これで初心者脱却!? ふるよにの勘違いしやすいカードたち
最近ふるよにを始めたという人を見かけることが多く、界隈がホットですね!
そんな中、初心者同士の決闘で明らかにカードの使い方が違う場面を見かけます。
いちミコトとして、正しい裁定を言いたい気持ちとさすがにお節介かなというモヤモヤ……
ということで、初心者はこれを読もう!
効能として、「カードの使い方間違ってたんだハズカシ……」ということを予防できます。
ちなみに私はふるよに歴2年経ちましたが、いまだに生き恥晒しています。
氷雨細音の果ての果て(サイネ)
トップバッターはこちら、みんな経験するテキストに悪意があると評判の1枚!
こちら、「律動弧撃」に対応できません。
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「切札」という文章がくせ者ですが、より分かりやすく言うと「切札である攻撃カード」です。
少しロジカルな話になりますが、総合ルール6-4-1-1で攻撃の分類がされており、3つに分けることができます。
通常攻撃札による攻撃
切札攻撃札カードによる攻撃
それ以外の分類を持たない攻撃
付与札や行動札、攻撃後効果による攻撃はこの3つ目に含まれ、分類を持ちません。
「氷雨細音の果ての果て」が対応できるのはこの2つ目だけなため、3つ目に該当する律動弧撃には対応できないのです!
分かりづらければ「赤い切札にだけ対応できる」と覚えればok。
熊介(オボロ)
こちらは間違えやすいというより分かりづらい1枚。
このカードを厄介にしている要素は2つあります。
攻撃の分類
攻撃の解決
分類については前項で説明したので大丈夫ですね?
「熊介」自体の攻撃は切札、攻撃後効果の攻撃は分類を持ちません。
そのため、ある程度ライフで受けて「氷雨細音の果ての果て」で対応しようは出来ません!
(対応するなら1発目、フレアがないは諦めろ)
「攻撃の解決」については、相応しい1枚があるので解説はそちらに任せましょう。
それが次の1枚!
円環輪廻旋(ライラ)
「熊介」と「円環輪廻旋」の2枚はもはや不動のライバルです。
その理由は「攻撃の解決」というシステムが密接に絡んできます。
「攻撃の解決」とは攻撃して攻撃後効果が発動し終わるまでの一連の流れを指します。
じゃあ、「熊介」に「円環輪廻旋」で対応したら「熊介」の攻撃後効果を全部受けるの?
ちがうんだなー、それが!
「熊介」の攻撃後効果による攻撃全部に「攻撃の解決」があります。
実例を挙げます。
「熊介」本体の「攻撃の解決」は攻撃後効果をすべて含みますが、攻撃後効果の攻撃はそれだけで「攻撃の解決」が終わってしまいます。
ざっくり言うと、攻撃後効果の攻撃もそれ1つで攻撃とカウントされるということです。
攻撃が攻撃を内包している、マトリョーシカみたいな状態なのでややこしい……。
1回目の攻撃後効果による攻撃に「円環輪廻旋」が反応し、間合がずれた結果が上の例です。
「熊介」vs「円環輪廻旋」、彼らの決着は「最低2回は2/2を食らう」というところに落ち着きそうですね。
最後の結晶(オボロA1)
「食いしばりカードだけど、手札1枚消費しちゃう」、そう思ってませんか?
その認識、微妙に間違っています。
なんと、手札0枚でも発動できるのです!
手札1枚捨てはコストではないため、できないならできないで良いのです。
ただし、フレアはしっかり払ってくださいね?
(フレア足りなくて負けた経験アリ)
りげいなー(クルル)
ふるよにで一番めんどくさいカードです。
公式FAQの数が物語っている通り、この「りげいなー」こそがバグの温床と言っても過言ではないほど裁定がたくさんあります。
そのなかでも一番初心者で間違えやすいのは、あくせらーで伏せ札のりげいなーは使えません。
公式曰く、伏せ札から使うのは通常の方法ではないらしい。
いんだすとりあ(クルル)
お手軽複製マシーン。
よく誤解されがちですが、「封印してもよい」のため封印しなくても使えます。
その場合、何も封印されていないので山札に謎の「でゅーぷりぎあ」というカード(参照先がないので効果がない)が追加されます。
複製したいカードが手元にないけど、とりあえず「でゅーぷりぎあ」を増やしたいときは多々あるので、必須テクニック。
上記はテクニックだが、問題は再構成後に「いんだすとりあ」が裏になっている状態のこと。
このとき、「でゅーぷりぎあ」で複製できていません!
「でゅーぷりぎあ」は「いんだすとりあ」に封印されているカードを複製するため、「いんだすとりあ」が表になっていないとそもそも複製対象のカードがない状態になっています。
とりあえず「いんだすとりあ」を使用して表にしてから、「でゅーぷりぎあ」を使いましょう。
遠心撃(ハガネ)
「遠心」というキーワードを持つカードは強力ですが、とても重いコストを要求してきます。
まさにロマンカードですね!
その「遠心」についてですが、カードを使用するときの制限であるため、対応で前ステップされてターン開始時から間合が1つしか移動してなくても「遠心撃」は当たります。
ただし、ステップ対応で適正間合外になったら普通に不発になるので注意。
大破鐘メガロベル(ハガネ)、闇昏千影の生きる道(チカゲ)
唯一の特殊勝利カード、ロマンありますよね!
ライフが回復できるメガロベルも捨てたものじゃありません。
このどちらも「他の切札が使用済み」という条件があります。
ここで問題になるのが、展開中の付与札は使用中という扱いということです。
「闇昏千影の生きる道」展開中に「叛旗の纏毒」を開けば完璧じゃん、と思うかもしれませんが現実はそう甘くはないのです……。
他にも「使用済みのカード」を対象とするカードは多くありますが、これらは展開中の付与札を対象にできないことを覚えておきましょう。
弛緩毒(チカゲ)
相手の攻撃を封じることができる強い札です。
ただし「攻撃カード」と指定しているので、付与や行動による攻撃はすり抜けるのです。
弛緩毒展開からの晴舞台展開、何度もやられた流れですわ。
この旗の名のもとに(ホノカ)
ライフに当てればフレア破壊出来ますが、そのときに付与札を1つ指定する必要があります。
この付与札は、展開中の付与札が対象です。
捨て札にある付与札はダメなので、延命させたい付与札をあらかじめ展開しておきましょう。
もちろん「選んでもよい」なため、「選ばない」という選択肢もあります。
ふるよににおいて切札から出てくる3/2は偉いので、そういう選択肢があることも頭に入れよう。
四季はまた廻り来る(ホノカ)
テキストがごちゃごちゃ書かれていて非常に分かりづらく、特に使用済効果が長いですよね。
この使用済効果は要約すると「追加札が山札とか捨て札に加わると再起」なのですが、めんどくさく書かれているには理由があります。
ぶっちゃけると「どれーんでびる」でリソースを稼がれるとマズいからです。
色々分かりづらいですが、「どれーんでびる」の使用済効果には引っかからないと覚えておけばokです。
また「移してもよい」と書かれていることから、再起即再起が強制なのに対してこちらは任意という違いがあります。
旋回刃(コルヌ)
対応されたら間合が2動きます。
しかも、これ攻撃後効果ではなく常時効果なため旋回刃の攻撃の前に間合が動きます。
間合が2動いたら旋回刃はそもそも適正間合外です。
つまり、旋回刃とは「2/2攻撃」か「対応されたら間合が2動くだけのカード」のどちらかということです。
旋回刃に対してステップ対応を使うと、常時効果で間合2-3に戻ってきて攻撃2/2が当たることがあります。
ステップ対応は動いた結果攻撃が当たるという本末転倒があるので、どちらに移動するかは慎重に。
絶対零度(コルヌ)
全力化に空きオーラ全凍結効果がありますが、こちらは攻撃後効果ではありません。
攻撃に対応して打ち消しなどをしても凍結効果は絶対に発動するので諦めましょう。
また聞かれることが多いですが、全力化効果は対応で使えません。
かじかみ(コルヌ)
展開中に「宿しが行えない」とあるが、凍結している場合での宿しは凍結解除となるため、凍結解除という基本動作ができません!
相手に凍結したままでいろよという1枚です。
鬼畜すぎてツバ吐きたくなるわ。
昏い顎、六葉鏡の星の海(ヤツハ)
鏡映数で強化される2枚ですが、「鏡映」とは常時効果です。
そのため、対応でオーラやフレアに変化があった場合、鏡映数も即座に変化して上昇幅も変化します。
切札対応されてフレア鏡映数が合わなくなることがよくある。
「六葉鏡の星の海」についてはフレア消費を払ったあとのフレアを「鏡映」でみるので、-5フレアで鏡映数が合うか確認しよう。
海嘯(ハツミ)
順風逆風というステータスはお互いのターンに存在します。
そのため、海嘯を相手ターンに対応で使ったときに参照する順風逆風は直前の自分のターンです。
自分のターンに相手から攻撃を受けるということはかなり少ないので、相フレア→間合効果はほぼ自分のターンに使うものと認識しておきましょう。
撃ち落とし(ミズキ)
「不動で打ち消しが強い!」となるがほぼケアされます。
不動で打ち消しになるだけであって、不動でなくてもただの1/1対応として使えます。
「反攻」や「槍兵」の下準備として、とりあえず対応したという実績が欲しいときによく使われます。
戦場(ミズキ)
「不動」とあるが、こちらはステップ対応などで間合がずれてもバフ効果は残ります。
というのも「攻撃を行った時」というテキストなため、攻撃した時点でバフの効果が乗った判定となります。
そして常時効果ではないため、そのままバフが残り続けるのです。
こちら間違えがちですが、「霜の茨」などと異なり相手ターンにもバフが発動します。
「戦場」展開中に不動ケアしないと2/2打ち消しの「撃ち落とし」が飛んでくる可能性があります。怖いねぇ……。
盾兵(ミズキ)
基本的にカードにはメガミ情報と切札か通常札かという情報を持っています。
例えば、「月影落」であれば「ユリナ」というメガミ情報を持つ「切札」です。
この兵員にはメガミ情報がなく、よく分からないおじさんです。
また、兵員は切札でも通常札でもないです。
そのため、盾兵は対応不可(通常札)に対して対応できたりもします。
兵員は通常札ではないおじさんと覚えておきましょう。
空閃(メグミ)
「3/2で使うためには種結晶を全萌芽させるなんて厳しい!」、そう思っていませんか?
実は3/2で使うのは簡単なんですよ、相手が。
というのも「種結晶が全萌芽=土壌に種結晶がない」なため、メグミを宿していないプレイヤーは土壌もクソもないので空閃が常に3/2になります。
引用や欺瞞の霧など、相手のカードをパクる系の被害者筆頭です。
私はメグミのミコトをずっとしているので、何回も被害にあっており泣いた。
瀧河希の掌(メグミ)
オーラダメージ3以下の攻撃にバフをするが、常時効果で+1/+1された「斬撃乱舞」に「瀧河希の掌」のバフで5/4にすることができます。
総合ルールにおいて、攻撃の数値の増減は一斉に行われます。
そのため、元の攻撃のオーラダメージが3以下であれば他のバフと共存してつよつよ攻撃を作ることができます。
X/Yのような攻撃は数値の代入で数値の増減より前にくるため、オーラダメージが3以下なら掌の対象、4以上だったら対象外となります。
また、-/xのような攻撃は「-」はオーラダメージ3以下ではないのでダメです。
掌(たなごころ)のことを拳(こぶし)とずっと言い間違えていたそこの君、表に出なさい。
斬り払い(カムヰ)
「禁忌ゲージめっちゃ上がるけど打ち消せるじゃん」と思うかもしれませんが、それは正しくありません。
「ダメージを打ち消す」と書いてあるため、ダメージがなくなるだけで攻撃後効果はしっかり発動します。
「攻撃を打ち消す」との違いがはっきりとあり、対応でしか使えない、禁忌ゲージも上がる、だから君はホコリを被っているのよ……。
画像出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME