【RftG】戦型分類とその特徴についての考察

 どうもNewonです。
 レース・フォー・ザ・ギャラクシーの戦型分類をやっていきます。
 思ったことつらつら書いているのでちょっと文章散らかっているかも。

 ふるよにアドカレ企画です。
 ふるよに関係ないあれやこれあるので面白のでぜひ見てね。
 今回の記事は12/7参加のものになってます。


生産消費型

青軸

 青製品での交易の弱さと重要なディベロップが高コストなことから、序盤のリソース不足がネック。
 中盤以降のドロー能力に優れているので、生産消費態勢ができると隙がなくなる。

 自由貿易連合より消費市場のほうが重要であり、自由貿易連合がない場合は他6コストディベロップに繋げて誤魔化すことができる。

 消費能力持ちの青ワールドが多いことから新型経済、アーティストコロニーにボーナスが入ることから銀河ルネッサンス、生産ワールドが多いことから商人ギルドと相性が良い。


茶色軸

 交易で3ドローできることと単発ワールド(特に軍事の低コスト単発ワールド)があることから序盤の安定性は高い。 
 その反面、生産ワールドが少なく消費能力持ちのカードが少ないため、青軸に比べて大量の生産消費態勢は難しい

 鉱業連盟1枚にかなり依存しており、これが出せないとほぼ負ける。
 鉱業連盟が2商品3点である特異性を活かしたアグロ戦法が主な勝ち筋になる。

 鉱業コングロマリットを置いてのドローを狙いたいが、これを無理に使おうとすると利点である速度を殺すことになるので、余裕があれば出す程度に思っておく。
 上記の点からアグロ戦法を活かすためにドロー能力は一旦捨てるべき。


多角的経済型

 多角的経済で生産消費をしながら安定したドローリソースで展開していく。

 多角的経済+生産ワールド×2+単発生産ワールドが基本の型になる。
 このうち緑は生産ワールドが少ないことから単発生産ワールドの枠になりやすい。
 採掘ロボットや遺伝子研究所で単発生産ワールドを生産ワールドと同等に補助する術があるが、ディベロップ1枚分速度が落ちるので注意。
 黄色はコストが重いのでニュースパルタ→異性種族ロボット歩哨のときだけ当てはまることを覚えておく。

 軍事生産ワールドを用いて軍事軸から派生できるため、軍事軸では生産消費型に対してのカウンターとなれる。


観光世界型

 観光世界を軸とした超速アグロ型。

 1T目移住交易、2T目移住生産で場には生産ワールド+単発生産ワールド+観光世界という形が最速。

 ドローソースが全くないのでまくられる可能性が常にあることに注意。
 4~5T目あたりまでに相手のほうが基礎点が高い上で同等の生産消費能力を持っていると負けるのでお祈りしよう。


軍事型

銀河帝国

 反乱軍の後半は軍事力を伸ばす労力が大きいため、銀河帝国の能力で出しやすくする。
 そのため、中盤に交易で手札を増やしたうえで銀河帝国を出す必要がある。


銀河新体制

 銀河新体制の点数を伸ばすため、軍事力を伸ばせるカードを積極的に出していく。

 軍事力をあげるカードはディベロップにもあるため、銀河連邦とも相性が良い。
 軍事力を大きく上げやすい黄色軍事ワールドが相性が良いが、黄色軍事ワールドを出せるところまで軍事力を上げることがネック。

 軍事力が伸びやすいため、自然と反乱軍ワールドの後半を出しやすいく、銀河帝国と複合しやすい。


汎銀河同盟

 知性化ワールドは低コストなため、安定して点数を稼ぎやすい。
 知性化ワールドを出しつつ手ごろな軍事ワールドを出せば点数が伸ばしやすい。

 汎銀河同盟とボーナスが入る交渉特技官には軍事力にマイナスが入るため、コストが重い軍事ワールドは出しにくくなることに注意。

 点数を伸ばすために非軍事緑ワールドを出すこともあるが、他の軍事6コストディベロップの点数にならない。


ディベロップ型

 RftGは移住を中心にゲームが進むため、発展を中心に行うディベロップ型は独走しやすい。
 相手に発展を便乗されず、逆に相手の移住に便乗しやすい。

 ただし一番手札を増やせる交易が使いにくいため、手札切れに注意。

銀河連邦型

 銀河連邦を中心にディベロップを出すことで点数を稼ぐ。
 現状このゲームで一番強い動きである。

 6コストディベロップを多く出していきたいが、そのためには手札を補充するために公共事業や星間銀行あたりが必須となってくる。

新型経済

 ディベロップには消費能力があるものが多いので、そこから得点稼ぐ動き。
 それだけだと点数が足りないので、おおよその場合は銀河連邦型か生産消費型から派生していく。


その他

 一応分類として存在するが強くない動きを挙げていく。

黄色軸

 軍事軸に黄色軸を複合させる動きは強いが、異性種族技術学会で点数を稼ごうとする動きは弱い。
 コストが重く動きが遅いことや黄色の非軍事ワールドは点数源になりにくいためである。


交易同盟

 交易能力をもったカードで点数を稼ぐ動き。

 交易でドロー枚数が多くなり安定性が段違いだが、それ以外の点数に繋がりづらく終盤は交易能力を持っていても無意味である。


参考資料
BGAうぃき レース・フォー・ザ・ギャラクシー
https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/23.html

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