【メグミのミコトになろう!】第4回:メグミはいかにしてリーサルを取るか、つまり暴力【ふるよに】
どうも、最近対戦を付き合ってもらってるビギナーの友達が強くなってきて、危機感と「ワシが育てた」感を同時に覚えてるNewonです。
こちらの連載企画である【メグミのミコトになろう!】は、全7回を想定しており、今回でちょうど折り返してです!
いやー、長い道のりですね。
それはさておき、第4回では棹xにおけるゲームプランについて話していこうと思います。
前回の果実が長く複雑な理論になってしまったので、今回は趣向を変えて実戦ですぐに使える棹xの考え方について学びましょう!
棹xにおける構築の分類
ふるよにでは他のカードゲームと同じく、様々なデッキタイプが存在します。
構築が無限大だと言っても、構築自体には一定の方向性が存在します。
構築の大枠を理解するだけでもそのメガミの理解を深めることができるため、ぜひ覚えておきましょう。
私なりに以下の4つに分類しました。
ワンショット
ビートダウン
果実
特殊構築
4番目を除き、基本的にメグミは高火力を活かした殴り合うデッキが多いです。
第1回で話したとおり、メグミ自体は高火力だが防御面が不安な尖った性能のメガミです。
そのため、少しでも構築を間違えると何もできずに終わることがあるため、頭に叩き込みましょう。
1,ワンショット
「平成のふるよに」がリソースを溜めてじっくりを腰を据えるような戦いをするのに対し、「令和のふるよに」は特に高速環境です。
ふるよには山札が3巡すると言われていたのは今は昔、現在では山札2巡で決着がつくこともあります。
メグミは火力に秀でたメガミですが、火力だけで見ると山札2巡目までの火力は随一です。
特にワンショットデッキでは「山札2巡までは棹有利、山札3巡から棹不利」という考えのもと山札2巡目~3巡目再構成までに決着を目的として対戦します。
私自身の考えですが、メグミのワンショットデッキは「相手のリーサルをギリギリ見切って、返しのターンでリーサル返し」をしています。
リーサルプランとしては1巡目1~2点、再構成2点、リーサル5~6点と大体はこうなります。
例えば掌枝でワンショットをする場合はリーサルでの5~6点は3/2を3回と枝で想定となります。
(3/2を3回は理想なので、その時々によって2/1や2/2、攻撃の枚数なども変わります)
このワンショットをするときは、相手のライフが6~7点の場合におおむねリーサルラインと考えてよいでしょう。
また、フレアを溜めないとリーサルにならないため、あえて相手に隙を晒しましょう。
基本的にオーラが薄い時に全力で殴るゲームなので、相手は攻撃をしてくれます。
それに対してリーサルをかわせばフレアがいっぱいでワンショットできます!
リーサル前に自分のライフが1や2など瀕死なのは無視しよう!
2巡でのゲームに加え、メグミ自体のリソース回復能力がないため、ほぼ宿しをしないゲームとなります。
そのため、フレア要求が合計11以上にならないように気を付けましょう。
基本的には掌枝を採用します。
打擲は必須で、あと赤札いっぱいと付与を1枚入れておけば大体大丈夫です。
鬼のような3/2の連打で相手を削り切りましょう!
考え方は第2回での掌枝についての説明に準拠しているので、そちらを参考にしていただければ幸いです。
2,ビートダウン
内容的にはワンショットとは変わりません。
ただ、こちらは2ターンに渡ってのリーサルをするという1点のみが異なります。
2ターンに渡るリーサルの利点としては、より掌を活用できる点にあります。
リーサル1ターン目に空閃(5萌芽)、2ターン目に打擲と使うとどちらも4/3から入れます。
それに加え、枝を最大2回使えるので、高火力がバンバンとびます。
ワンショットが瞬間的な火力に対し、ビートダウンは継続的な火力となります。
ただし、こちらはリーサルの間のターンという明確な弱点があるため注意です。
最強の対応札、枝を火力として使うか対応として使うか考えましょう。
この弱点をどうにかできないのならば、ワンショットのほうを選択するべきです。
構築がワンショットと似通ってるため、ワンショットできそうなら切り替えるなどもできますので、そこは柔軟に対応しましょう。
○補足
ビートダウンとして腰を据えた戦いをすることもありますが、ちんたら戦っているメグミほど弱いものはありません。
相手が最強の対応を持っている(騎や兜など)場合に構築が歪んだ結果そうなることがありますが、そもそも不利対面なので負けます。
気合でガンガン行きましょう。
3,果実
やっていることはワンショットですが、掌枝とはまったくの別物なため、独立させました。
リーサルプランは、果実5点、再構成2点、その他3点です。
こちらも考え方はワンショットと同じで、2巡での決着を目指しています。
ただし、メグミのデッキのなかでは特にピーキーなため、弱点が多い点には気を付けましょう。
4,特殊構築
特殊といいましたが、書棹などの相方のメガミの主張が強いデッキです。
こちらは、棹xのデッキというには棹の要素が薄いので、今回は省きます。
実戦での構築基準
棹xで強いデッキと言われた場合、1番目のワンショットが強いです。
こちらのほうが高火力なのを活かしたデッキなため、そもそも相手に不利対面を押し付けており、やっていることは対話拒否に近いです。
ビートダウンデッキに対して正面から殴れるため、強い対応がない相手などにはワンショットで組みましょう。
対応がある相手に安易にワンショットをすると負けます。
対応が許容できるならばワンショットで、許容できないならばビートダウンで組みましょう。
打ち消し対応などでない限り、限界まで火力を高めれば対応の上からワンショットできます。
フレアを溜めさせたら負ける対面や、あまりにも対応が強すぎる対面(だいたい兜)には果実も検討しましょう。
果実は構築の1例としてあるので、実際に使うかは慎重になりましょう。
だって君(果実)弱いもん
総じて、迷ったら掌枝でワンショットしましょう。
世の中にはワンショットの通じないデッキもあるため、どの対応が嫌かを自分の中でしっかり探しましょう。
実戦での動き
1巡目
山札1巡目ではライフを1~2点もぎ取ることを目標にしましょう。
1T:1宿し
2T:前進など、ダストが欲しい場合は空閃を振る
3T:赤札をいっぱい振る
3Tですが打擲を裏目として2/1や1/1から振るようにしましょう。
裏目を警戒して最初の攻撃をライフ受けするならば、打擲は持ち越して良いです。
2巡目以降
リーサルまでじっと待ちましょう。
最低限の纏いと、打擲だけは絶対に手札に抱えること。
また、掌に乗せる種結晶を溜めましょう。
リーサルを確信したらそのままGOです!
ただし、枝を能動的に開くかは要検討となります。
(かなりの頻度で対応で開かないと死にます)
空閃を3/2にするために開くのも重要ですが、このターン中に勝たないと逆襲されて負けます。
そのため、削り切れないと分かったら最強の対応として枝を使い、相手ターンを耐えきりましょう。
再構成して引いた2枚が大爆死してなかったらなんか勝てます。
終わりに
ずいぶんとあっさりとした内容になってしまいましたが、これ以降の話をするのに分類わけが必要なのです。
理論的な話なので、頭の片隅くらいに留めていただければ幸いです。
あと、更新遅くなってごめんね!
画像出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
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