジ+菊之丞 or オールサンデーとかも行けるかもです。
今回は他のカードに枠を渡していますが十分採用圏内だと思います。
フランキー
採用枚数:4
青ドフラミンゴの時に出てくれるといいなあ・・・
シャーロット・フランぺ
採用枚数:0
これからの環境に雷迎、ヤマトを抜いているため0に。
盾をとっている場合じゃないというのもあります。
カポネ・ベッジ
採用枚数:3
このカードが勝敗に関係するような試合には基本的になりません。
→今期は強い!!12000をとめてやれ!!!
お前が消えろ
採用枚数:0
採用利点としてカウンターレスを多めに採用できる、とかがあるのかもしれませんが事故率が上がるので嫌いです。
トリガーが強すぎてワンありますがエネルと違いあまり盾1→0のタイミングがないので不要かと思います。
クロコダイルの手札交換を信じろ。
その他のカード
おかま道
採用枚数:4
このカードについては語ることもないでしょう、最強です。
今季でももちろん強い。ロジャーで使えなくなったブロッカーに役割を持たせる意味合いもあります。
文句なしの4投。
ミス・バレンタイン(ミキータ)
採用枚数:0
これまで候補にも挙げていませんでしたが、今環境では採用価値が大いにあると思います。
①後攻の初動が安定する
②終盤でクロコダイル→ミキータでおかま道を構えながら盾を増やし、あて先も作る。
この二点です。今は5しらほしを入れていますが、こちらを入れてもいいと思います。(現在検証中です。かなりいい感じ)
しらほし(2コスト)
採用枚数:4
今環境はブロッカーが強く使えるので4投です。
クロコダイル→しらほしで盾2増というつよつよムーブがあるので1-2コストのブロッカーが良いですが、その中で一番強いだろう物を入れています。
KO環境じゃないからあんまり意味ないと思いますが一応・・・
ラッキールウにどかされないくらいですかね。
しらほし(5コスト)
採用枚数:4
トリガーで当たると嬉しいカードです。
やはりカウンターレスは多めだし大型連投が基本なので手札はきれいにしていきたいです。
先述したミキータと相談するカードになります。note書いてるときにふと思ったのでミキータのが強いかも
余談:今気になるカード
神の裁き
今後赤紫ロー、青ドフラ、カルガラなど早いデッキが増えた時に積めるのでは...?と期待してます。
早いデッキは面処理に回ることになるのでトリガーが強く使えそう
遅いデッキには顔詰めることになるので通常効果が強く使える
...ってなりそう。
リーダー効果のおかげで1ドンなら余ることも多いし。
クイーン
理屈上弱いわけがない。
後半に被ったカウンターレスを消しながらブロッカー立てて菊之丞も立ててドン1余。強い!!!
でも使ってみると噛み合わない、不思議。
これは使い手の問題だと思います。要検討。
③各種デッキへの立ち回り
マリガンは基本的に
後攻→ボンクレー
先攻→ウエンズデー
になります。それ以外はない!
力で押していくデッキになりますので盾を詰めることが大事になります。
8ターンくらいで勝てるような試合運びをしたいです。
1.青ドフラミンゴ(五分)(選択:後攻)
選択:後攻
マリガン:後攻→ボンクレー 先攻→ウエンズデー
青ドフラミンゴです、8段までは何とかなっていましたがスターターデッキで鬼になりました。
後攻が欲しい理由は
①先2リーダー効果による展開はキャラがレストのため殴り先があること
②後2のジンベイを絡めた2面縦置きがあまりにもきついこと
③10ドンのキャラ登場を遅らせること
が理由になります。
相手の攻撃は1枚で守れるなら守りましょう。(プリン対策の意味も込めています。)
基本の動き(先攻)
先2:ウェンズデー
先3:オールサンデー
先4:ヤマト
基本の動き(後攻)
後2:ウェンズデー or ボンクレー or 9000キャラ
(オールサンデーが引けているなら9000でキャラを攻撃しましょう。)
後3:オールサンデー
後4:ルフィ
後5:エース
この対面を少し行いましたがウエンズデーの信頼がありませんでした。
こいつのせいです。
1ターン目に出てきたキャラを戻しつつこちらのウエンズデーがいなくなるのできついです。
リーダー効果で出てきた場合はウエンズデーの効果が先に発動するのでマシですが、こちらは後攻が基本のため何もせずにいなくなります。
従って登場時にドン加速できることが大事になります。選択肢としては
①ボン・クレー
②オールサンデー
になりますが、両方起用しています。
ヤマトを出した後も変わらず面をとり続けますが、そこで大きな問題が出てきます。
ドローカイドウです。
めっちゃ強い。このカードがなければまあまあ勝ちます。
こちらとしては対応策はないため相手を詰め切ることになりますが、面をかまっていた反動で盾が減っていません。厳しい。
まあでも最近いないらしいですね、やった!!!
2.青紫レイジュ(五分)(選択:先攻)
選択:先攻
マリガン:ウェンズデー、9リンリン
この対面は正直かなりアドリブでやってます・・・w
理由としては相手のプランに合わせてこちらの戦い方が変わるからです。
大前提としてジャッジをきれいに決められたら負けます
そしてイチジを連続で決められても負けます。
・・・不利じゃね?とお思いのあなた、実は意外と戦えます。
これは下記2点が原因だと思います。
1.大型が確実に残る
2.盾を守るため手札を削りやすい、すなわちキャラを取ることができるタイミングが多い
これにより相手の攻撃回数をコントロールし、ジャッジが出る次くらいに勝つことを目的とします。
少し前までは連続で変身するとジャッジが狙えない欠点がありましたがチートカードのおかげで両立しています。意味不明です。
絶対に処理してください。
このカードが残っているときイチジ連投とジャッジを両立されて確実に負けます。
また、変身前を出しながら面展開してさらに手札も減らないうえに最悪先2でイチジ飛ばしてくる化け物もいます。
(実際にやるかは知らないですが・・・)
この2枚の存在で前半はかなり押し込まれるので腹を括って戦いましょう。
戦い方の方針としては
①ジャッジを出される前に
②相手のキャラを処理しつつ盾を減らす
になります。
なお、盾はなかなか削れませんがヤマトが強くなるのでOKです。
大型を連打していくと自然とリーダーにドンがつけれるようになってきます。そこまで来たらガンガン顔を詰めましょう。
注意事項としてはイチジは基本的にKOしません。
というかできません。手札が6.7枚ある中で7000ラインを攻撃しても倒せません。
倒しても4ドンで復活するため割に合いません。
後半にヤマトで取れたラッキーくらいで行きましょう。
これまでされたことがないので分かりませんが最速ジャッジ狙われるとかなり厳しいと思います・・・あまりされませんが・・・!
基本の動き(先攻)
先2:ウェンズデー
先3:オールサンデー
先4:9ルフィ
基本の動き(後攻)
後2:ウェンズデー
後3:koカード
後4:9ルフィ
ライフはKOトリガーがうまく使えるように受けましょう。
また、青いデッキなのでプリンには注意!!
3.緑ボニー(五分)(選択:先攻)
選択:先攻
マリガン:ウェンズデー
この対面は・・・こいつにすべてがかかっています
ボニー、というか緑全般ですがこのカードの圧がやばすぎます、あまりにも覇王色です。
このカードがなかったら並みの打ち手なら勝ちます。
(対戦したことあるフォロワーさんで1人だけボニーに負け続けてるのでこんな表現になってます。)
基本の動き(先攻)
先2:ウェンズデー
先3:オールサンデー
先4:9ルフィ
基本の動き(後攻)
後2:ウェンズデー
後3:koカード
後4:9ルフィ
盾に対する攻撃は基本的に受けましょう。
理由としては下記4点です。
①相手の攻撃力が高くないので早めに受けても押し切られることはありません。
②盾1にしてエースを強く使えるようにする方が先決です。
③ドンを起こすカードは基本的に着地狩りを狙いたいため、5ルフィを使えるようにしたいです。
特に③ドンを起こすカードは基本的に着地狩りを狙うですが優先順位は
ウルージ>キャベンデッシュです。
キャベンデッシュは攻撃しないとドンが起きないため、返しにたたくチャンスがありますが、ウルージにはないからです。
(同じ理由でデリンジャーも優先順位は高いです。)
ちなみにですが雷迎がないと極めて不利になります。次の環境には必要だと思います。
④9弾環境(10/25時点)
皆様、お久しぶりです!!
3onのためしばらく触れていませんでしたが、無事それなりの成績を残して終われたので改めてクロコダイルに戻ってきました!!
久しぶりに回すとクロコダイルが染みるぜ・・・
前回更新時は4皇が環境に蔓延する前提でデッキを組みましたが、あれから環境もかなり固まってきたのでそれぞれ何が出てきたか、対処するデッキについて考えていきましょう。
tier1
青ドフラ(選択:後攻 五分)
黒黄ルフィ(選択:先攻 微有利)
黒ルッチ(選択:後攻 不利)
tier1.5
紫ルフィ(選択:先攻 微有利)
赤シャンクス(選択:後攻 不利)
tier2
緑ボニー(選択:後攻 微有利)
黒ひげ(選択:後攻 不利)
黄エネル(選択:後攻 微不利)
といったところでしょうか。
()内はこちらのとりたい手番と相性です。
こう見ると悪くはない・・・気がします。
tier1だけならしっかり見れると思います。tier2が混ざってくるとさすがに対応しきれませんね。
なので黒ルッチと赤シャンクスを見れるような
最後に
ここまで読んでくださった方々、ありがとうございました。
初のnoteだったため読みにくさや余分な情報もあったと思います。
我ながらクロコ君を酷評していますがそれでも勝たせてあげたい、強く使ってあげたいという気持ちを元に積み上げてきた物をここにまとめてみました。かっこいいから!!!
今後についてもこの下に随時記載していきます!記載したら連絡しますのでその際はどうぞよろしくお願いします!
各々のクロコ道を歩んでいきましょう!
追記
意外とXではないところからきている人も多いみたいなのでリンクを置いておきます。
この対面書いてほしいよ、このカードの不採用理由書いてほしいよなどありましたらDMいただけたらと思います。
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