赤シャンクス備忘録(3on 8-1!!)
初めに
皆様初めまして!
ワンピースカードにどハマりしてるベル爺です。
3度の飯よりワンピースカードしてます(^^)
知っている方はよく知っていると思いますが黄紫のクロコダイルしか基本的に使っていません。
故に他のデッキのことは何もわかりません!!!
ですが友達にチーム戦に誘われたのでしっかり環境デッキ(?)を握ることになりました。
(正直シャンクスの見た目もかなり好きなのでノリノリではありますw)
特に何か結果を出したわけではない(強いて言えば非公認大会で1回優勝)し、クロコダイルほど使い込んでいるわけでもないのでふーん、と思いながら見ていただければと思います。
結果としてはチームは6-3で無事完走!
個人は8-1でかなりいい結果になりました!
勿論雑魚情報なので全文無料です!感動したら投げ銭方式にしたので投げてください、うっきうきで喜びます!
1.環境考察
環境を見てみましょう。
正直今の環境群雄割拠過ぎて好きです。
真のトッププレイヤーたちは何を対策すればいいねん状態な気もするのでつらいかもですね・・・w
こんなもんですかね??
2.対面有利不利の整理
赤シャンクス(選択:後攻)
ミラーです、さすがにいるでしょう。
シャンクスを何枚引けるかも大事ですがいかに相手の手札を削れるか、いかに面を作れるかが大事になります。
青ドフラ(五分)(選択:先攻)
圧倒的攻撃回数です!
こちらのリーダースキルとかみ合いがいいので悪くはないのですが・・・それでは吸収しきれない回数攻撃されます。
なので面処理をして前半を凌ぐ、盾をできる限り残すを意識していけばそこそこに戦えるはずです。
除去vs展開のよく見る構図ですね。
紫ルフィ(五分)(選択:先攻)
こちらの行いたいゲームレンジに対して相手の方が出力が高い。
スネイクが大事になります。打点の大きいキャラを優先して処理しましょう。
黒ルッチ(不利)(選択:後攻)
除去シャンクスが最強です。
・・・しかしそれでも厳しいです。
大型の投げ合いになります。(これは間違えてるかもしれません、最後まで納得のいく結論は見つかりませんでした。)
赤紫ルフィ(微有利)(選択:先攻)
こちらの行いたいゲームレンジに対して相手の方が出力が高い。
スネイクが大事になります。打点の大きいキャラを優先して処理しましょう。
紫ルフィと対策はほぼ変わらないですが紫ルフィより横展開が少ないので楽です。
除去シャンクスが最強です。
黒黄ルフィ(微不利)(選択:先攻)
8モリアに対してベックマンをいかに当てれるかになります。
(もちろんサボがいなければ除去シャンクスでいいですがそんなことはないでしょう)
しっかり面を作って攻撃しましょう。速攻シャンクスが輝く対面です。
緑ボニー(有利)(選択:後攻)
除去シャンクスが最強です。9シャンクスが直撃しないようにしましょう。基本はこちらが有利です。
速攻シャンクス縦置きが有効な場合があります。
青ナミ(不利)(選択:後攻)
7髭で攻撃を介さない除去によってバウンスを極力させずに進みましょう。
こちらの面ができるまでは我慢のターンになります。
3.環境に勝つプランを考える
普段ならデッキパワーを押し付けるためにプランを考えるところですが・・・そもそもシャンクスは常にデッキパワーが高いので己のプランを着実に実行すれば戦えます。
なので難しいプランは考えず、マナカーブにそろえてキャラを出せるように、なるべく事故が少ないようにデッキを構築しました。
また、使っていくうちに自分の思い通りのタイミングにカウンターを切れないと勝てない、ということに気づいたので2000カウンターは多めに採用する必要があることに気づきました。
今回は2000カウンター14枚で構築しています。
なので抑える点は2つです。
①マナカーブにそろえてキャラを出せる
②2000カウンター14枚で構築する
4.プランを元にデッキを作成する。
①マナカーブにそろえてキャラを出せる
ここは赤髪海賊団のカードをそろえればある程度は解決します。
(というかそれが強みです。)
なので基本的には赤髪海賊団のカードで構成します。
②2000カウンター14枚で構築する
これも赤髮海賊団の2000カウンターが優秀なのでそれを入れます。
しかし2種しかないので足らない分はほかのカードでカバーします。
5.各種採用、不採用理由
基本的なカードのついては解説しませんがその他のカードについて解説します。(忙しくて時間取れてないです・・・!)
解説してほしいカードがあったらコメントいただければと思います。
速攻10シャンクス・除去10シャンクス
速攻10シャンクス採用枚数:2
除去10シャンクス採用枚数:4
赤シャンクスのエースでありパワーカード1号です。
青ドフラ・紫ルフィなど横展開に対して真価を発揮します。
しかしこのカードは除去10シャンクスに比べて出すタイミングが違います。
シャンクスを使う上での前提条件としてこのデッキは盾の価値が非常に高いです。盾のないシャンクスは二秒で負けます。
なので速攻シャンクスと除去シャンクスのどちらを出した方が盾を残せるのか、ということを基準に考えます。
(これはほかのターンでも基本の考え方は変わらず、盾を守ることを意識しましょう。)
そうすると
速攻シャンクスで相手の最大値キャラを処理できる→速攻シャンクス
速攻シャンクスで相手の最大値キャラを処理できない→除去シャンクス
となります。
(青ドフラの場合は多少変わりますが基本はこの判断基準です)
このルールのもとプレイをすると実感できると思いますが除去シャンクスを使う場面の方が圧倒的に多いです。
紫ルフィが一番わかりやすいと思いますが、9ルフィは速攻シャンクスでは処理できません。打点の差が3000しかないから大体ギガントで止められます。
しかし除去シャンクスならば確実に9ルフィを処理できます。
この差がとても大きく、9ルフィの行動回数→盾が減る枚数となるので早めの除去が必要なんですね。
なので除去シャンクスを優先して入れています。
また、そもそも速攻シャンクスが必要なのか、という問題がありますが、かっこいいから入れています。青ドフラ、ミラー、ティーチに有効な場合が多いため入れています。
(3onの際はティーチはルッチに枠をとられると思っていたので少ない読みでした。意外といた。)
青ドフラにはそもそもここまでの大型がいらないのでは??といった話もありますが今はレッドロックがかなり減っているのでこのカード一枚でかなりのカウンター値を生み出してくれます。
このカードを出したタイミングから顔が詰めれるようになり結果的に詰めきれるようになる、というパターンがあります。
(とはいえ全部縦置きの場合など弱いタイミングも多いです。かなり使うのが難しいカードだと思います。)
ドフラ対面の後攻でほしい札になるのでドフラにしか当たらないなら採用枚数が変わると思います。
5レイリー
採用枚数:4
めちゃくちゃ強いです。このカードの有無で全対面の勝率が変わる、とまで思っています。
テキストからわかるメリットは主に3つです。
①6000ブロッカー
②カウンターレスを処理できるかも
③手札が減らないかも
デメリットは
①メリット②、③を使うには条件がある
になります。しかし、多面展開に対してはデメリットが無視できます。
そもそもシャンクスというデッキは横展開に対する対応が苦手です。
ルッチのように2面以上の処理はできないので基本的なシャンクスの動きは
①1面処理
②攻撃で処理or手札を削る
③相手の攻撃を極力安くいなす
この中の③を担当してくれるのが5レイリーです。
(他には5ヤソップがこれに該当します)
また、5レイリーは除去が当てられにくいという面においても優秀、かつ打点にもなれます。
青ドフラに対しては先3で出しても効果が使えたり、後半にレイリーで手札を減らさずに守りを固めるなど良いところがとても多いです。
シャンクスの負けパターンが
ゲームを後ろに伸ばしきれずに盾がなくなる
になるのでこれを回避できるカードとして入れています。
(個人的にはシャンクスデッキでブロッカーがラッキールウのみ、というのはデッキとして破綻していると思っています。)
5ヤマト
採用枚数:3
??となるカードだと思います。
採用理由としては5ドンのキャラが出せないとゲームに負ける確率が跳ね上がるからです。
(因みに5ドンのキャラが8枚入っていれば90%、11枚だと97%です。負ける確率が7%落ちると考えれば悪くない。)
特にドフラ・紫ルフィに対して5ドンのキャラが欠損したら負けます。試してみてください。
基本的なプレイ方針は記載しましたが構築の基本方針は
①マナカーブにそろえてキャラを出せる
②2000カウンター14枚で構築する
です。
この二つの条件をクリアしているカードの中で一番強いものを選びました。
最低ラインの打点、相手を攻撃で処理する際の補助ができ、残すと継続的につかわれるので一応処理要求が発生する、と2000カウンタの中ではかなりいいスペックだと思います。
(これを入れるにあたってライムジュースを3枚に減らしています。なんなら2枚に減らしてもいい。)
8レイリー
採用枚数:0
ふざけているわけではありません。
採用理由はたくさん書けるので不採用理由を書いていきましょう。
①7~8コスト帯が多すぎる
②カウンターレスが多すぎる
③ほかの7~8コスト帯と比較して使えるターンが遅い
ひとつづつ見ていきましょう
①7~8コスト帯が多すぎる
現在の構築には7コストが8枚入っています。
これを先攻4ターン目までに1枚引く確率は92%です。
(先攻5ターン目までに2枚引く確率は60%です。)
すでにかなり確率が高いためこれ以上は不要かな?と思います。
②カウンターレスが多すぎる
よく見る構築のカウンターレスが
10シャンクス 6枚
7髭 4枚
8レイリー 4枚
スネイク 4枚
→18枚
です。
1ターンに基本1枚消費するとして使える枚数は何枚なのでしょうか・・・。
また、ベックマンを消費するタイミングがあったりすると使えるカウンターレスはさらに減っていきます。
スネイクは使い切れるとしても他は使い切れないので個人的にはカウンターレスは14枚に抑えるべき、と思っています。
因みに赤シャンクスは基本的に8~9ターンでゲームが終わると思っています。(これより早く終わる場合は押し切られて負けています。)
最後のターンはリーサルになるので7ドン以上のキャラが使えるのは4~8の5ターン、シャンクスもいるので7,8ドンのキャラを使うのは1ゲームに3,4枚だと思います。
③ほかの7~8コスト帯と比較して使えるターンが遅い
現環境では先攻がとりたい場面が多く、使えるタイミングが多いのが8ドンのキャラ<7ドンのキャラとなりやすいです。
現環境では先攻をとる相手が多く、じゃんけんで勝った時にあまり強く使えない、という微妙なカードになりやすいかなと思います。
とはいえ引くべきタイミングに引けば強いと思います。しっかり手札を使いきれるなら採用です。
6.各種デッキへの立ち回り
1.青ドフラミンゴ(五分)(選択:先攻)
選択:先攻
マリガン:5ドンのキャラ(出来ればヤソップ)
この対面は基本的に面処理を10ドンのターンまで行い、その後2~3ターンで勝ち切る、という試合運びになります。
大事な点としては面に最後まで付き合わないことです。
ワンピースカードにおける個人的な考えですが、後半になればなるほどキャラの価値は落ち、盾の価値は上がります。
キャラは後半になると攻撃回数が減るため価値が落ちる。
盾は後半の方が攻撃のサイズが大きいため価値が上がる。
と思っています。
※勿論後半のキャラに価値がないわけではないですし、ブロッカーなど例外もあります。
なのでこの対面で大事なのはいつから後半になるか、です。
毎回これを見極めるのは大変だし基準がないとプランにも困るので10ドンのターンから後半、と決め打ちしています。
もちろん手札によって臨機応変に動いた方がより良いですが、基本はこのプランでそれなりに勝てるはずです。
また、後攻の場合は速攻シャンクスが必要になることが多いです、マリガンするほどではないですが拾えるタイミングで拾っておきましょう。
後半になると手札がカツカツになります。5レイリーはできるだけカウンターで切らないようにしましょう。(除去シャンクスを引いてしまった際の保険にもなります。)
また、後攻の場合速攻シャンクス→5レイリー&ヤソップで相手の面を無視して特攻するプランをとることがあります。ヤソップを1枚残せると少し楽になります。
この対面は1000カウンターで何を切るかがとても難しいです。
基本的には5レイリー>ヤソップ>ベックマン>ラッキールウ=ウタの順に優先度が変わると思いますが、例外もありますので臨機応変に。
2.紫ルフィ(五分)(選択:先攻)
マリガン:7ドンのキャラ、スネイク(後攻の場合はラッキールウ)
この対面は以下に盾を残しつつシャンクスが着地するか、になります。
そのために相手の面を除去しつつキャラをとれるラッキールウ、ルフィ太郎に触れるベックマン、ニューゲートが大事になります。
ここで大事なのはラッキールウは大事に扱うことです。
相手の6000キャラがいたらとりあえずブロック、ではカウンターが足らずに負けることになります。
ブロッカーは相手の大きい攻撃を受けるほど価値が上がります、ルフィ太郎や9ルフィの攻撃を受けましょう。
また、ルフィ太郎→サン五郎セットが出た場合はルフィ太郎を先に処理しましょう。
このゲームでこちらの目的は「除去シャンクスが着地する」になります。
それまでの攻撃を少しでも小さくするためにルフィ太郎を優先しましょう。
(次にどうせレストになるのでそこに下げ札当てて攻撃で取れば1ドローされてもいいくらいに見返りがあります。それだけシャンクスの盾の価値は高いです。)
また、ルフィ太郎を処理するために下げキャラは優先して出しましょう。
スネイク、ホンゴウの二枚ですね、縦置きしましょう。
(というかどちらも縦置きしない対面のが珍しいです。)
シャンクスが出たときに盾が3枚あればあらかた勝ちます。これを目指しましょう。
使うのが除去シャンクスか速攻シャンクスか、ですが除去シャンクスが基本的には強いです。
①9ルフィがいる→除去シャンクス
②ルフィ太郎が縦置き→除去シャンクス
③ルフィ太郎が横置き→速攻シャンクス
大体こんな感じです。除去シャンクスが光る場面のが多いので除去シャンクスを優先して取りましょう。
3.黒ルッチ(不利)(選択:後攻)
マリガン:10ドンのキャラ、ラッキールウ
この対面は・・・正直あまり言うことがありません。
順当にいくと負けるからです!!!
いかにこちらの攻撃を相手の顔に通せるか、という戦いになります。
勿論あいてが大型を欠損したら勝ちますが運です。
勝ち筋としては相手の大型を除去シャンクスで踏んでいって漏れを待つ、といったものになります。
戦い方としては
①盾2~3までは受けて
②除去シャンクス(or ベックマン+スネイク)をできるだけ集める。
③相手の大型に除去シャンクスをあててこちらのが大型が多いことを祈る
になります。神社に通いましょう。
もしここの勝率を上げたいなら5マルコと2火拳あたりを入れるとマシになると思います。
5マルコは皆様ご存じの通り場持ちがよい上にレベッカを焼けます。
これは中盤以降の詰めに重宝します。
2火拳はレベッカモリアを両方消せるのが偉いです。
レベッカをいかにいなすかが一つのポイントになると思います。
(3onということで今回は割り切っています、黒に2回勝っていますがラッキーです。)
4.赤紫ルフィ(微有利)(選択:先攻)
マリガン:7ドンのキャラ、スネイク
正直紫ルフィとほとんど変わりません。
大型を処理して除去シャンクスを叩きつける、が基本になります。
しかしルフィ太郎の部分が7キッドになるので攻撃回数が少し減って楽です。
除去シャンクスが着地したら基本優勢ですが、ニカルフィに気を付けましょう。
5.緑ボニー(有利)(選択:後攻)
マリガン:10ドンのキャラ
除去シャンクス、速攻シャンクスが両方とも輝く試合です。
有利対面です、欠損がないようにだけ動きましょう。
唯一の懸念点は9シャンクスですがこれが直撃しないようにだけ注意すればよいです。
そのため速攻シャンクスを縦置きにするパターンがあります。
大きな利点として除去シャンクスで9シャンクスが取れるようになるのでタイミングに応じて動かしましょう。
最後に
ここまで読んでくださった方々、ありがとうございました。
1ヶ月しっかり研究しましたが一応納得のいく形になったかと思います。
基本的にクロコダイルを使っていきますがシャンクスも今後触り続けると思います(顔が好みすぎるので)。
ひとまずはクロコダイルに戻りますがまた使う時があればよろしくお願いします!
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