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黄紫クロコ構築論(8〜8.5弾)_対戦編

挨拶

皆様初めまして!
ワンピースカードにどハマりしてるベル爺です。
3度の飯よりワンピースカードしてます(^^)
知っている方はよく知っていると思いますが黄紫のクロコダイルしか基本的に使っていません。
故に他のデッキのことは何もわかりませんw
本noteは8〜8.5弾環境で環境にいた各種デッキに対する立ち回りを記載しています。

①各種デッキへの立ち回り

1.赤紫ロー(不利)(選択:後攻)

はい、赤紫ローです。
あらかじめ伝えておきますが対策したところで不利です。
ただ勝てないことはない、ということです。
1.後攻をとる(自信はないです)
2.引きこもる
ひきこもるのはやめてみています。続報はまだ出せそうにないです。
3.ヤマトを最速で立てる、その後攻撃開始

上記3点を意識しましょう。
従ってマリガンはヤマト+ウェンズデーです。
ウェンズデーはなくてもいいですがヤマトは探してください。
理想は
先2 ウェンズデー
先3 KOカード or オールサンデー
(ここまでで2ドン加速する)
先4 ヤマト
です。
またウェンズデーがいなくなった場合は先4にもKOカードを使います。
無ければ小物をばら撒いてカウンターレスを消化しましょう。
3ターン目ははナミ>オールサンデー>ルフィです。
面をできるだけ作りましょう。
(ウェンズデーでドン加速できている場合はオールサンデー>ナミ)

先行5ターン目になってもヤマトがない場合、
ヤマトは諦めて攻撃を開始してください。
(相手のキャラがレストになっている場合ならキャラを攻撃すればokです。)
攻撃権を放棄することはないように、そろそろ攻撃回数が枯渇してきます。

後攻の場合
後2 ドン加速カード
後3 オールサンデー
or ダブルフィンガー or KOカード
(ここまでで1ドン加速する)
後4 ヤマト

です。
例外として2ターン目の時点で3コストのドン加速が2枚ある場合は次に2面同時に並べられるため手札に余ってる4ドンのキャラを展開します。

ヤマト以降は大型を連投しましょう。

また、盾の受け方ですが5.6000は守れるなら守りましょう。
特に1回目に5.6000は守ってください。4ローが直撃すると大体負けます。
ヤマトがいる場合はそこからキャラが展開されたら受け始めてください。KOトリガーを全力で祈りましょう。
菊之丞は諦めてください。

2.黒ルッチ(不利)(選択:先攻)

選択:先攻
マリガン:カイドウ
黒ルッチです。
対策したおかげで超不利→不利になりました、やったね!
注意事項は下記6点です。6番目はプレイにかかわるか微妙なところですが心がけることが大事だと思います。
1.先攻をとる
2.カイドウ着地させる
3.前半に相手の盾をできるだけ削る
4.こちらの盾を出来るだけ残す
5.相手の面に構いすぎない
6.後半はこちらよりもルッチの方が強いことを認める

1つずつ解説していきます。
1.先攻をとる 2.カイドウ着地させる
この二つは同じ話になるのでまとめて解説します。
基本的に先攻が欲しいです。というか後攻は負けます。
これは何度も対戦しましたが攻撃回数が圧倒的に足りません。もともと超不利なので目が出ただけよしとして割り切っています。
ではなぜ後攻は勝てないのか、それを確認するために先攻、後攻それぞれの動きを見てみましょう。

先2 ゾロ十郎 or ウエンズデー
先3 菊之丞 or オールサンデー
(先2で加速できてたら菊之丞、できていなければオールサンデー)
先4 クロコダイル
先5 カイドウ

後2 ゾロ十郎 or ウエンズデー
後3 菊之丞 or オールサンデー
後4 ヤマト or クロコダイル
後5 カイドウ

前提としてこの戦いはいかにカイドウを使えるか、という戦いになります。
6ブルック・9カイドウは想定していません。入ってるデッキは少ないですが出てきたら天を仰ぎましょう。
先攻と後攻を比較すると動きが大して変わらないことがわかります。
つまり後攻の場合は全てが1つ遅れることになります。
また、下記3点に大きな差はあります。
1:3ドンキャラの処理難易度
2:カイドウが動くターン数
3:相手の動き

1つめ(3ドンキャラの処理難易度)について。
相手が後攻2ターン目に3ドンのキャラを処理する場合は基本的に下記3パターンになります。
①エニエスロビー+ブルック
②先攻2の攻撃にカウンターを切る+リーダー攻撃+4ルッチ
③つる or アイスエイジ+ブルック

①の場合は相手が偉いです。割り切りましょう。
②はウエンズデーの場合は仕事ができており問題ありません。
③の場合は2000カウンターを1枚切っているのでまあ良しとします、あまりよくないですが・・・
※②を使わせないためにゾロ十郎しか手札にない場合は攻撃しない、という手段もありますが裏目になることが多いです。攻撃しましょう。
また、後攻の場合は処理できる方法が爆増するのでここには記載しませんが、フーズフー1枚で対処できるレベルにまで要求が落ちます。

2つめ(カイドウが動くターン数)について。
これも先攻・後攻の動きを見れば明らかですが先攻の方が1ターン攻撃できる回数が多いです。
相手が10ドンになるタイミングは先6 or 後5だからですね。

3つめ(相手の動き)について。
相手の先攻4ターン目といえば何か

そう、ジャックです。
こいつ強すぎます。打点もあって出たキャラが全員いなくなります。
相手の処理難易度が大きく下がる上にこちらが処理しようと思ったら全ドンパンチとかになって実質ターンスキップです。
エネルではこれができるらしいですがこちらにはそんな耐久値はありません。無視するしかない。
となると負け直行なので泣きましょう。

3.前半に相手の盾をできるだけ削る
先3までに盾を2枚削れるとかなり勝ちに近づきます。
後半の盾の重みがとても大きいのでなるべく前半に削りましょう。
これはカイドウの攻撃回数はゲームで5~7くらいになることが多いのでそれを何回盾で受けられてしまうかの指標になります。
また、菊之丞がとても強い対面なのでトリガーを期待するためにできるだけ盾を3枚にしたい。という思いもあります。

4.こちらの盾を出来るだけ残す
こちらにはKOトリガー、菊之丞が入っているのでこれを有効に活用するためにトリガーが使えるタイミングでできるだけ盾は受けましょう。
具体的には手札1枚で守れる攻撃は基本的に守る気持ちです。
カイドウ以外はレストになる前にKOされるのでキャラを手札で守る場面がほぼありません。手札を残すなどは考えなくていいです。
カイドウ着地時に盾が3枚あるのが目標です。


5.相手の面に構いすぎない
相手のキャラを攻撃する際はよく考えて攻撃してください。
これ攻撃回数がそもそも少ない状態でさらにキャラを攻撃する余裕があるのか、という話になります
また、相手のレストキャラは粗方6000以上なので基本的にリーダーでの攻撃は損になります。
(ブルックだけは攻撃する価値あり。でも要検討です)
しかしカイドウで攻撃するほどなのか...というジレンマです。
あと何ターン戦うのかを意識しましょう。

補足
カイドウ連投は余裕があればありです。
後半は大型<菊之丞+アクティブ1ドンで10000を2回攻撃した方が強いパターンも存在します。繰り返しになりますが何ターン戦うかを意識しましょう。
基本的にはクロコダイルは後半に強いデッキですがルッチのが後半強いです。認めて後ろに引っ張らずさっさと殴り切りましょう。
ちなみにここまでしてもモリアレベッカ続けたら負けます。
レベッカいなくならんかな


3.赤ゾロ(微有利〜微不利)(選択:後攻)

選択:後攻
マリガン:ウエンズデー or ゾロ十郎、後攻なら追加でヤマト
赤ゾロです、色々な型が作れるのが特徴であり、繊細なプレーが要求される...イメージです。
そんな赤ゾロですが対面はどうかというと
動物型:微不利
その他:微有利
となります。
動物型は相手の展開があまりにも早いので処理が追いつかず負け、というパターンが出てきます。
と言っても無理なほどではないので一つずつ処理していけば勝てない相手ではありません。
先行、後攻はどちらでも良いですが選択できれば後攻で。

後攻なら1ドン加速だけでヤマトが先に出るからヤマト以外の手札要求値がグッと下がります。基本的な戦い方は赤紫ローと同じですが、相手に高コスト帯がいないため、引きこもる必要はありません。
菊之丞出てくれたら嬉しいですしリーダーに殴れる時は殴りましょう。(そもそもキャラがたくさん出るのでそんな暇はないかもしれません。)

先2:ウェンズデー
先3:koカード or オールサンデー
先4:ヤマト

後2:ウェンズデー
後3:KOカード or オールサンデー
後4:ヤマト

先攻、後攻で大差ないので纏めて注意事項は記載します。
相手の攻撃については最初は守りましょう。KOトリガーを効果的に使うためです。
自分のキャラは積極的に寝かせてください。
相手のキャラがこっちのキャラに攻撃するのは長く戦闘したいこちらにとって得になりやすいです。(勿論意味のないアタックをしてください、というわけではありません。)
体感的には動物ゾロが微不利ですが当たったらちょっと嬉しい相手です。勝ち星を拾っていきましょう!

4.ハンコック(微有利)(選択:後攻)

選択:後攻
マリガン:ウエンズデー or ゾロ十郎
ハンコックです、除去コンと言われるデッキですが、その割に手札が減りにくく、盾を奪いにくいいやらしいデッキです。
ではこちらがどうかというと...おそらく有利です。
おそらくと付けているのは8.5弾のハンコックとは戦った事が1度しかありません。(負けました)
なので8弾までの話と思って聞いていただければ。

後攻を選択しましょう。理由は相手の10コスキャラを遅らせるためです。
10コスキャラが出なかったら勝ちます。

後2:ドン加速
後3:オールサンデー or ドン加速
後4:大型(8コス)できれば8カイドウ
後5:大型(9コス)

後攻4ターン目は8コスの大型、それ以降はあれば9コスの大型を出してください。
バウンス10カイドウの直撃を受ける事が大きな負け筋です。

でかさは正義!

そこさえ避けて攻撃を続けていればかなりの確率で勝てます。
周りにハンコックが多い方は9リンリンを入れると更に勝ち目が上がります。
6ハンコックに対して最高の返しになるからですね。
ちなみに先攻でもプランは変わりません。相手の大型が早いので少し苦しいですが...押し切りましょう。

また、中型を2枚(菊之丞オールサンデー)同時出しは猛虎による手痛いカウンターを受けます。注意!

5.エネル(微不利〜微有利)(選択:先攻)

選択:先攻
マリガン:ウエンズデー or ゾロ十郎
エネルです。
この対面はまあまあ地獄です。勝ってもスタミナをかなり持っていかれます...w
そして相手がクロコダイルをどれだけ知っているかでかなり有利不利が変わるため非常に難しいリーダーといえます。

先攻を取ります。攻撃回数で勝負するリーダーだからです。また、相手の盾を早く3枚にして菊之丞ワンチャン狙いたいのもあります。

先2:ウェンズデー
先3:菊之丞 or オールサンデー
先4:大型(8カイドウ以外)
先5:8カイドウ
以降大型連打

引きこもりをしてはいけません。
相手の土俵です。引きこもりしてエネルより強かったらみんなクロコダイルを使っています。
菊之丞、オールサンデーを使って相手の手札をいかに削れるかが大きな分かれ目になります。
ひたすらにリーダーを叩きましょう。
そしてこの対面は相手がカタクリを何枚引くかで大きく勝率が変わります。
こちらの大型をどかしつつ相手には大型が立つからです。
それをさせないために相手の盾をなるべく早く0にして下さい。そうすればカタクリを引いても自分のキャラを埋める事になります。
普段だと大型を寝かせると袋叩きにあいますがあいにくうちのカイドウは無敵です。バシバシ殴りましょう。
もしそちらの環境にエネルが多いならこちらも8カタクリを採用しましょう、かなり勝てるようになります。

6.青ドフラミンゴ(不利)(選択:後攻)


選択:後攻
マリガン:後攻→オールサンデー 先攻→ウエンズデー、ヤマト
青ドフラミンゴです、8段までは何とかなっていましたがスターターデッキで鬼になりました。
後攻が欲しい理由は
①先2リーダー効果による展開はキャラがレストのため殴り先があること
②後2のジンベイを絡めた2面縦置きがあまりにもきついこと
③10ドンのキャラ登場を遅らせること
が理由になります。
基本的には赤ゾロ・赤紫ローと同じ立ち回りになります。
ヤマトの除去を当てたいのは4ドンのキャラであるため、引きこもる必要はありません。
リーダーに殴れる時は殴りましょう。
相手の攻撃は1枚で守れるなら守りましょう。(プリン対策の意味も込めています。)

後2:ウェンズデー or ゾロ十郎 or 9000キャラ
後3:オールサンデー
後4:ヤマト
後5:ヤマト

先2:ウェンズデー or ゾロ十郎
先3:オールサンデー
先4:ヤマト

この対面を少し行いましたがウエンズデーの信頼がありませんでした。

こいつのせいです。
1ターン目に出てきたキャラを戻しつつこちらのウエンズデーがいなくなるのできついです。
リーダー効果で出てきた場合はウエンズデーの効果が先に発動するのでマシですが、こちらは後攻が基本のため何もせずにいなくなります。
従って登場時にドン加速できることが大事になります。選択肢としては
①ボン・クレー
②オールサンデー
になりますが、赤紫ローにも使えるためオールサンデーを起用しています。

ヤマトを出した後も変わらず面をとり続けますが、そこで大きな問題が出てきます。

ドローカイドウです。
めっちゃ強い。このカードがなければまあまあ勝ちます。
こちらとしては対応策はないため相手を詰め切ることになりますが、面をかまっていた反動で盾が減っていません。厳しい。
雷迎を積めば安定して勝つと思います。8/8現在は枠が確保できていないため雷迎なしで戦う方法を検討中です。

7.黄紫プリン(微不利~不利)(選択:先攻)

選択:先攻
マリガン:ウエンズデー
黄紫プリンですね、クロコダイル使いなら目の上のたんこぶだと思わずにはいられないカードだと思います。
この対面、基本的に不利かと思われますが皆様が思っているほどではありません。先攻をとれば五分よりの微不利くらいになると思います。
後攻は不利です、プリンの先攻は重い。

先2:ウェンズデー
先3:菊之丞 or オールサンデー
先4:クロコダイル
(後攻の場合も大して動きは変わりません。)
後攻3ターン目で7ドンある場合はウエンズデー+菊之丞が強つよです。ウエンズデーが2枚あってもカウンターで切らないようにしましょう。
6ドンの場合はカウンターレスを消費してください。

この対面はウエンズデーがすべて握っています。ドン加速はもちろん、ブロッカーの処理札が相手は少ないです。
また、10リンリン迄の動きがほぼ固定のためそれまでに除去されることは少ないです。
除去される場合は10リンリンが1ターン遅れているのでやはり問題ありません。
なのでブロッカーを1面抱えたまま大型を出せることがほとんどです。
先ずはそこを目指してください。
また、進行中の盾は基本的に全て受けてください。
攻撃回数は大したことないです。攻撃を手札で守ることにより大型がたたかれる方がつらいので受けましょう。大型がヤマトの時に盾を増やしたいという意味もあります。
(この攻撃でキャラが出たらまあまあ勝ちます。)
道中出てくるキャラ(あんまりいませんが)は6カタクリは基本処理、残りはスルーで良いです。
10リンリンをカウンター値で受けることはほぼないので手札のカウンターで小さい攻撃は受けましょう。

8.黒モリア(微不利)(選択:先攻)

選択:先攻
マリガン:ウェンズデー、ヤマト
8弾からあまり対戦していないのであまり確固たることは話せませんがドフラミンゴに似た戦い方になります。
大型は処理されにくいですが代わりに4コストが大量に出てきます。
また、ペローナの存在により序盤からしっかり手札を削られます・・・

ですが後2でこちらの3ドンのキャラがとられにくいのでウェンズデーが有効に使えます!
また、取られるとしてもつる+アブサロムなので処理順的にウェンズデーの効果が使えます。ぜひ覚えておきましょう。
先2:ウェンズデー
先3:オールサンデー
先4:ヤマト

後2:ウェンズデー
後3:koカード
後4:ヤマト

ライフは1ターンに1枚受けるイメージで戦うとライフ管理がしやすいです。
また、この対面は大型が残りやすいので他の黒に比べて序盤さえ抜けてしまえば戦いやすいです。
序盤のキャラを丁寧に捌いていきましょう。ペローナもkoして良いです。

9.青紫レイジュ(五分)(選択:先攻)

選択:先攻
マリガン:ウェンズデー、9リンリン
この対面は正直かなりアドリブでやってます・・・w
理由としては相手のプランに合わせてこちらの戦い方が変わるからです。
大前提としてジャッジをきれいに決められたら負けます

そしてイチジを連続で決められても負けます。

・・・不利じゃね?とお思いのあなた、実は意外と戦えます。
これは下記2点が原因だと思います。
1.大型が確実に残る
2.盾を守るため手札を削りやすい、すなわちキャラを取ることができるタイミングが多い

これにより相手の攻撃回数をコントロールし、ジャッジが出る次くらいに勝つことを目的とします。
少し前までは連続で変身するとジャッジが狙えない欠点がありましたがチートカードのおかげで両立しています。意味不明です。
絶対に処理してください。
このカードが残っているときイチジ連投とジャッジを両立されて確実に負けます。

また、変身前を出しながら面展開してさらに手札も減らないうえに最悪先2でイチジ飛ばしてくる化け物もいます。
(実際にやるかは知らないですが・・・)
されたらかなり負けです。トリガー雷迎こい!!!

この2枚の存在で前半はかなり押し込まれるので腹を括って戦いましょう。

戦い方の方針としては
①ジャッジを出される前に
②相手のキャラを処理しつつ盾を減らす

になります。
なお、盾はなかなか削れませんがヤマトが強くなるのでOKです。
大型を連打していくと自然とリーダーにドンがつけれるようになってきます。そこまで来たらガンガン顔を詰めましょう。
注意事項としてはイチジは基本的にKOしません。
注意事項としてはイチジを責める場合は相手の手札に注意してください。5枚以上あったら厳しいと思います。というかできません。手札が6.7枚ある中で7000ラインを攻撃しても倒せません。
倒しても4ドンで復活するため割に合いません。
これまでされたことがないので分かりませんが最速ジャッジ狙われるとかなり厳しいと思います・・・あまりされませんが・・・!

(9段のカードでさらに強くなると思いますが本noteでは記載しません。)

先2:ウェンズデー
先3:オールサンデー
先4:9リンリン

後2:ウェンズデー
後3:koカード
後4:9リンリン

ライフはKOトリガーがうまく使えるように受けましょう。
ヤマトではなく9リンリンなのも盾が1になるタイミングはかなり先になるからです。
また、青いデッキなのでプリンには注意!!

10.緑ボニー(五分)(選択:先攻)

選択:先攻
マリガン:ウェンズデー、ヤマト
この対面は・・・こいつにすべてがかかっています

ボニー、というか緑全般ですがこのカードの圧がやばすぎます、あまりにも覇王色です。
このカードがなかったら並みの打ち手なら勝ちます。
(対戦したことあるフォロワーさんで1人だけボニーに負け続けてるのでこんな表現になってます。)

先2:ウェンズデー
先3:オールサンデー
先4:9リンリン or ヤマト

後2:ウェンズデー
後3:koカード
後4:9リンリン or ヤマト

盾に対する攻撃は基本的に受けましょう。
理由としては下記4点です。
①相手の攻撃力が高くないので早めに受けても押し切られることはありません。
②盾1にしてヤマトを強く使えるようにする方が先決です。
③先述の9ゾロに雷迎を打ち込む意図もあります。
④ドンを起こすカードは基本的に着地狩りを狙いたいため、5ルフィを使えるようにしたいです。

特に④ドンを起こすカードは基本的に着地狩りを狙うですが優先順位は
ウルージ>キャベンデッシュです。
キャベンデッシュは攻撃しないとドンが起きないため、返しにたたくチャンスがありますが、ウルージにはないからです。
(同じ理由でデリンジャーも優先順位は高いです。)
ちなみにですが雷迎がないと極めて不利になります。次の環境には必要だと思います。

11.赤黄サボ(有利)(選択:先攻)

選択:先攻
マリガン:ウェンズデー
珍しく有利対面です!!!やった!!!
この対面は大きいキャラが少なく、相手の面処理能力もないためウエンズデーが強く使える上にほぼすべてのキャラを上から踏めます。
ウエンズデー最速がそのまま9ヤマト最速になるので先攻をとりましょう。
なので基本的に大型をしっかり連打すれば落とさない対面です。また、ヤマトがとても強く使えるのでうまく使っていきましょう。
5エースの子供コンボで突然大きく攻撃されるのでこれは注意!

先2:ウェンズデー
先3:koカード
先4:9リンリン or ヤマト

後2:ウェンズデー
後3:koカード
後4:9リンリン or ヤマト

珍しく注意することもないです、きれいに動いたらかなり勝ちます。
ただし盾は気持ち余分に残すといいかもです。

12.緑ウタ(五分)(選択:先攻)

マリガン:ウェンズデー
この対面も赤黄サボ同様、相手の面処理能力がないためウエンズデーが強く使えます。
ウエンズデー最速がそのまま9ヤマト最速になるので先攻をとりましょう。
スターターデッキが出る前は有利だったのですが・・・

このカードがとんでもないです。ドフラよりはるかに厄介。
効果ももちろん、11000という鬼火力でクロコを上から2枚要求で踏んできます。
このカードが1枚絡むと五分、二枚絡むと不利寄りになります。
なのでこのカードを少しでもケアしたい・・・ということでスターを呼びましょう。

はい、盤面最強カードです。
最初にこのカードを出すことで9シャンクスの直撃を避けることができます。
あくまでもマシになるだけで脅威には変わりないですが、このカードが絡むだけで攻撃回数が段違いなので楽になります。微有利くらいには傾くかも。
(9シャンクス絡まなかったら大体勝ちます。蹂躙しましょう。)

先2:ウェンズデー
先3:koカード
先4:8カイドウ
先5:大型

後2:ウェンズデー
後3:koカード
後4:9リンリン or ヤマト

また、基本的にはキャラは取りますが、このカードはなかなか取れません。

これはこの対面に限った話ではありませんが、相手の手札を十分に削った後に除去しましょう。
もしかしたら9ヤマトで取れるかもしれません、その際は何が何でも優先しましょう、大体間違いないです。

このカードも最優先です。取れるタイミングは多いので取りましょう。
しかし大型を出すことより優先する必要はないです。
取れれば、くらいで・・・
(今の構築的にトリガーで消せるかもしれません。)

末筆

対戦編は以上になります!
これからクロコを触る人、これまで触って辞めてしまった人もレッツクロコ!
(一応投げ銭方式にします。感動した人は投げてください、めちゃ喜びます。)

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